塞尔达传说游戏知识
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2024-06-01 14:26:21
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一、《塞尔达传说荒野之息》全16个迷你游戏地点及玩法秘诀讲解

《塞尔达传说荒野之息》中除了神庙挑战之外,本作还有不少的迷你游戏,玩家可以通过玩这些迷你游戏来赚钱。下面请看由“赫连七七”带来的《塞尔达传说荒野之息》全16个迷你游戏地点及玩法秘诀讲解,大家一起来看看吧。

是不是厌倦了每个血月暴打人马的重复操作?烦恼刷一背包龙角有钱也没地方花?

塞尔达传说荒野之息里面一共有16个迷你游戏,感受一下为了拿到最高奖励气的摔手柄或者一掷千金变得倾家荡产。

来自海拉鲁大陆的恶意。

搬运冰块

完成迷你挑战“寻找玉液琼浆”之后开启。

地点在格鲁德地区北部冰室的地下室,白天和昂琪艾对话。

费用50卢比,2分钟之内送达奖励300卢比,超过两分钟奖励100卢比,冰块融化啥也不得净赔50。

秘诀就是要穿沙上速度提升的沙地靴(迷你挑战:第八位英雄任务奖励)。

迷你游戏开始后遗迹怪物刷新,但是只要从遗迹两侧走,就不会被攻击。

晚上昂琪艾会睡觉,只能白天来玩。

《塞尔达传说:荒野之息》精华文章推荐全流程图文攻略中文剧情视频攻略支线任务攻略 BOSS战视频系统要素解析必须要做的13件事防具套装图鉴各怪物位置全收集地图全素材获取攻略回忆地点位置呀哈哈种子收集攻略全迷宫攻略各迷宫位置及解法试练之祠地图迷雾森林试练之祠攻略试炼的霸者装备收集图鉴试炼的霸者物品介绍剑之试炼视频攻略剑之试炼图文指南英杰之诗试炼及BOSS打法英杰之诗四神兽试炼攻略英杰之诗装备获得攻略英杰之诗最终BOSS视频

二、《塞尔达传说荒野之息》游戏细节小技巧汇总

塞尔达传说荒野之息有哪些细节?游戏中有很多细节和小技巧有很多玩家都不知道,今天小编就带来了塞尔达传说荒野之息游戏细节小技巧汇总,大家都来看一看吧。

塞尔达传说荒野之息游戏细节小技巧汇总

1.防具中的”古代兵器耐性提升”是指古代武器(守护者等)对你本身造成的伤害减少,而不是古代武器的耐久值提高。“耐性”可以理解成抗性。

2.打完最终boss后,地图左下角会显示完成度。这个百分数是指地图的完成度,包括:所有神庙,神兽,克洛格的果实,以及所有地名。其中,900呀哈哈占了完成度的很大比例。

3.神兽头盔(需要刷Amiibo)和另外两件古代套搭配形成套装效果(全部两星以上),并且也可以看到怪物血量。

4.近卫套的套装效果有3个:游泳时加速精力消耗减少(相当于二星以上卓拉套、打捞员服)攀登时跳跃精力减少(相当于二星以上攀登套),力攻击精力消耗减少(相当于二星以上蛮族、鬼神套)。

5.除了用四捆柴篝火外,暖暖蘑菇和暖暖草果点燃后也有上升气流,直接跳跃升空,实战很有用。

6.小怪物基础攻击:

(1)波克布林:红皮1,蓝皮4,皮8,白银24,黄金48。

(2)莫勒布林:红皮2,蓝皮10,黢20,白银24,黄金48。

(3)蜥蜴:绿皮4,蓝皮8,黢16,电冰都是16,白银20,黄金40。

7.极为特殊的人马系列盾牌:莱尼尔盾、鲁王盾、兽神盾。盾上有刀刃,反动作时会造成伤害因而消耗耐久(其它的盾牌不会),所以人马盾拿来练盾反用着用着就碎了而锅盖不会。

8.下雨天攀岩:如果非的要爬,那么爬五步跳一次,能最大限度的爬得最高。

9.驱散夜晚出现的蝙蝠群:可以用静止器+静止住其中一只后剩下的就会飞走。

10.照相机自拍时按举盾键zl,左摇杆朝其它方向滑能有几个新的自拍动作(左摇杆向右能拍林克射箭的照片)。

11.切换武器再换回来可以重置属性武器属性用完恢复的CD。实战中利用这一点可以连续用属性武器的属性(火冰电)攻击敌人。

12.刚驯服的马喂10个苹果就可以满好感(不用一路安抚了),满好感的马到大路上会自动沿主道路行走。

13.一始村卖海利亚盾的商人洛贝利就是阿卡莱古代研究所所长的儿子(年龄不详),兄弟岩五只小鸟的父亲就是利特手风琴诗人卡西瓦。

14按着zI和松开zl游泳姿势不同。

15.DLC英杰之诗的boss虚幻盖农可以反复挑战,几个神兽的boss第二次及之后打完后英杰有新的对话内容(每个英杰5句左右),四族村落里有每个英杰的长日记。最后的大迷宫导师也可以反复挑战。

16.大师之剑剑气伤害不受攻击buff影响,穿二星以上勇者套加开光大师剑,剑气伤害为30(不穿是20),开光大师剑的剑气无限发不消耗耐久。

17.下雨天旅行商人售卖产品的价格会有所降低,有些商人还会出现新的商品售卖。

18.盾滑用不同的盾也有区别,比较适合盾滑的例如:古代盾、太阳盾。摩擦系数小,滑行速度快一点。

19把生锈的武器扔给火山八爪怪,它会帮你除锈,生成一把全新的武器。

20.初始解放四神兽后,四英杰技能原始的CD时间为(分钟):水24、火18、雷12、风6。

打完英杰的诗篇之后缩短为原来的三分之一:水8、火6、雷4、风2。

到王城里,再缩短为原来的三分之一:水8/3、火2、雷4/3、风2/3。

21.关于林克大师剑的科普:一次搞清。分两种情况讨论:(正常情况,不含bug方法)。

(1)未开光大师剑(普通形态)

基本属性:耐久40,攻击力30(40或者50)。40或50的攻击劫需要完成DLC剑之试炼两个等级。

获取:需要十三颗红心去克洛格森林里获取(通过40座神庙)。

剑气:血量越多,剑气发射距离越远,未开光大师剑的剑气消耗耐久度。

会不会发光:大部分情况不会,有的情况会。遇到附近有守护者,神兽里或者王城里自动暂时性发光。

未开光时剑气伤害:10点。穿上勇者套后攻击力变成15(需要满血才可以发射剑气)。

自动修复:无法丢弃,碎后十分钟自动修复,充能完毕。

注:没有dlc的情况下,除非是以上提到的发光情况,否则你的大师剑永远是一把普通武器,坏的很快。

(2)开光大师剑(终极形态,常亮)

获取:需要购买DLC,然后去克洛格森林里完成剑之试炼的初阶,高阶和终阶试炼三个等级后获得。

基本属性:耐久188次(不含剑气),攻击力60(打击感和声音明显变强)。

剑气:血量越多,剑气发射距离越远。终极开光大师剑的剑气无限发,不消耗耐久。

自动修复:无法丢弃,碎后十分钟自动修复,充能完毕。

开光后的剑气伤害:20点。穿上勇者套后变为30。(需要满血才可以发射剑气)。

注:于开光大师剑剑气无限,伤害也不是很低,可以用来砍树,打小怪,打猎,开矿石等都是不错的选择。

22.除了用武器和炸弹砍树获得木材,还可以用开光大师剑剑气直接砍,不消耗任何耐久(注意要离树木比较近的时候,发射剑气2次才能砍断)。

23.削岩棒,碎岩剑之类的古隆族武器可以直接打碎可以用炸弹炸开的那种石块堆,直接打爆小石头人,打岩石巨人也有加成。

26.DLC大迷宫迷宫导师、依盖队、卡卡利科村的大多数村民都是希卡族人,所以导师和依盖队成员、干部、可盖的技能有相似的,而且都喜欢大剑香蕉。

27.怪物和NPC手持的金属武器不可以用席卡石板的磁铁吸走。

28.怪物手里的武器无限耐久/攻击不消耗耐久。你丢一把新的武器给小怪之后,小怪拿这个武器打到你了,把怪物杀掉,重新拿回,这把武器还是新的。

29.戴雷鸣头盔或者穿沙地靴搭配中间的淑女服也可以进入格鲁德小镇。不需要穿一整套服装,但是淑女服一定要穿。

30.腿上有木制围板绑着的独眼巨人可以用火属性武器或者弓箭将其烧掉,击杀他就更容易了。同理,有金属围板绑着的,用电系武器攻击可以将其电住。

31.关于摘水果:可以用力巴尔勇猛(不松开X)的英杰技能无损摘大部分水果,也可用冰冻杖(lizzardrod)挥舞或者使用蓄力攻后释放出的大面积冰雾大范围获得落下的水果。

32.神庙小守护者武器系列对盖侬/守护者有额外30%的加成。而研究所买的古代兵装武器对守护者有额外50%加成。两者同时都可以与古代套的1.8倍叠加。

33.除了火山和沙漠地区外,一始村的天气地总是晴天,即使从外面的雨天飞进来,也会会儿变成晴天。

34.守护者武器和古代武器可以打碎希卡石板造的冰块和炸弹,其他武器不行。使用“火把或者木箭+蓝火”也可以打爆冰块和引爆炸弹)。

35.林克滑翔伞上的图案标志与利特村力巴尔广场的图案一样。

36.咕代箭去射神庙里导师的玻璃保护窗,古代箭会被吸进去消失。

37.三角力象征着智慧、勇气,体现在三条龙上和三大主角。雷龙=勇气,冰龙=智慧,火龙=力量,林克是勇气,塞尔达是智慧,盖农是力量。

38.希卡道具选择磁力吸取器时,这时会造成发射出去的大师剑剑气向上漂移。

39.持单手剑时,转一圈左摇杆(顺时针,逆时针)后按Y可以快速使出相应的回旋斩。

40.每个神庙有且至少有一个宝箱,开完全部宝箱之后地图上该神庙名称右边会有宝箱符号。如果没有宝箱符号,说明神庙内宝箱没有开完。

41.不可忽视的火焰剑,大剑,火焰枪的多种用途:秒杀冰系怪物,无消耗木材点火和锅子生火,一级抗寒,融化雪山冰块,属性残留草地直接燃烧。

以上就是塞尔达传说荒野之息游戏细节小技巧汇总全部内容,希望对大家有所帮助。

三、塞尔达传说荒野之息,不同以往的游戏魅力

前言

开放世界,这个名词概念发展至今不过十年之久,但却演变出了不同的发展历程。无论是R星北方的GTA5,波兰蠢驴的巫师3狂猎,B社的辐射4又或者是育碧一直以来的公式化开放世界。这些游戏的成就对于玩家来说有目共睹,他们在发展的同时也塑造了无数经典。当然结果就是,这些游戏被玩家啧啧称道,也用他们浩大而不甘于平凡的故事吸引着玩家。一传十,十传百,这些作品也就成为了不可置疑的经典作品。当然,学习开放世界失败的游戏例子依然很多,例如《质量效应:仙女座》就是其中之一,但我们今天不评论上述任何一款游戏,我们今天只说塞尔达传说:荒野之息。

正文

如要说GTA5讲述的故事是三男一狗的快乐生活,辐射4讲述的故事是一男一狗的垃圾传奇,那么塞尔达传说:荒野之息的故事可是就要简单的多多了,就是英雄救公主的故事嘛。塞尔达没有像GTA5和辐射4那样过多的爱恨情仇,但是塞尔达却用了最简单的故事注入了这个世界从始至终对你的鼓励。

在对抗加农失败的100年后,塞尔达公主用声音将沉睡了100年的林克唤醒。指引出了林克未来前进的方向,但对于玩家来讲这才是迈向新世界的第一步。一旦过了最初的新手指引获得了滑翔伞之后,游戏的一切也就变得豁然开朗。你可以四处闲逛,也可以到第一个新手村接主线任务。然而当你接到了第一个主线任务之后,你会发现最终任务已经显示在了你的面前,所谓的四神兽也不过是可以选择的"支线"任务罢了。

看!呱!

倘若你拥有一手遮天的能力,无可畏惧。在走向加农所在的城堡之路上,杀几个小怪拣起他们的刀剑,只身一人走向城堡,砍倒加农解救公主,这也是一种颇具英雄主义的玩法。但毕竟这样的难度较高,很少有人会选择这条路,更多的人还是选择在这一片新世界的地图上游荡,挖挖野菜,当当矿工,打打小怪,高兴时去打打四神兽,这就是一幅田园主义的气象。洒脱,自由。

为什么开放世界这么好玩?

我们现在所能感受到的开放世界,是经历重重改善之后的开放世界。开放世界相比关卡玩法的游戏是一种改革,更是一种关于叙事结构的释放。在典型的关卡类游戏里,无论这个游戏多么好玩,无论他利用了多么优秀的电影式叙事方法,无论怎么创新叙事结构,无论将游戏建模打磨的多么精致,其本质还是建立于关卡类游戏之上。所以不管怎么样来玩,玩家还是多少会感受到一些限制。

关卡类游戏就像一本拥有固定剧情的小说,充斥着作者所塑造的各种思想。而也就是因为如此,关卡类游戏也拥有着难以磨灭的人工雕琢感,当然更难以提供世界感。可是你能说关卡游戏就不好玩么?当然不能。在关卡类游戏里,玩家是听从作者安排的玩家。也就是因为如此,我们也可以感受到作者想要安排的各种细节。

你可以从一个关卡到另一个关卡,通过自己自由的意志在受限的关卡内闯出一番天地,而这也就是大部分关卡类游戏的乐趣所在。依靠着这种核心设计玩法,线性叙事的结构之下,所有的一切都将控制在制作者的手里。这样的世界显然并未开放给玩家,而是从一个固定的角度向玩家诉说着关于这个世界的故事。当然这样的故事叙事更加具体,玩家对于剧情的体验也会有足够的深刻理解,可是怎么来说却恰恰少了一些自由。

反正很复杂就对了

所谓的开放游戏世界,就是跳出以关卡为核心内容的游戏世界。他与关卡游戏走向了不同的分支,当然也不可避免的成为了人们常常谈论的对象。开放世界意味着玩家不再需要从一个固定角度,而受到限制的切入剧情走向。它更意味着玩家走到哪里,故事就陪伴玩家进行到哪里,而不同的地方也可以拥有完全不同的故事。

说的就是你!

所以以这个定义来看,对一些开放世界游戏的判定就不免有些争议。这些争议源自两类游戏,一类是地图上充满支线和收集要素的游戏,另一类是场景和NPC做的无比细致,但是却没有拥有太多互动性的游戏。前者在于叙事层面上并未脱离关卡类游戏的基础框架而受到诟病,后者则是缺少了开放世界的灵魂,那就是无比自由的互动性。所以看到这里我们也能渐渐分辨出,现在市面上开放世界游戏的孰优孰劣(此刻仙女座在一旁玩泥巴)。那么我们回归正题,说一说塞尔达为什么让我们那么多玩家动心。

为什么塞尔达传说荒野之息那么好玩?

任天堂是天!任天堂是地!某@魏赖皮在一旁呐喊。但是如果把这句话的任天堂三个字换成塞尔达,我想会有更多人同意这一观点。当然,其实我在这里并没有吹嘘塞尔达,如果你玩过塞尔达的话,你一定也会被他极高的自由度所打动。

当我第一次接触塞尔达的时候,其实我并没有感受到这款游戏有什么特别之处。甚至在我进行第一个任务之时还有一段小插曲,就是我不小心把任务图标弄灭了,以至于我不知道要干什么(当时没发现有任务菜单)。随之而来的就是我满新手高地的瞎逛,以及被几只怪拿着棒槌追来追去的经历。直到我发现游戏居然存在任务列表时,我的游戏时间已经过去了3个小时,在这三个小时内虽然我被不知要干何事所苦恼,但是我丝毫没对这款游戏产生厌倦。其实就是因为,做任务从来不是这款游戏的主要趣味所在。

这样来说未免会引起一些争议,游戏不做任务哪还有什么乐趣呢?但对于荒野之息来说其实做任务真的只是游戏世界的一部分,因为在这款游戏之中,无论你在哪里你都能体验到游戏的交互乐趣。

塞尔达传说荒野之息就是一个完美的自洽游戏系统。在这款游戏内,天气系统,物理系统,故事系统完美的组成了一个完善的游戏世界。玩家可以在这样的游戏系统之上,发挥自己的想象,充实自己的想法,并将所想付出实践。之后你就会发现这个世界所给你带来的惊奇一面,你会发现自己想要做的事情都可以在游戏内的系统框架之下进行下去。而凭借着这些优秀的框架,玩家不合理的想法也会被融洽的框入其中,游戏会用合理的解释方式告诉玩家,不,你不能。

攀爬系统-

这一点在雨天的塞尔达荒野之息的世界之中显得极为明显。当整个世界下起了瓢泼大雨,路面也就变得湿滑不堪。看似能攀爬的岩石上将布满水迹,所以岩石也将变得湿滑亦更加难以攀爬。与此同时,雨滴落地的声音则可以掩盖玩家的脚步声,从而让潜行变得更加难以发掘。篝火会被雨水浇灭,玩家也无法在驿站的锅边烧菜,各种属于雨天的动物开始出现,NPC们也会纷纷进入房屋躲避雨水的侵袭。

地理区分-

塞尔达的天气系统无疑是动态的,晴天,多云,雨天,雪天……雨天仅仅是着其中的一部分,但是我们所举在雨天的例子已经可以证明塞尔达中的天气系统,已经和游戏生态融为一体。一切都变得合理,一切也都变得不再突兀。

风雪,雨水,干旱,炎热,也标志着不同的地理区分。林克又有着合理的温度承载能力,衣物和药物则是度过这些严苛之地的必要物品,所以这些物品也就成了推进玩家游戏进度的一部分。玩家进入火山地带要穿防火服或者要喝降温药,进入雪原要穿保暖衣或者要嗑小辣椒。

冷啊!

一切都是合理的,拥有这些玩家才能顺利进入到下一地带。好像看起来我所说的这些并没有什么特别之处,甚至有些多余。但其实我想说,塞尔达的叙事魅力就在于此。在很多探究塞尔达传说为什么好玩的文章里只说了游戏的互动性和自由度,然而他们却忽视了驱动游戏本身的魅力。

天气变幻-

没错,促进塞尔达游戏进行下去的就是其系统本身,无论是天气系统,还是装备系统,又或是消耗品的系统,都归结于塞尔达自身系统的强大融洽能力。所有的一切都不分彼此的融洽到了一起,也难怪为什么我们找不到一个具体的特点来形容塞尔达为何好玩了。塞尔达其自身有完整的五行元素,这些元素和其本身的物理系统融为一体也就迸发出了更大的魅力。

你可以在这个世界中烤火回复自身的体温,也可以用水浇灭火焰。或是到冰原地带做一份属于自己的冻肉,又或是去火山地带尝试一下土味烧烤。当然,你还可以放火烧山来一份植物烧烤盛宴。总之随你所想,没有游戏做不到的。

煮,煮,煮,煮蘑菇!

除了这些系统之外,塞尔达还拥有极其完善的武器系统。林克拥有自己的秘密武器,怪物也拥有自己的特长之处。刀枪矛盾比不过林克一个+号的特制炸弹,一个林克也最害怕的就是把自己玩成炸弹人。当然,这些只是调侃。塞尔达的武器系统匹配上怪物的天分,总会变成一幅富有挑战性而又搞笑的场面。当你只身一人深入敌阵,来一手措手不及的冲锋打击。这些怪物常常会错乱不堪,四处寻找着自己放置的武器。如果你有一个坏心眼,将他们的武器都收入包裹,他们则会一脸懵逼,迫切的寻找着自己所需的武器,实在是欢乐至极。当然不止这些,怪物也同样会和林克一样,受到元素伤害的影响。电打水,冰打火,火打冰,炸弹打一切。一切攻击会互相制约,也就给了游戏不少的乐趣。

是谁告诉我林克金属不会导电?!!!

塞尔达塑造了一个富有动态行为的生动世界。怪物会打猎,也会打劫你,当然你也可以穿着怪物服装近身打劫怪物。打不过的怪物则可以向鸡搬救兵,躲到鸡的身后等着他召唤小弟。或者领来一匹马,让他盯防你的身后。塞尔达各种让人称奇的操作,都源自其自身的融洽体系。而在现在的市面上真的很少见到这样的作品,以至于通关塞尔达之后很大的一段时间内我都处于一个迷茫的状态。

塞尔达究竟如何优秀?

其实塞尔达的每一个模块:战斗,装备,温度,怪物……单拿一个模块出来单独来讲,相比其他知名RPG游戏都不是最出色的那一个。其原因在于塞尔达的系统虽然拥有了极高的自由度,但也牺牲了相对深入的一部分内容。塞尔达之中没有那么多复杂的法术系统,也没有那么多令人难以理解的操作方式。但是你仍然会发现,塞尔达在这样的简单结构之下,游戏依然不会显得空虚。

干!

影响游戏这一点的主要原因在于游戏 1+1>2的畅想方式。基础操作已经交给玩家,但玩家需要发掘这些基础操作背后更加深入的作用。其中神庙就是一个发挥这些思路的地方,初始高地交给玩家的几样道具只是告诉玩家你已经拥有了这几样物品,能够如何作为基础的运用。但却未告诉玩家更加深入的操作方式,而这些都是需要玩家自行发掘的。这一点在布满大陆各地的神庙和BOSS战斗中多有体现,神庙和BOSS战并没有太大难度(没有DLC)。

没错,我就是菜的抠脚的最终BOSS!

如果有难度那么你一定没有找到打开BOSS和谜题的正确方式,例如在盖伊队的BOSS战中,玩家可以利用磁铁道具给予BOSS反击。在骆驼BOSS战中可以利用举盾的方式阻止BOSS快速袭击。这一些最简单的道具应用都起到了事半功倍的效果,只是在于玩家是否可以发掘出这些道具的灵活运用从而达到更简单获胜的目的。当然如果你是一个操作系,三血打加农的大神,你可能需要一个盾反就够了。

干!

除了对于运用的操作自由之外,塞尔达更优秀的一点就在于玩家常说的互动自由。玩家所做的行为,例如打猎,钓鱼都是一种常规行为。但是却拥有达成目的不同途径,以捕鱼为例,玩家可以下水摸鱼,也可以利用冰块将鱼顶出来,当然还可以电鱼。之后就近原地烧烤,还是怎么样任由玩家处置。但我们可以说的是,塞尔达绝对不像其他游戏一样,发给你一根鱼竿在原地默默等鱼上钩就是钓鱼了。

你到底再BB啥?!

后者更像一种排除无聊趣味的特殊手段,但是对于前者来说捕鱼更像是一种本身就在游玩的过程。所以在这个过程之中,我们不禁可以看出塞尔达的特殊之处,在这里的鱼相对于游戏世界来讲是一个实体,这个实体也是游戏系统的一部分,并参与到游戏的物理引擎之中。所以这一设定也就将捕鱼这一过程设计的更加生动有趣。

兄弟来一发?!

当然在塞尔达之中所体现自由的方式不仅只有捕鱼一个。塞尔达世界中的任何物体都可以进行自由的交互,你可以砍树获得木柴和树枝。也可以在射箭的同时,将箭深入篝火从而来一发火箭。你更可以利用点燃的树枝或者火把,点燃草丛和路边的灯。水则可以扩大电元素的攻击范围,铁球和铁方块亦然可以导电形成通路。

这些事物的碰撞不再独立于元素和物体的依存方式,而是将这二者融为一体。富有逻辑性,而又遵循人类对现实所具有的认知方式。所以塞尔达里的一切都合乎情理。下雨灭火,太热着火,蘑菇着火变成烤蘑菇,肉着火变成烤肉。所有的一切都有了自身的自然属性,而这也是塞尔达作为开放世界颇为独特的一点。

对对对对!你说的都对!

生态是活的,元素是活的,世界是活的。所有的所有塑造了仅仅属于塞尔达的动态世界。很难想象,在这群创作者仅仅利用的简单构架之下,又做了多少精细的打磨,才塑造了一个为玩家不断产生惊喜的塞尔达传说:荒野之息。

通关不代表胜利,荒野传说的生活无止境

在塞尔达传说的世界之中通关很容易,但达成100%的进度才是乐趣所在。布满地图的谜题,以及极具挑战性的神庙,又或者还有各个山头的小BOSS。玩家在逛地图的时间里总能时不间断的找到一些惊喜,从无人地带搬出一个呀哈哈,又或者无意间找到了大精灵之泉,再到不可思议的神庙挑战,再到飞在天上颇具震撼的神龙。这一些小小的细节,给予塞尔达这个庞大的地图体系内充实的一面,而对于简单的叙事的不足,也就可以从这些细节之中补足。

听说我学会了弹反?!

塞尔达是英雄救美的故事,简单深刻,容易理解。在这里你也仅仅只有一个目标,打败加农拯救公主。在塞尔达这里没有复杂的多分支结局,只要你打败最终BOSS就可以顺利通关。所以也就有了我们之前所说的3血拔剑面强敌的英雄主义。除了最终BOSS之外的所有一切,变得更像是对于最终目标的补足之路。如果你没有上来以一通五关的能力,那就可以将最终目标分解成为一个个小的历练。

不管是神庙挑战,还是四大神兽的征程其选择的本质都是自由的。这些选择对于最终目标仅仅有着微小的影响,所以在这片世界之中也就体现出了极高的自由度。你可以尝试下一上来就打最终BOSS,当然打不过就说明你还没到火候,再去世界之中挖掘一些有用的东西去吧。塞尔达的剧情没有又臭又长的铺垫,除了一些特定细微的线性任务之外,一切都是玩家自行选择的。而推进玩家进行征途的动力,就是塞尔达各类系统的自我融洽。拥有了这样出色的一切,这款游戏能不好玩么?

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