街机游戏相关知识
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2024-05-28 07:05:36
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一、游戏类型怎么划分

世界上并没有统一的分类方法,它可以按游戏方式、游戏内容、游戏载体、游戏平台、游戏地区、玩家人数等很多方面进行划分。

人们将游戏进行分类主要是为了方便、直接地表述游戏的玩法而为游戏进行大体的分类,很多游戏都拥有多个类别。以下列举几类游戏的划分方法:

1、动作- Action:

动作游戏是包含范围比较广的一个游戏类型,玩家控制角色的动作,通过行动力完成关卡的都叫动作游戏。正统的动作游戏是横板过关的打斗游戏,现在我们将众多游戏都成为动作游戏,因为对玩家的操作都有很高的要求。

动作游戏之下有很多分支的二级游戏类型,这部分有很多类型也被提出来成为一级游戏类型,比如动作角色扮演、动作冒险、格斗、动作射击等。

代表作:《吃豆人》、《双截龙》

2、格斗- Fighting

格斗游戏中,角色公平地对战,相互攻击,直到将另外一方打到。

代表作:《街头霸王》、《拳皇》(格斗之王)

3、跑酷- Run:

跑酷游戏其实并非完全指代现实中精彩的“跑酷”极限运动,《镜之边缘》是真正的跑酷游戏,但其实更接近于一款平台动作游戏。

在iOS游戏平台有很多跑酷游戏,他们指关卡没有终点,玩家控制的角色或化身会一直向一个方向奔跑、跳跃、飞行,用各种方法向一个目标前行,因为没有终点,所以也可看作是极限挑战的奔跑、跳跃、飞行游戏。

代表作:《火箭飞人》(Jetpack Joyride)、《涂鸦跳跃》

4、平台动作- Platform:

平台动作游戏是以跳跃各种平台到达终点为目的的游戏。战斗不是平台动作游戏的重点。

代表作:《超级马里奥》、iOS《纸片怪兽》(Paper Monster)

5、主视角射击- FPS:

全称是First Person Shooter,顾名思义,视角是第一人称的射击游戏都叫FPS。其实现在大部分直接以第一人称视角为游戏方式的游戏,不管射击、还是格斗还是发魔法,都被叫做FPS,比如《死亡岛》、《生化奇兵》,在广义的范畴里FPS更多地成为了一种属性。当然,传统的FPS还是非常红火的。

代表作:《使命召唤》、《Modern Combat》

6、第三人称视角射击- TPS:

全称是Third Person Shooter,视角是第三人称越肩视角的射击游戏叫TPS。TPS一般也是动作射击游戏,因为第三人称下可以做出更多的动作,比如依靠掩体、翻滚、近战攻击、攀爬跳跃等。

代表作:《战争机器》、《死亡空间》

7、射击- Shooter:

简单说,发射子弹的游戏都叫射击游戏。而最早的射击游戏其实只包括“小飞机”游戏——玩家控制飞机躲避弹幕消灭敌人。射击游戏包括众多的二级游戏类型:主视角射击FPS、第三人称视角射击TPS、动作射击Action Shooter,而动作射击其实又与TPS有很多交际。

将这些游戏都称作射击游戏也没有不可,比如iOS上众多的双摇杆射击游戏《迷你召唤》、《怪物射击》等,但是我们为了更好地区分游戏类型,会尽量把TPS、FPS、动作射击与普通的射击游戏分开。

代表作:《宇宙侵略者》

8、益智- Puzzle:

也可称为益智解谜或解谜游戏。解决各种各样的逻辑谜题或按一定的规则进行配对或消除的游戏。

代表作:《愤怒的小鸟》、《对对碰》、《俄罗斯方块》。

9、冒险- Advanture:

以故事为核心,有探险、探索元素,流程中要解开一系列谜题。早期的文字冒险游戏、点选式冒险游戏(Point and Click)到现在拥有精美画面的冒险游戏,它们都。

代表作:《神秘岛》、《魔域》(Zork)、《机械迷城》(Machinarium)

10、动作冒险- Action Advanture:

融入大量动作元素的冒险游戏,以动作、解谜和故事为重心。流程中,通过玩家的动作操作进行解谜的比重较大,还有各种战斗部分。

代表作:《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》

11、角色扮演- RPG:

全称Role Playing Game,是一个大的游戏类型,玩家扮演一个或几个角色,在游戏的世界中探险,与冒险游戏的区别是RPG更重视角色的成长——也就是扮演角色的乐趣。

战斗也是RPG游戏不可缺少的环节。根据战斗方式的不同,RPG又被分为策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、动作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在线RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。

代表作:《最终幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之风》(Lost Winds)

13、模拟- Simulation:

游戏为玩家提供模拟真实或虚幻现实的游戏类型,是一个大类。包括模拟经营、人生模拟、模拟驾驶等。

代表作:《模拟人生》、iOS《小小大厦》、《GT赛车》

14、策略- Strategy:

策略游戏专注于游戏中的策略和计划,最终获得胜利。玩家可以在策略游戏中纵观游戏的世界或战场进行战略部署。策略又有二级分类,包括即时策略游戏、回合制策略游戏、战棋游戏等。SRPG是策略与角色扮演相融合的类型。

代表作:《三国志》、《希德梅尔的文明》

15、塔防- Tower Defend:

塔防游戏实际是属于策略游戏的二级分类即时策略中的一个小分类,但是因为在iOS平台有众多优秀的塔防游戏,因此将之单独提出来。塔防的概念很好理解,在地图上布置炮塔,防御敌人,保护基地的游戏类型。

代表作:《植物大战僵尸》、《王国保卫战》

15、音乐- Music Game:

音乐游戏顾名思义,以音乐为游戏主题的游戏,模拟各种乐器的演奏或者DDR、DJMAX那种随着节奏根据游戏中的乐谱和音符标记点击按钮的游戏。

代表作:《DDR》、《乐动魔方》、《吉他英雄》

16、体育- Sports Game:

体育游戏。足球、篮球、运动会等以体育为主题的游戏。

代表作:《FIFA》、《NBA》

17、竞速- RAC:

竞速游戏(Racing Game)是驾驶赛车比速度的游戏,比较容易归类。

代表作:《极品飞车》、《真实赛车》

17、桌面和卡牌游戏- Board Game& Card Game:

将传统的桌面游戏做成了电子游戏。还有各种棋牌游戏也算是桌面游戏的一种。

代表作:《大富翁》、《垄断者》(枪手棋,Monopoly)、《万智牌》

18、社交游戏- SNS Game

基于社区而产生的社交游戏,重视人与人之间的交流和互动。

代表作:《开心农场》、《模拟人生 Sociaty》

19其他(或休闲)- ETC:

很多不太容易归类的小游戏被分为其他类或休闲类,算是对整体分类的补充。

参考资料:百度百科-游戏类型

二、一个街机器上的对战游戏

定义

脑残体这个概念很难定义,虽然它活跃于网络上,但很难说这是一种网络语言,因为脑残体与自创词汇无关,仅仅是对汉字的一种扭曲的书写形式。它一般表现为在一个词或一句话甚至一段话的文字中,大量使用字形与原文部分相似的别字的行为。这些别字的来源五花八门,大多出自繁体汉字、日文汉字和生僻字(所谓的怪字、乱码字),另外也有部分简体汉字,甚至还有日文假名、汉语拼音字母等,有时还夹杂一大堆杂乱的符号。

例:莓兲想埝祢巳宬儰⒈种漝惯(每天想念你已成为一种习惯)

上面这句话就是脑残体,而括号里是它的原意。

脑残体的原理

在说明脑残体之前,首先看一下这段很有意思的英文,去年我看到以后贴过一次,这里重新翻出来:

Aoccdrnig to a rscheearch at Cmabrigde Uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer be at the rghit pclae. The rset can be a total mses and you can sitll raed it wouthit porbelm. Tihs is bcuseae the huamn mnid deos not raed ervey lteter by istlef, but the wrod as a wlohe. Amzanig!(还真的看得懂哦...)

将同样的原理套用到汉字上,可以看出人脑在解读一段话的时候,是整体分析的,句子中出现错别字也会联系上下文自动修正,并不影响理解。

例如这句用脑残体写的话:“皂巳绝望旳僾凊,bú淔淂畱恋”,虽然整句话只有两个字是对的,但是用不了一两秒,只要把整句话看完,大脑会自动组合出最匹配这些字形或字音并且带有语义的句子,然后明白过来这句话要表达的意思是“早已绝望的爱情,不值得留恋”。所以,尽管脑残体由错别字、异体字组成,但一般用脑残体写出来的短句子几乎是个认字的中国人都能看懂其本意,但如果一个字一个字去认明白,反而会糊涂。

脑残体的起源

有一说火星文(包括脑残体)起源于台湾网民在网络上有时使用注音符号代替汉字进行交流,但这种说法很是缺乏说服力,因为这种行为的本意是有些字输入起来太麻烦,用拼音既快又能让对方看懂,从动机上来讲应该归入速记法一类。英语交流中也常有为了增加书写速度,把you简写成u、把for简写成4之类的方便写法,而USA、IBM、SARS等各种缩写的使用范围更是极为广泛。我们看,脑残体并不能达到加快输入的目的,相反,脑残体中的那些生僻字录入起来更加麻烦——这说明使用脑残体和使用缩写完全不同,纯属为了显示自己与别人不同、哗众取宠而费尽心机搞特别。

那么说起脑残体真正的起源,其实大家小时候学汉字字形,都接触过类似这样的教育:弓长张、白勺的……把一个字按偏旁分解进行记忆,也有一些因为字写得难看,“黄月坡”被误认为“黄肚皮”的冷笑话。网络在中国刚刚普及的年代,论坛上风行的以“走召弓虽”、“丁页”为代表的分裂体,不论从使用者意识形态上、还是阅读效果上分析,无疑正是脑残体的一种萌芽形态。

脑残体还有另一个比分裂体出现更早的祖宗是杂种体。如同白领小资们说话时动不动就夹杂些英语单词,网络上这种类似洋泾滨英语的东西非常流行,最常见的例子:不说“我”,说“me”,不分主格宾格所有格,不管在句子中什么地方都无条件替换,动不动就“me的音乐”、“me觉得”;还有日语版的,说“的”一律说“の”。这些人自以为自己很洋气,而在旁人看来不过是群土鳖。

脑残体的起源2

当分裂体逐渐开始过时,被人笑话俗套,繁体字流行了起来。当时大陆的一些论坛上有时会有些台湾同胞留言,当然他们用的是繁体字,由于在这个地盘上台湾网友属于稀有品种,他们的行为也被当作新潮引来人们效仿,于是一些追时髦的大陆网民也开始使用繁体字。

说起繁体字的问题,也算是中国语言文化的一个特色。以前大陆推行简化字时,将很多意义完全不同的汉字整合为同一个字,比如“乾”和“干”简化后都为“干”,“发”和“发”都变成“发”等等。抛开政治因素等等,仅仅站在传统文化的角度看,这种变革抹杀了很多沿用了千年的东西,确实有些难以接受,或许以前的台湾人对简体字的想法,就好像现在我们看脑残体一样。因为缺乏相关教育大部分台湾人都是不认识简体字的,但是由于从港台引进的小说、电视节目、漫画等娱乐文化风行大陆,内地人大多能看懂日常繁体字,不过也有“格门”(格斗)这种不识繁体字、分不清“门”和“斗”的笑话。

回到正题,能看懂归能看懂,会不会写又单说了。一个简体字往往对应多个繁体字,如果没有相关的知识基础,就很可能用错,让人嘲笑没文化。由分裂体和杂种体的思路结合,并在繁体字流行的年代应运而生的脑残体就是对文化的极端抵抗——“既然没文化,就没文化到底”,写一堆大家都不认识的字,却又组成了大家都能看懂的话,这个想法在当时是十分前卫的。记得很久以前,我的高中美术老师说过他的一个朋友就专门“排列不认识的怪字”,还办了个展览,可见当时脑残体还是一种很有创意的艺术形式。

脑残体的兴起

可以想象,早期的脑残体使用者大概是从word的插入符号、或者什么生僻字列表里费劲巴拉地找那些奇形怪状的字。从第一句脑残体的话诞生,网民们看到了新的潮流,于是纷纷制造自己的脑残体文字并迅速传播,这是脑残体的形成期。

直到脑残体的范围几乎覆盖了所有常用字,只要复制粘贴就能用脑残体写出自己的话,此时又有闲人编写了脑残体对照表,方便这个工作。终于,脑残体转换软件出现了,它根据脑残体对照表帮助脑残儿们自动将输入的正常文字转换成脑残体,脑残体进入了全盛期。

尽管人脑的模糊纠错能力使大家能看懂这些乱七八糟的东西,但是随着句子长度增加,甚至出现整段整段的脑残体文字,看懂其内容所需要的运算量也会呈几何级数增长,产生眼花缭乱的感觉。最后人们不是看不懂,而是根本没心情去辨认这些文字。随着脑残体的大面积流行,人们越来越不堪忍受满屏幕的脑残体文字,同时认为只有脑残儿才会看着这种字体不烦、才会乐于使用这种字体,于是这之前被脑残儿们称为“酷炫个性签名”、“非主流”的东西,终于得正名“脑残体”。

脑残体的用户群

脑残体的使用者们,也是一个特征比较明显的人群。脑残体的大量使用90%以上是在脑残儿的QQ签名、个人说明、论坛/游戏ID中,有时也出现在聊天和博客中。常见成段脑残体写的“爱情诗”,其内容多半是无病呻吟,没有任何阅读价值,恐怕也正是内容空虚苍白,才需要用看似“华丽”的文字去掩盖。虽然他们也组建了脑残博客圈、脑残QQ群和脑残论坛专以脑残体进行交流,但网民们大多有QQ、博客以及常上的论坛,其中脑残儿也并不在多数。说到这里,不得不提一个叫做“劲舞团”的网络游戏——脑残儿的模范集会场所。

用大量文字论证劲舞团这个游戏为什么是脑残之家背离了本文的主题。总之,这个号称适合未成年人的网络游戏却是连大部分交友网站都自愧不如的操B搜索引擎,这是事实;玩这个游戏的人大部分心智发育不成熟并且素质低下,这也是事实。很多人骂劲舞团害人,其实劲舞团只是一个引出脑残们本质的导火索,没有劲舞团,也会有另一个什么东西来做这件事。我想:劲舞团为什么集结了这些天天对着千里之外另一个屏幕前蓬头垢面的陌生民工叫老公的脑残女人、网吧里每隔几秒钟就用吃奶的劲梆梆拍空格的脑残男人,以及他们为什么都疯狂迷恋脑残体,有一个成语可以完美地概括:物以类聚。

脑残体的影响

创造发明是艺术,跟风效仿则是平庸。脑残体已经发展到有专用生成器,可以自动将文字转换成脑残体的地步。用户以这种方法制造出来的脑残体文字千篇一律,没有任何知识价值和艺术价值,也毫无个性和独特可言,是不折不扣的脑残体。

未见过世面的少年儿童初识脑残体,自然感觉新奇好玩,到处张贴。但是脑残体在正常人眼中早已是司空见惯到恶心想吐的东西,脑残体使用者无度使用脑残体和正常人交流,会引起正常人的极度厌恶和反感,发表抗议。面对这些反对意见,如同转火星帖、月经帖的人被楼下所鄙视之后恼羞成怒,小孩的逆反心理蒙蔽了双眼,让他们以为人们在扼杀个性,更导致了他们对脑残体的进一步迷恋。

劲舞团、脑残论坛、脑残博客圈或脑残QQ群等小圈子中,自称“非主流”的脑残儿们找到了共鸣,彼此之间臭味相投、惺惺相惜,脑残儿对正常人的不满愈发强烈,认为自己被歧视被孤立,这加深了他们拿无知当个性的错误认识。

脑残体不仅扼杀了青少年的创造力和想象力,造成错误的价值观,甚至还危害了文化教育,影响了年轻人对汉字的认识,造成民族文化的危机。这可不是危言耸听,长期“像哪个字就读什么音”的思维让人看见不认识的字就想当然地乱读,更严重的是:现在已经有很多无知的青少年以为自己用的脑残体就是繁体字!虽然这和大陆缺乏繁体字教育也有一定关系,但无疑脑残体的流行才是直接的祸根。恐怕再这样下去,几百年之后脑残体就要被当作通假字印在教科书上了。

脑残体的用途与人群隔离

脑残体在大众看来是一种不成熟的个性张扬,但在使用者看来,这除了让自己的文字看起来更炫之外,其实还有一个用途,就是可以密封消息,防止被不应该看的人群明白其中的意义,如家长,长辈,30,40岁以上的网民。以及防止网络骚扰,"说白了,那相当于一个牌子'闲人免入'"。一使用者如是说。尤其是在一些公共空间,可以人群隔离,避免消息外传造成不必要的骚扰。

脑残体的争议

随着脑残体影响范围的扩大,越来越多的普通网民开始对脑残体口诛笔伐,最后终于爆发了一次围剿式的声讨,势在将脑残体驱逐出人们的视线。当然这种行动只能当作发泄,实际收效甚微,脑残儿还是继续在自己的地盘鬼画符。

可笑的是,这件事引起了专家教授们的注意,于是一群脑残专家们也掺乎了进来,不经调查取证,就将网络语言与脑残体混为一谈,一并列为打击对象。央视最近播出的节目《语言专家担忧"火星文"》中,强烈抨击了“大人们看不懂的火星文”,在专家们看来,脑残体就是火星文的一个分支。而实际上“火星文”与脑残体大有不同,除了都是在网络上常见以外,根本毫无瓜葛。如前文所说,脑残体根本不算是一种网络语言。总而言之,脑残体风波中确立了三方势力,并把原本无关的网络语言也扯了进去,以下是他们的代表意见。

正常网民:脑残体与网络语言不同,脑残体没创意、没文化、没技术含量,玷污汉字,污染视线,应当抵制。

央视专家:火星文(意指网络语言和脑残体)我们看不懂,应当予以限制。

脑残儿:脑残体是个性、酷、炫,你们不应当看不懂脑残体(有些脑残儿还以为脑残体就是繁体字)就排斥。

可以看出,央视专家和脑残儿们的思维混乱不堪,一个把网络语言和脑残体混为一谈;一个坐井观天、以为别人都看不懂脑残体。三方里有两方在没目标地乱咬,对他们说什么都如同对牛弹琴,结果最后也只能乱七八糟的收场。

人总有长大的一天,或许将来这些脑残儿会明白:为了个性去追新潮,最终得到的根本不是个性——赶时尚的人太多了,都是活在创造和引领时尚的人阴影之下的土鳖。这个道理再简单不过了:东直门簋街几十家麻辣小龙虾,一眼过去你分得清哪家是哪家么?如果脑残儿能明白这个,自然也就不会抱着脑残体不放了,我想,对于讨厌脑残体的网民来讲,他们需要对脑残儿宣传高呼的不是脑残体恶心,而是脑残体过时。

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(附)网络语言介绍:我们不是脑残体!

与脑残体不同,网络语言的活力在于它在网络上有着生活语言无法比拟的优势,有些是为了加快输入速度,方便交流;有些带有特殊寓意,是一种幽默形式。常见的网络语言,大致包括但并不限于下面几类(当然,它们之间也经常相互结合):

网络比喻

对网络上的特定行为、事物进行比喻。例如顶(因为论坛总是由上至下显示有最新回复的帖子,即回复帖子可以提高帖子在页面中的位置)、灌水(在论坛中发表无关论坛主题的内容)、楼主(发表帖子的人)等、沙发(有些回帖说“搬个板凳看热闹”,那么第一个回复的人便“坐的是沙发”)。

缩写

汉语拼音或英文单词的首字母缩写。如MM(妹妹)、BS(鄙视)、PF(佩服)、RPWT(人品问题,形容运气不好,典故可能是做坏事遭报应之类的,但已无贬义)等,国外也有很多LOL(Laugh Out Loud,大笑)、BTW(By The Way,顺便)之类的缩写网络语言。一些其他形式的网络语言也可以用缩写来表示,但是有些人自作聪明乱用缩写(尤其是别人都不明白的自创缩写),最后造成比脑残体更恶心的效果。

谐音

利用数字、字母或词汇的谐音简化文字、方便输入,起源于学生们常玩的文字游戏。分为几类:中文谐音,如520(我爱你)、555(呜呜呜,表示难过)、8(不)、94(就是)等;用中文读外文的谐音,如88(byebye)、3Q(thank you)、的说(でしょう,作为陈述句的后缀加强语气)等;外语谐音,如CU(see you)等。

智能ABC语

用拼音输入法打词库中没有的词汇,又懒得选字,最后以同音字代替原来的意思。典型例子是早期网民用智能ABC输入“版主”(论坛版面管理员)却总出现“斑竹”,最后大家都管版主叫斑竹了。

方言

在网络上传播和流行的一些方言。例如偶(我)、稀饭(喜欢)、酱紫(这样子)、美眉(妹妹)、表(不要)、虾米(什么)等多出自台湾配音的动画和电视剧,因为发音比较嗲,成为被无数内地小女生青睐的装可爱专用网络语言。另外还有乃(你)、口耐(可爱)等。

外来语

据说现代汉语中社会和人文科学方面的名词和术语有大量从日本传过来的外来语,经济、科学、革命、组织、纪律、自由、劳动……这些汉字词都是梁启超、鲁迅那代留日知识分子带回中国的。时至今日,中国人在网络上仍然不断吸收着各种来自日语和英语的词汇,如御宅(整天窝在家里、社交能力低下的动漫游戏爱好者)、萝莉(幼女,小说LOLITA主角的音译简称)、萌(可爱)、kuso(自台湾流行,原意是日语的屎,现指恶搞)等。

专业术语

计算机、信息科技、游戏等领域内部的术语,有些流传出来成为标准的网络语言词汇,多为外来语,常常以缩写形式出现。例如E-mail(电子邮件)、PK(Player Kill,网络游戏中攻击并杀死其他玩家角色的行为,后来引申为决斗、互相攻击等意思)、GG(Good Game,最早是在对战游戏中大势已去的一方为了表示礼貌说的客套话,后来演变为认输的意思)。

强者语

出自香港打斗漫画,这种漫画的特点是全彩色、恶搞的剧情、角色无论男女一律肌肉发达身材彪悍、以能量和怒气对打、伴随着港味十足的脏话对白和满篇感叹号。如[口古月](一个像声字,表达语气)、扑街(被打倒)、逆天(形容强大)、究极(比超级更甚的程度)、杂鱼(喽罗)等.(港漫-__-b)

流行语

带有典故的流行语,有些带有含蓄的讽刺。例如火星(形容没见过世面的人、过时的东西,出自周星驰电影名言“你快点回火星吧,地球是很危险的”)、马甲(用来掩饰身份的备用ID,出自赵本山小品名言“小样别以为你穿上马甲我就不认识你了”)、有才(形容一个人聪明、或讽刺一个人傻,出自赵本山小品名言“你太有才了”)、和谐(因为政治原因而被抹杀牺牲,出自……)(和谐...哈哈)

表情语

早期见于日本文字媒体的采访报道为了使记录更准确、更生动,经常加入(笑)这样的注释,说明讲到这里某人笑了。后来这种风格被网民们学习,在表达心情时特地写出某个表情或动作。如汗、晕、倒、哭、敲地板等。

颜文字

日语,指用标点符号和字母组成像人物表情的图案,后来发展到用符号描绘多行的大型图案(称作ACSII Art)。世界上最早的颜文字是:-)(转90度看,笑脸),同期出现了类似的:-(、;-)、B-)等颜文字,其中XD(大笑)在港台极为流行。常用的颜文字已经被一些即时通讯软件甚至手机收录,输入颜文字就可以转换成真正的相应图案。颜文字传播到日本后,日本网民发明了另一种方向的颜文字,如^_^、T.T、-_-b等,后来更出现了orz(失意体前屈,人沮丧下跪的样子)等。此外,中文里也有“囧”这样的颜文字。

关于火星文:

所谓火星文,是台湾学生中很流行的一种书写方式,大量运用缩写、注音符号、谐音,使整篇文字的内容面目全非,从这点看它与脑残体相同。火星文与脑残体的关键不同是火星文是一种加密体系,存在大量“圈内行话”,看懂火星文需要结合网络语言知识并逐字翻译(类似How are you=怎么是你);而脑残体只是在文字的形状上进行装饰,看懂脑残体只要凭人类的本能即可,并不需要任何技巧。

形成

“脑残体”一词的说法最早出现在猫扑论坛中,现在已经被人们传叫为它的“官方”名称了,当然我们都听得出来这是一种带有一种贬义、讽刺的叫法。这些流行于年轻人群中的“脑残体”也称作“火星体”,他们大多由汉字中的生僻字、异体字、繁体字以及符号组成,简单的理解就是原有网络语言的进一步升级,作为一种年轻人叛逆心里的体现,它在一些以低龄人组成的群体中大肆传播并且颇显个性,而这些所谓的文字对于不熟悉“脑残体”的人来说,阅读起来极其困难,可以说很容易使人抓狂。

如:“早已绝望旳爱情,不值得畱恋。皒们旳爱情,注定勒是悲剧。在男人面前,永远卟要做聪明旳女人。其实,有时候有些事,有些话。卟能问,有尓;\这样疼着皒,就够ㄋ;/皒狠满足勒。亲艾旳"\!宥时候卜知道脑子哩菑想什么。”

“狠嫘。狠想停下麳歇歇。狠想长眠卜起。”

“峩卜敢说以前怎样,峩只看得清现在。每天简单惪话语,应付著每一个人。”

(baidu不支持繁体,效果不好)

出炉

且不评价“脑残体”的好坏,仅仅凭着一股猎奇的心里,相信许多朋友在见到这种字体后,心里冒出的第一个问题就是:这究竟是怎么打出来的呢?带着这个疑问小编开始在网上搜索,结果关于“脑残体”的条目非常之多,很轻易的我们就找到了两款写出“脑残体”的软件,在这里先给大家展示一下。

▲QQ奇形异字 v2007.06.15

“这款软件的名字被作者起名为QQ奇形异字,看得出来“脑残体”这个名字在经常使用这种字体的圈子里还是绝不会被提到的。”

软件介绍:本软件可以将字体转换成形近字,绝非普通的繁体字,让你的QQ资料看起来更酷。

“以上是该软件的介绍原文,本人不予置评。只是他主页的页字写错了...也许是作者的刻意为之吧。”

▲非主流个性字魔法秀2007

“这个名字起的更复杂,可其实功能上和上一款软件是一样的。”

软件介绍:喜欢用的朋友一看便知道了,把在任何地方输入的正常字都自动转换成怪字、个性字或魔法字,而且每次转换出来的字都不同,让你在与朋友聊天时有一种与众不同的感觉。连打字都非主流啦,好洋气哦!

“也是原引软件介绍,看了这个介绍的感觉好像是电视台播放的电视直销广告一样...更夸张的是,这款软件的未注册版是有使用限制的,而注册的费用是...无语。”

风行网络

新民网调查发现,在QQ空间,论坛以及“X舞团”等网络游戏内均有不少玩家大量使用非正规汉字符号作为个人签名、简介以及聊天字体。据了解,此类文字大多由汉字中的生僻字,异体字、繁体字以及符号组成。这些字体可通过特殊从智能ABC和微软输入法设置中找到。由于大多数字体不常见,网友只能通过文字的偏旁或字型猜测其对照读音,因此有网友将此类文字戏称为“火星文字”,也有人斥之为“脑残体”。

17岁的高三女生KUYA平时也常在自己的QQ签名上使用非正规汉字作为签名,她向新民网表示,由于这些字体平时不常见,一般人看不懂,用输入法一般也很难打出来,所以使用这些文字让人感觉自己很有个性。“我偶尔用着好玩,身边有很多同学上网打字全都使用这类字。”一些网友还推出“火星文字输入攻略”指导网友如何打出这类“有个性”的字。一些网友专门收集此类文字的话语进行破解游戏

争论

▲反对方:汉字是中华文化精华

“常加加班的管道工”的号召立刻得到了众多网友的支持,不少网友纷纷跟帖要抵制非主流字体。

“汉字是中华文化的精华,这种将汉字娱乐化的行为应该抵制”“那些异体字就太差劲了,看都看不懂。文字就是用来交流的,看不懂交流什么?”

还有的网友则愤愤地表示,“中国文化他们都了解多少就开始自以为是地创造,自己感觉挺牛的,其实就是无聊的产物,跟时尚根本就不沾边!”

△网友反对的声音:

“脑残体这个名称起得真的太经典了,无论在哪看到脑残提我绝对直接略过,眼光绝不多逗留一秒,用脑残体写出来的东西99.99%毫无营养浅薄得能让你吐隔夜饭。其实这也好,给大众提供了一种直接辨识垃圾的方法,无论是脑残体文字还是用这种字的人。我们的专家学者每天为对猪肉涨价,男人取不上媳妇等大事茶饭不思辗转难眠。却不知自家小孩早已遭到脑残星人毒害。据我所知,现在用这类脑残体的大多是18岁以下的青年,也不乏成年的老年的后天性脑残人士。大多数人都津津乐道于此。

某些支持非主流字体的人,连繁体字文章都读不通顺,屁字认不全,把先祖苦心造出的字弄得乱七八糟直接进化新甲骨文。真是讽刺。中国几千年的文化,难道就要毁在这一代人手中?现在,这种字体倘若继续流传开来的话,会祸害祖国青少年,亦简亦繁的文字教育,甚至会让他们连字都分不清,都不会写,试问这样的局面出现后,教育该当如何进行下去??如果没有人来抵制这种非主流字体,再蔓延开来,等于是场病毒。试想一下,中国若有10%的青少年在使用,如果流行传播开来,这是一件多么可怕的事情,这简直是一场错字革命,汉字从甲骨文进化到现代文字,不能又再退化回甲骨文。中华大文字是世界上最美的字体,不能让脑残体祸害青少年!”

▲支持方:“非主流”仅是非“主流”

但也有不少网友站在了支持“非主流字体”的一边。网友“我不是一点魅力都没有”就回应道,“非主流字体”不会造成“以后不了解中华文化的内涵,不明白中华文字的意义”的严重后果,因为“非主流字体”仅仅是一种“非主流”,非主流的字只是一种表达方式,只是一种娱乐形式,“无伤大雅的东西,可有可无,如果有人要用就用,不用把他提高到糟蹋汉字的高度上来。使用非主流字体是叛逆的一种体现,因此大家要做的不是去一味地批判,而是应该进行引导。”

长期从事语言研究的李葆嘉教授在谈到这一现象时表示,社会应该鼓励非主流字体的发展。他认为,文字本来就不存在主流与非主流之分,每个人都有创造文字的权利。这些特殊文字的创造,属于个人行为,对社会并不造成危害。“年轻人最大的特点就是创新,这也是他们创造力的体现,社会应该鼓励他们发展。”李葆嘉教授同时表示,网络是个虚拟的世界,有其独立性,网络的发展本身就是个创新吸收的过程,之前网上一些创造也渐渐被社会大众吸收(如造词等),因此不必要盲目地反对非主流字体的发展。这些字并不是乱码,相反,类似文字已经在一些网络游戏和网上个人博客中呈现蔓延趋势。日前某著名网上论坛对此类现象发起“论战”,一些网友痛斥“看不懂,没文化,糟蹋传统汉字”,并将此类字体贬为“脑残体”、“火星文字”。

△网友支持的声音:

“其实没必要把这件事说的这么严重!这只是一种字嘛,而且其实我对于脑残体火星体这东西并不是很反感,在别人的QQ个性签名里看到这些语言,也觉得挺有意思的,顶多也就认为是繁体字的异化,那时候,使用火星语的人并不是很多。

而且用这个主要就是可以起到一定保密的作用,比如和别人谈什么事,不想让看到这些话的人知道,那就会用这个字来打,对方看到了这一大片的怪字也就懒得去一个一个的猜是什么意思了,很有用的!尤其是在公共的QQ群里。”

参考资料:

三、三国游戏

QQ三国

】《三国志》历代记

以三国为背景的游戏已经出了十年有余了吧,上上下下几十款,本次,我以流水帐的形式为大家通拉一遍。本来此贴应该帖在游戏天地版的,但无奈我这版已经很久没有新水灌入了,所以此贴也可以说是为我这版吸引灌水力量而写的,大家以后要多多捧场哟!!!\(^*^)/

PC上的三国

RPG

《吞食天地》系列1、2、3、4代,智冠出品,吞食天地系列的1,2,3代我都无缘相见,只有4代还较有印象,就是武将手上都拿着比自己身体比例还大的夸张武器,感觉好猛!

《刘备传》智冠出品,必属XX,其实这款游戏褒贬不一,创意很不错,但就差在画面上,简直...反正我没看几眼就玩不下去了。对图象没特别要求的朋友(像我同学)倒是可以玩玩。

《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏的卖点在于不错的剧情。

《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)

《三国伏魔传》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。

SLG

光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是一个超大家庭。

《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,but,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说电脑游戏了。

《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。

《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...

《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧。

《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1 Fans VS QUAKE2 Fans。

《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠定了《三国志6》精品的基础。

《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎立的霸主局面。

《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。

《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知道了,那位有相关资料,希望补遗。

小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让人实在兴奋和期待。

智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路还有很长。

《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一款三国中文游戏。

《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^

《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。

《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评论与介绍,结果没登,残念...

《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。

《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。

《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。

《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。

《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于三国的文章或学术报告,不妨找来一看。

《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是惭愧呀。

战棋类

《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。

《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。

《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自由选择,多剧情,更增加了耐玩度。

《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。

《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。

即时策略

《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。

《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位是即时策略,所以还是把它归在这儿。

《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行???还有条形码和版权声明%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!

后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说,他仍然是成功的!

《奥世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。

《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。

《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混

《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。

《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很多的。

《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平。

《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。

格斗类

《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。

《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。

网络类

《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。

桌面益智类

《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。

《爆笑三国志》大富翁类游戏。

《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。

《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。

《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城鏖战一番。

电玩(以机种排列)

*与PC重复的游戏略过,如光荣的《三国志系列》等

FC

《中原之霸者》,SLG,游戏机上第一款三国游戏原创作品。此作品几乎未在大陆登录,所以被人冒称为FC三国志的第三代,其实更本无第三代可言,反正上当的玩家很多,要不是当年《电软》出来指正,我也会上当的。

《霸王的大陆》,SLG,《中原之霸者》的续作,经典中的经典,其中的内涵使许多三国游戏望风不及,其在老玩家心目中的地位是任何三国游戏所不能及的,至少在我心目中是这样(可能就像《仙剑》在许多人心目中的地位那样)。游戏充分体现了武将和智将中不同之处,武将武力越高,带兵就越厉害,如吕布最厉害就可以带6个骑兵,4个弓手,且非常武勇,往往可以以一当十。而智将带兵就逊色很多,如用计得当简直就灰飞烟灭旨在谈笑之间,敌人不战自溃。并且强调城的重要性,往往一个很差的武将在守城时兵士都会表现得异于平时。总之,如果还未玩过此作的玩家不妨找模拟器一试,老玩家也不妨找出来复习复习^O^。

《三国赤壁之战》,ACT,完全仿照街机《赤壁之战》做的.可以选关,张,赵3人,有类似街机的大招等等,连剧情都很像。但无奈难度超高,我和朋友也最多冲到九龙壁那关就再也过不去了。画面一般,但未发挥完FC的全部机能,比《忍者神龟》《踢王》这些差许多。

《三国志格斗版》,FTG,是SFC的原创游戏,几乎发挥了SFC的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。

《三国志中文版》,SLG外星科技出品,要说最不要脸的游戏公司,外星科技可以算一个,把许多日文精品汉化一下,然后贴上自己的标签名字就拿出来大卖。次

《三国志中文版》就是不折不扣《霸王的大陆》的抄袭。从界面到操作,包括细节特性都是一摸一样,唯一不同之处就是开始游戏时选择君主时是类似心理测验那样,看你自己的性格选人。虽然说把许多精品汉化成中文是在方便好多朋友,但对于这种毫无创新的抄袭,我无言了。

《吞食天地1-2》,RPG,此款《吞食天地》虽然和电脑上的同名,但是两个截然不同公司制作,且内容大相径庭,切无搞混。此两款相当于上下集的关系,2完全是延续1代未完成的故事,其中的剧情设计得非常不错,结合了很多野史,传说,以微观眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不少玩家。

MD

《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。

SFC

《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。

《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。

《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。

《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。

《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘相见那种,希望有玩过的朋友补遗。

《超级三国志》,SLG

《超级三国志2》,SLG

《天武三国志》,SLG

《光辉三国志》,SLG

GB

《吞食天地》,RPG,FC移植的。

《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。

ARC

《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。

《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战》简直就是两个模子出来的。

《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。

《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也可以玩到\^O^/.

PS

《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,

《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。

《三国无双》,FTG,PS上唯一的原创三国游戏,做得很不错,把PS的机能发挥得很好。在游戏性方面,如果能把招式更夸张一下就好了。还有武将手上家伙的份量不够,如云长手上的青龙堰月刀小得像日本的长剃刀一样。许诸的榔头也很小(许诸:“那是大锤!”),看看别人《三国赤壁之战》中的许褚拿的家伙,那才够份量。

PS2

《真三国无双》,ACT,我没玩过,只有拿手上的资料讲讲。类似《三国赤壁之战》,选一武将孤身奋战,场面很宏大,可以真正体验到百万军中取上将之头的感觉。反正这款游戏我是很喜欢的,具体情况,等我买了PS2后再说吧(如果我买得起)。

其他

原定11月就要在在PS2和DC上登录的《郑问之三国志》跳票了,从资料和图片上来看,是我喜欢的类型,快点出吧,到时候我一定买(当然是盗版)。

花了一晚上时间,终于把这篇历代记搞定了,在我印象中,这10年来的有三国游戏就是这些了,一共80款左右,如果按十年算,平均就是每年出品八款,当然有可能会有我遗漏的游戏,请大家指正补遗。顺便问问,你有多少款没有玩过,我数了一下,我有刚好25款没有玩过,真是惭愧,可能只能算普通爱好者吧。如果有15款没有玩过,可能就是发烧极了。如果只有5款没有玩过,那真是骨灰中的骨灰,你有可能是某个公司三国游戏的策划吧。如果全都玩过,那你也可以试着写写《三国演义2》,做罗先生的继承人了,呵呵。

以后大家多多支持本版哟!

纠错

1《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。

2《三国志格斗版》,FTG,是SFC(应为FC)的原创游戏,几乎发挥了SFC(应为FC)的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。

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