街机游戏入门知识
创始人
2024-05-28 07:00:07
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一、有品质好用的摇杆游戏机么

我的梦想是当一名发明家,发明许许多多的东西,让人们在生活中更方便、快乐!

我想发明一种环保、轻型汽车。这种车子靠太阳能的,表面涂了一层吸收阳光的粉。这种粉吸收能力特别强,只要在太阳底下一晒,就可以确保一个月不用充电!这样环保问题就解决了!还有这种车身和轮胎用的材料是高韧性的充气带,不怕热,不怕刺,不怕水,也不怕冷,只要往里面充气,它就会鼓到一定的厚度,和钢板一样。其它的小零件也就是用无污染钢质塑料做成的,玻璃也是透明的充气带做成的。人们坐上这种汽车,既舒适,又安全,而且很轻,因此也跑得非常快!充气后想还原,只要打开气阀,它就收缩到一个箱子那么大,小孩都能举起它,人们想在那儿开车就放下启动,它自己充气,多么简单!

我还想发明一种楼房。一种能行走,能下水,能思考的楼房。这种楼房四角被了四个轮子,当有什么事要拆迁时,这就有了用场了,就不必离开相处多年的房子了!

二、电子游戏的发展史

真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。游戏的历史,又翻过了一页。八十年代(1980——1989)对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule战略技术研究规范)公司推出的D&D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。九十年代(1990——1999)要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。硬件类游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。一、Intel之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢?二、3dfx我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。虽然有很多东下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。二、John Camark如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。三、Richard Garriott里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

三、单机游戏

游戏英文名:Emperor: Rise of the Middle Kingdom

中文名称:龙之崛起(原名:《皇帝:中国的崛起》)

开发制作:BreakAway Games

代理发行:Impressions

国内代理:奥美电子

游戏类型:策略经营国内上市版本语言:中文

国内上市日期:2003年9月26日

中华民族五千年的漫漫历史长河中,沉淀下无数传奇故事和英雄传说,勤劳勇敢的中华儿女,传承和发展着祖先的知识,在每一个时期和朝代的风云人物的带领下,创造了一个又一个辉煌的传奇。我们通过文学、电影,一次次地神游着祖先生活的世界,为那些辉煌灿烂的历史和文明惊叹不已并深感自豪,恨不得自己能亲身参与其中。无数人都有过这样的梦想,自由往来于时间的洪流中,亲身体验那些激动人心和发人深省的壮丽历史旅程,更希望自己就是那些影响历史的风云人物,带领着人民经历一次又一次历史的洗礼和考验,创造一个又一个辉煌奇迹,带给后人无数的想象和憧憬,并在浩瀚的史册中,留下一个神秘而充满魅力的名字。

然而时间的巨轮只会滚滚前行,历史永远不可改变,我们只好在文学作品和影视作品中去发这份思古之幽情,将自己的梦想,通过这些艺术形式承载并发散开来。而游戏作为一种新兴艺术形式,是参与性最高的,玩家可以在游戏中得到目前最高形式的梦想的现实化和个性化,游戏是一种充满魅力的娱乐活动和艺术形式。

《龙之崛起》这款游戏就是这种拥有极高互动参与性的艺术形式与人们关于历史的梦想完美结合的产物。这是一款经营策略游戏,玩家将扮演英明的领导者,带领人民走过商、周、秦、汉、隋、唐和北宋七个朝代,去创造那一系列时代的光荣与梦想。在游戏中,玩家必须考虑自己国土的一切事务,包括经济、政治、军事、建设以及内政外交等等一切元素玩家都必须亲历亲为。领导本身就是一门艺术,领导历史中的中华民族,亲自参与先民们辉煌的文明创造,在过去,这样的领导者以中华古老的吉祥物龙作为自己身份的标志,直到今天,我们依然是以龙的传人自称,中国是龙的国度,如何带领东方巨龙走过历史漫漫长河,到达一个又一个文明的颠峰,是一项艰巨而富于挑战性的任务,这任务本身又是如此浪漫而富于传奇色彩,要造就这样的传奇,玩家必须具备领导的艺术——龙的艺术。

在《龙之崛起》中,这种艺术就是游戏本身的规律,掌握了这些规律,你就可以轻松地管理一个国家并做到国泰民安四海升平。游戏毕竟是用来娱乐的,真正地管理一个民族和国家所面对的困难和艰辛无论怎么样也谈不上娱乐两个字,所以游戏的目的就是增加这件事情的乐趣和减轻它的难度,而接下来我要讲的,也正是遵循了游戏娱乐的原则,让玩家们可以更轻松地溶入游戏的乐趣当中,快乐地感受历史和体验作为管理者的成就感。

《龙之崛起》作为一款经营策略游戏,玩家所面对的游戏元素可谓浩如烟海,你所处理的任何一件事情,都可能会影响到游戏中的其他元素,如何才能最快地掌握游戏的规律,将你的人民带往更好的前途呢?答案是抓住主轴。和现实一样,经济就是主轴,经济决定上层建筑,可以说任何一个家庭、一个国家,都必须以经济为主轴,其他事情必须围绕这个主轴运转,经济是安身立命的根本。

在这个游戏当中,经济同样是根本,简单地说就是你作为领导者必须手里有钱,这样才能给你的人民盖好房子,享受更高的娱乐,让他们生活得更好,你的地位才能稳固。当侵略或者是被侵略的时候,战争也必须以经济作为强大的支持才能够获得胜利。所以,要玩好《龙之崛起》,必须重视经济。

作为领导者,你可以通过政府向老百姓征税,这是最基础的经济来源,请注意我这里是说最基础而不是最基本,因为正常的税收绝对无法满足你扩张的需要,如果你想施行仁政,那么税收更必须减轻,虽然税率由玩家决定,但是有一点可以肯定,民众的态度不受玩家主观决定,水能载舟亦能覆舟,所以抽重税虽然可以一时收集到大量钱财,但是最终的结果是你被打上暴君的标签,被人民赶下历史舞台。因此一个英明的领导者绝对不会希望通过直接从老百姓手里通过抽税得来的钱财令自己比别的君主拥有更强的经济实力,因为这种实力会和你所拥有的民心成反比,所谓得不偿失就是这个道理。

税收作为基础收入的意思就是,你可以通过税收得到一部分的资金,但这绝对不是你发展事业的全部资金来源,这只是一个启动资金,你需要用这个资金启动自己的真正的经济机器,在《龙之崛起》中,这个经济机器就是贸易。

在这款游戏中,贸易的本质就是将自己多余的物资卖给相邻的国家,以换取金钱或者自己紧缺的资源。在游戏一开始,你走马上任,开始负担起一国的前途和命运,首先要做的事情当然是让人民安定下来,建设房屋、给水、食物、巡逻塔、市场等基础设施,但是同时你就要为你的贸易大业做好铺垫,在这个时候你就要开始派遣使者去邻国要求通商,此举的目的并不是要立即建立贸易大国的地位,通常此时是没有任何一个国家会愿意与名不见经传的你通商贸易,所以遭到拒绝是肯定的,而且就算同意贸易,这个时候的你也没东西可卖。然而使者带回来的信息,却可以使你在第一时间了解邻国的需要和邻国的物产状态,这是在开始贸易之前最重要的一个情报。

整个情报的收集和居民的基础生活设置建设要同时完成,因为当完成基础设施建设以后,你就要开始进入实质性的贸易行动阶段,根据你前一步收集到的情报,开始有针对性地建设能够出产某几样物产的建筑物,当这些建设完成以后,你就开始拥有可以用于贸易的商品了。但是这些东西一开始还不能用来卖,因为你之前的情报收集,所以这些东西恰好是邻国所需要的,那么你就可以把这些物产作为礼物送一些给邻国,在他们收到礼物以后再派人去要求贸易互通,那么你就不会再次被拒绝了,至此,贸易路线打开。

接下来,你就可以把自己盛产的东西卖给邻国了,推荐一开始开发丝绸、铜器、玉器,这三样产品是所有产品当中售价最高的,这样从一开始你就能获得较好的收益,赚一大笔钱。在你的资金积累不够高的时候,建议尽量不要开发其他多余的品种,如果连续三年你的金库财富积累保持在很少的水平甚至为负,会使你的统治者生涯提早结束。

如果你已经拥有了大笔资金,那么就可以根据前面收集到的情报全面开发所有需要的产品,很快就可以形成贸易大国的局面,这将会是一个良性循环,结果就是使你的资金积累越来越庞大,全面解决你的财政问题,并使你有足够的金钱完成接下来的各项统治任务。

解决了财政问题,那么在你的领导和统治过程中便解决了大部分的问题,然而并不是全部,你必须面对的还有外交、建造、军事等等诸如此类的事物,强大的经济的确可以使你办起事来游刃有余——除了一个方面。那就是我们马上要谈到的,一个极富中国味的理论,在过去,我们的祖先把这个理论叫做“风水”。关于这一套理论,历史已经非常久远了,一代代的故老相传使它蒙上了一层神秘的面纱,并一度成为迷信的象征被人们唾弃的同时也被一部分人顶礼膜拜。然而到了今天,经过科学系统的研究和解释,迷信的外衣已经逐渐被剥离,“风水”学说庞大的理论系统和丰富的实践经验使人们意识到这一传承并不是迷信那么简单,这可能是世界上最早最系统的环境改造学,而越来越多的专家学者也开始关注这一理论。

“风水”讲究人与自然的和谐,在经过几千年的不断改良以后,它所拥有的理论基础和实践经验是我们一笔巨大的财富。《龙之崛起》将风水理论引入游戏当中,这是游戏的一个创举,也使这一款游戏的中国味更加浓郁。那么这款游戏是怎么诠释“风水”这一元素的呢?

古代中国学者认为,世间一切事物由“金、木、水、火、土”等五行元素构成,这五种元素相生相克,构成一种复杂的关系链,掌握这种关系链并依据其规律行动,将会使人的行为产生事半功倍的效果。同时,他们把每天分为12个时辰,这12个时辰本身也按照一定的规律排列,并根据自身的特性对事物产生不同的影响。当然这只是风水理论的冰山一角,然而游戏对风水的理解也就到此为止,所以大家只要做一个简单的了解,就可以在游戏中左右逢源了。

具体来说,就是游戏中的建筑和地图上的事物都有自己的五行属性,在安排建筑和城市规划的时候必须考虑五行相生相克的道理,才能使你的国土风调雨顺。五行的关系其实很简单,相生的大致上就是“土生金、金生水、水生木、木生火、火生土”,相克的关系是“金克木、木克土、土克水、水克火、火克金”。大家在安排建筑和城市规划的时候只要记住这些就可以了。比方说巡逻塔和和仓库都是属土,在石头比较多的地方建这两个建筑就会万无一失,属水和木的建筑需要建造在比较靠近地下水量较多的地方,属火的建筑需要靠近树木……五行搭配妥当,你的建筑和自然和谐相处,就会避免很多天灾人祸,使你的统治更加稳固。

在游戏中,有些地图的限制使你的风水不可能搭配到万无一失的境界,那么就要有所选择,比如一大片土属性的住宅如果不能在靠近石头的树木的地方建造,或者这个地图上根本没有树木和石头,那么你就要考虑房屋失火的问题,风水好可以使你获得更高的风水分,然比起风水分来,统治的稳固和安宁更加重要,所以你要盖一个与环境十分不和谐的巡逻塔,这样的不和谐建筑被称为凶宅,这样虽然会使你的风水分降低,但是至少可以保证你的住宅不会被什么时候冒出一把火来烧个精光。

如果不考虑风水分,其实在游戏中只要住宅和农业生产的建筑最好不要是凶宅,其他的工业生产和市场等建筑就算是凶宅也可以正常工作,所以如果不是那么追求完美,玩家对凶宅也不用太介意,另外游戏还提供了一个特殊的建筑风水墙,这是可以把吉宅和凶宅隔离的一种建筑,可以适当改变当地的风水情况,如果想要改善风水,可不要忘了这个建筑。

人民是一个政权最重要的组成部分,没有人民就没有江山,所以人民的要求是一个统治者必须考虑的重中之重,统治者与人民的关系会因为统治者一系列的行动而发生变化。玩家在游戏中还必须仔细调整税率压力和政策的压力,在经济条件允许的情况下,税率当然是越低越好,而统治阶级控制民众的工具,在游戏中表现为巡逻塔这种建筑,不宜过多建造,否则会使人民觉得政府压力太大而产生反感情绪,甚至导致暴动。但是太少也不行,要可以行使最起码的巡逻职能,保护整个城市生产的正常运作。人民的情绪可以通过发展宗教和艺术来缓和,使人民的精神有所寄托,发展宗教的另一个好处是可以随机得到一些宗教英雄人物,比如老子、孔子和孙子等等,这些人物的出现会给你带来极大的好处,分别根据各自的特长使你的国家在某一个方面获得额外的能力。发展艺术的好处除了可以缓和统治阶级和人民的矛盾,还可以使你的文明高速发展,并有可能创造出历史奇迹,比如万里长城、京杭大运河之类的超级建筑。

《龙之崛起》是一部独特的经营策略游戏,独特之处在于它的背景是我们古老的祖国——中国,它所讲述的故事是我们祖先的故事。带领我们古老的民族在历史的洪流中前进,玩家将会得到前所未有的新奇享受,并获得最独特最深刻的思考。来吧,统治这个古老神秘的国度,尽情挥洒你统治的艺术——龙的艺术吧!

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