《空中之狼》,上世纪八十年代竖向飞行游戏(街机),包含一个主飞机,四个套件,套件在途中逐个获取。套件越多,分身时子弹越强,但主飞机直接暴露,主机被击中,全部套件同时报废。合并时子弹弱,但套件可保护主机受攻击1-2次。根据不同场面选择分身和合并是玩好此游戏的关键。
游戏的冷知识之为啥横版过关游戏大多都从左到右
FC上的《超级玛丽》和《魂斗罗》,老街机上的《名将》《恐龙快打》《三国志》,这些横版过关游戏几乎都是80后的青春记忆。但为啥过关都是从左向右呢?我不妨带大家探究下这个小问题。
游戏中有许多的默认设计让我们习以为常,从来不曾考虑过背后的理由。其中一项就是从上个世纪开始,几乎大部分的主流横版过关游戏,玩家角色的默认通关方向都是从左到右的,几十年来这一点影响深远,但为什么会自然演变成这样,则说法不一。
最早的游戏如《太空侵略者》、《吃豆人》等,游戏画面定为固定的窗口,之后开始出现上下滚动的背景。在1980年,著名游戏设计师尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)拿出了一款名为《防卫者》(Defender)的游戏,在当时的美国,它被认为是带来之后80年代街机游戏热潮的奠基者,同时也是史上最卖座的几款游戏之一。而它的.更大意义在于它是第一款提出卷轴概念的作品,能让画面随着玩家移动不断拉伸出新的版面,也是世界上第一款横版过关游戏。
有趣的是,《防卫者》本身的最初画面并没有限定方向,玩家可以自由选择两边进行游戏,但随后更多的作品开始保持一致,在1985年初代《超级马里奥》风靡世界的时候,从左向右已经普遍流行,成为一项默认的传统,也让玩家开始习惯接受。
这期间发生了什么,为什么制作者选择了另一个方向?根据英国兰卡斯特大学心理学家Peter Walker的研究结果显示,或许因为人类的大脑更倾向于从左到右的运动。Walker在分析了几千张运动中的人和物体的图像后得出了这个结论,并将论文发表在了《Perception》杂志上,在调查中显示对于同等的方向移动,从左往右的顺序更会让大多数人有速度感。
另一个被很多人认为的理由是在欧美地区,几种主流的语言阅读顺序都是从左向右,即使是从右往左读的语言(如阿拉伯语)也存在这样的倾向,表达排序、递增、进步的顺位方式都是从左向右占据绝对性的比例。
和这个问题有着密切联系的另一个话题是游戏手柄的键位分布,左手方向键右手动作键的设计同样是如今的默认标准,但在最早这一点同样没有固定规则,80年代前的不少街机甚至考虑到右撇子居多,经常把需要更加复杂操作的摇杆放置在右侧,而雅达利最早的家用机手柄则是摇杆在中间,按键在左上方,但随着任天堂时代的到来,这一布局伴随着FC手柄的权威性而得到了统一修正。
FC手柄的灵感来源是前身的GAME WATCH,而设计GAME WATCH的是横井军平等元老,有一种说法认为当初的设计者有左撇子在内,才导致他们把十字键放在了左侧,不过并没有可信证据。而横井军平谈到这个话题时的回答是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以……”,他自己也承认,“其实当时感觉右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”
这里面TAITO的街机自然说的是《太空侵略者》,它的街机摇杆是在左边,作为日本最早的流行的游戏之一,热潮过去后,留下了大量的二手机台,街机厅老板用这个机台换上其他主板节约成本,导致左摇杆继续盛行。
所以综合来看,在FC一统天下后,左手方向键的手柄成为主流设计(NAMCO早期还一度坚持右手方向,因而他们的某些游戏是方向键控制动作,动作键控制方向),进一步导致大家也开始倾向选择游戏的方向从左向右——早期街机霸主CAPCOM在接受FAMI通采访时说过,“因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以我们把游戏设计成向右移动”,家用机和街机同理,这是一个互相促进的过程。
而在FC游戏里仍然有一些从右向左的另类,比如同样在1985年发售的大家熟悉的《影子传说》,一些作品也会有某几关是反向关卡,对于习惯了通常操作的玩家来说,这通常都会增加难度,甚至错估距离。
时至今日,随着3D时代的到来,左右本身似乎全然不是问题,强大的机能也保证哪怕是2D游戏,任意方向也不会有任何不便,但这种从左向右的认知已经影响了玩家的一代又一代人,一个例子就是在格斗游戏里,有很多人仍然会优先考虑1P,甚至觉得角色不面朝右侧就达不到最佳状态,双打的时候还要抢位……一直到今年的《铁拳7》才提供两人都能默认选择1P方向的设计,从左向右,就是这样一个理所当然而又不可或缺的事情。
;经常看我文章的朋友应该都注意到了,我的很多素材都是合成或者PS的。
这些图片都是我自己做的,在感悟街机的同时,也想让大家对早已驾轻就熟的游戏增加一些另类的趣味。
其实当年我们在游戏厅就曾经设想过,要是恐龙快打的人物到了三国志中会怎么样?直接拿抢扫射BOSS。又或者拳皇中的人物到了三国战纪之后会发生什么事?直接用各种火焰连招打得BOSS哭爹喊娘。
因此,在我们的儿时的都有一些幻想,想要创造一些自己心目中的角色。
时至今日,随着各大修图软件的盛行,这种想法早已可以实现。但是真正爱游戏的没技术,有技术的似乎又对游戏没什么兴趣。或许只有像我这样爱游戏的人,才能坚持再一点一点自学P游戏图吧!
估计很多玩家都玩过类似openbor的改版合成游戏吧?这类游戏就是将所有道具、人物、敌兵和BOSS集中到一个游戏中,然后加入自己的玩法。当年这类游戏可以说是盛行一时,直到如今仍然有所延续。
是啊!儿时的游戏,已经被各游戏论坛的大神们多次修改加美工,程序员加上美工,甚至可以实现了各种各样的原版所不能达到的效果。
今天,我就讲讲美工的初级知识,让大家了解一下修改游戏动画能够带来的效果吧!
这里需要用刀PS软件,玩家需要熟悉一些最常用到的功能,比如橡皮擦,铅笔,像素,魔棒等等
首先我们拿《三国志》中的魏延和黄忠来小试牛刀。
也不知道为什么魏延在这款游戏中是秃头,而且还有以为如花似玉的老婆。而黄忠的造型比较经典。现在我们将他们的发型稍微换一换,达到移花接木的效果。
首先这是一张原版的两人图,我们用套索工具将黄忠的头盔切除掉
保留在自定义文件夹子里备用。然后打开魏延的的原版,选择打开图层用移动裁剪工具来将黄老头的头盔移动到魏光头的头上
在用铅笔工具黄忠的皮肤色将黄老头的光头画上
然后就可以得到自己想要的效果了,但是这时候我们发现魏延衣服和头盔的颜色不搭。于是我们就可以利用他身上的颜色,让头部的帽子变成绿色
最终成品的效果图就是这样了。
当然了,这仅仅是小试牛刀而已,相对比较简单的。在各大游戏论坛中还有不少的大神,经常美工各种图片,为我们带来不少的惊喜。
很多人都在说,街机游戏这么多年来都在一成不变,以后的玩家只会越来越少。
这一点也不假!
但是作为有责任心的我,我要做的就是尽量还原街机厅的味道,让大家能够时常回忆青春的味道,最大程度的留住这些有情怀的玩家,这就足够了!
我们的青春从来不曾虚度!
当然了,我还有很多没有提到的,欢迎大家补充,我将会重新整理后再发出来
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我的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己制作(拳皇那一张来自拳皇吧),纯手工打字,绝无水贴。
方法很多,1,改贴图,越老的游戏越好做,把原先的贴图提取出来,改好了再糊进去就可以。2,捏脸。3,导入。4,地图编辑器,尤其是魔兽。