1、需要了解基础的词汇常识,比如中路MID、上路TOP、打野、下路BOT怎么走,AD和AP又代表了什么,辅助要紧跟AD保护。
2、了解英雄分类,比如坦克、AD、AP、辅助、刺客分别是哪些英雄。
3、了解地图上的怪物,比如大龙小龙的位置,红蓝buff的位置,河道蟹有什么用等等。
4、需要了解这是一个推塔游戏,杀人只是为了更好的推塔,怎么样才可以推掉水晶,防御塔有几座等等。
5、需要了解基础技能的操作,比如哪个键对应哪个技能(例如R对应的是大招)。
6、对要玩的英雄首先要百度了解他的基本技能,出什么装备,可以下载游戏盒子做自动推荐。
7、了解地图信号是什么,怎么打信号。
8、商城买东西怎么买,商品分别有什么作用。
四、篮球比赛基本知识
篮球场主要位置介绍
控球后卫(PG)
控球后卫(Point Guard)是球场上拿球机会最多的人。他要把球从后场安全地带到前场,再把球传给其他队友,这才有让其他人得分的机会。一个合格的控球后卫必须要能够在只有一个人防守他的情况下,毫无问题地将球带过半场。然后,他还要有很好的传球能力,能够在大多数的时间里,将球传到球应该要到的地方:有时候是一个可以投篮的空档,有时候是一个更好的导球位置。简单地说,他要让球流动得顺畅,他要能将球传到最容易得分的地方。再更进一步地说,他还要组织本队的进攻,让队友的进攻更为流畅。
对于一个控球后卫还有一些其它要求。在得分方面,控球队员往往是队上最后一个得分者,也就是说除非其他队友都没有好机会出手,否则他是不轻易投篮的。或者以另一个角度说,他本身有颇强的得分能力,而以其得分能力破坏对方的防守,来替队友制造机会。总而言之,控球员有一个不变的原则:当场上有任何队友的机会比他好时,他一定将球交给机会更好的队友。
得分后卫(SG)
得分后卫(Shooting Guard)以得分为主要任务。他在场上是仅次于小前锋的第二得分手,但是他不需要练就像小前锋一般的单打身手,因为他经常是由队友帮他找出空档后投篮的。不过也就因为如此,他的外线准头与稳定性要非常好。
得分后卫经常要做的有两件事,第一是有很好的空档来投外线,因此他的外线准头和稳定性一定要好,要不然队友千辛万苦挡出个好机会,却又投不进去的话,对全队的士气和信心打击颇大。第二则是要在小小的缝隙中找出空档来投外线,所以他出手的速度要快。一个好的得分后卫总不能企望每次都有这么好的空档,应该能在很短的时间内找机会出手,而命中率也要有一定的水准,如此的话,才能让敌方的防守有所顾忌,必须拉开防守圈,而更利于队友在禁区内的攻势。
小前锋(SF)
小前锋(Small Forward)乃是球队中最重要的得分者。对小前锋最根本的要求就是要能得分,而且是较远距离的得分。小前锋一接到球,第一个想到的就是要如何把球往篮框里塞。他可能会抓篮板,但并不必要;他可能很会传球,但也不必要;他可能弹跳很好,但仍不必要;他可能防守极佳,但还是不必要。小前锋的基本工作,就是得分、得分、再得分。
小前锋乃是对命中率要求最低的一个位置,一般而言只要四成五就算得上合格,而四成以上都可以接受。当然这有一个前提,就是他要能得分。如果一个小前锋每场球得个七、八分,命中率还只有四成的话,那还不如叫他去坐板凳算了。话说回来,为什么小前锋的命中率可以比较低呢?因为他是队上主要得分者,他经常要积极找机会投篮,要在某些时刻稳定军心,甚或以较困难的方式单打对手来提升士气,乃至于给对手下马威,给予敌方迎头痛击等。因此小前锋会有较多的机会出手,而且可能是不太好的机会,所以我们可以容许他的命中率稍低,只要他能得分的话。
大前锋(PF)
大前锋(Power Forward)在队上担任的任务几乎都是以苦工为主,要抢篮板、防守、卡位都少不了他,但是要投篮、得分,他却经常是最后一个。所以说,大前锋可以算是篮球场上最不起眼的角色了。
大前锋的首要工作便是抓篮板球。大前锋通常都是队上篮板抢得最多的人,他在禁区卡位,与中锋配合,往往要挑起全队的篮板重任。而在进攻时,他又常常帮队友挡人,然后在队友出手后设法挤进去抓篮板,做第二波的进攻。
大前锋一般较少出手,而其投篮的位置又经常很靠近篮框,对其投篮的命中率要求也较高。以场上五个位置来说,大前锋应该是命中率最高的一位,不错的大前锋应该达到五成五以上。不过由于得分不是他的强项,所以他的得分可以不多,但是篮板就一定要抓得多。此外,防守时的火锅能力自然也是大前锋所必备的,因为他要巩固禁区,防守当然重要。其实说穿了,大前锋就是要做好两件事:篮板和防守。
中锋(C)
中锋(Center)顾名思义乃是一个球队的中心人物。他多数的时间是要待在禁区里卖劳力、卖身材的,他在攻在守,都是球队的枢纽,故名之为中锋。
中锋要做哪些工作呢?首先,他既然是在禁区里面混饭吃,那么篮板球是绝对不可或缺的。再来,禁区又是各队的兵家必争之地,当然不能让对手轻易攻到这里面来,所以阻攻、盖火锅的能力也少不得。而在进攻时,中锋经常有机会站在靠近罚球线的禁区内(此乃整个进攻场的中心位置)接球,此时他也应具备不错的导球能力,将球往较适当的角落送出。以上三项,是中锋应具备的基础技能。而在球队中,中锋也经常身负得分之责,他是主要的内线得分者,与小前锋里外对应。因为他要能单打,所以在命中率上的要求可以低些,但他出手的位置又往往较接近篮框,所以命中率又应该高些,大致来说,五成二可以作为一个标准。对中锋命中率的要求,是仅次于大前锋的。
一名好的中锋还得多才多艺。在进攻方面,中锋在接近篮框的位置要有单打的能力,他要能背对着篮框做单打动作,转身投篮是最常见的一项,而跳勾、勾射则是更难防守的得分方式。防守上,要称为一个好的中锋,那除了守好自己该看的球员之外,适时帮忙队友的防守是必须的。简单地说,若敌方的球员晃过了队友的防守而往篮下进来,中锋便要有一夫当关之勇,守住己方的禁区。当然,不是说每回都能滴水不漏,但总是要有"能帮忙"的能力,若一个中锋只能守住自己的人,那是不够的(除非对方是超强的进攻中锋)。
中锋有一种变形,也就是所谓的外线中锋。他与正常中锋的差别在于,他的进攻主要是跑到外面去投外线,而少做禁区单打的工作。由于中锋的个头高,其他矮个子根本守不住,所以到外线投篮可以把对方的中锋引出来,故其在前锋较强时也相当管用,而在防守时,他就与一般中锋无异,照样防守对方中锋,照样地抓篮板。
五、国际标准篮球场地简介
篮球比赛场是一个长方形的坚实平面,无障碍物。标准的比赛场地长度为28m,宽度为15m。天花板或最低障碍物的高度至少应为7m。
篮球场的长边界限称边线,短边的界限称端线。球场上各线都必须十分清晰,线宽均为0.05m。以中线的中点为圆心,以1.8m为半径,画一个圆圈称中圈。三分投篮区是由场上两条拱形限制出的地面区域。
六、国际标准篮球场地区域设置
限制区:从罚球两端画两条线至距离端线中各3m的地方所构成的地面区域。
罚球区:是限制区加上以罚球线中点为圆心、以1.80m为半径向限制区外所画的半圆区域,它是执行罚球的区域。
三分投篮区:是由场上两条拱形限制出的地面区域。
七、NBA简介
NBA是National Basketball Association的缩写(国家篮球协会)。成立于1946年6月6日。成立时叫BAA,即全美篮协会(Basketball Association of America),是由十一家冰球馆和体育馆的老板为了让体育馆在冰球比赛以外的时间,不至于闲置而共同发起成立的。BAA成立时共11支球队:纽约尼克斯队、波士顿凯尔特人队、华盛顿国会队、芝加哥牡鹿队、克利夫兰叛逆者队、底特律猎鹰队、费城武士队、匹兹保铁人队、普罗维登斯蒸气队、圣路易斯轰炸机队和多伦多爱斯基摩人队。1949年BAA吞并了当时的另外一个联盟(NBL),并改名为NBA。
1949-50赛季,NBA共17支球队。1976年NBA吞并了美国篮球协会(ABA),球队增加到22支。1980年达拉斯小牛队加入NBA。1988年,夏洛特黄蜂队和迈阿密热火队加入NBA。1990年奥兰多魔术队和明尼苏达森林狼队加入NBA。1995年两支加拿大球队加入NBA,多伦多猛龙队和温哥华灰熊队,使NBA的球队达到29支.
而今年的常规赛还有了新军夏洛特山猫的加入,促使NBA做出了57年历史上最大的赛制变动:30支球队被划分为两大赛区、六个分区,这一改革在加强区域对抗的同时,也让新赛季的常规赛更有看头。
八、NBA规则简介
NBA的比赛规则与国际业余篮球联合会制定的FIBA规则不尽相同。NBA规则除包含FIBA规则中各种必不可少的行之有效的法则之外,还有自己鲜明的地域性、商业性以及保证和促进精彩表演的特点。
NBA和FIBA规则的主要区别是:(1)NBA每场比赛为48分钟,分4节进行,每节12分钟; FIBA为40分钟,分上下半时,每半时为20分钟。
(2)NBA的3分线为6.70米;FIBA为6.25米;
(3)NBA球场面积为90英尺×50英尺(27.43米×15.24米);FIBA为28米×15米。
(4)NBA限制区面积为16英尺×19英尺(4.88米×5.8米)的长方形;FIBA为3.6米×6米×5.8米的梯形。
(5)NBA每场比赛暂停次数为7次;FIBA为4次。决胜期暂停数NBA为3次; FIBA为1次。
(6)NBA为场上队员请求暂停, FIBA则为教练。
(7)NBA暂停时间每次为1分40秒;FIBA为1分钟。
(8)NBA在上半场(前两节)和下半场(后两节)各有一次20秒的电视暂停(广告);FIBA无。
(9)NBA每次进攻时间为24秒;FIBA为30秒。
(10)NBA个人限犯规次数为6次;FIBA为5次。
(11)NBA罚球时间为5秒;FIBA为5秒。
(12)NBA临场裁判人数为3人;FIBA为2人。
(13)NBA无紧逼防守下的5秒违例,FIBA有。
(14)每场比赛超过犯规次数的罚球,NBA为球队第5次犯规或每半场最后两分钟犯规;FIBA为每半场球队第8次犯规。
九、NBA场地区域设置
NBA的球场尺寸是长94英尺(28.65米),宽50英尺(15.24米)。球场两端标有长方形的罚球区,长19英尺(5.79米),宽16英尺(4.88米)。
球场两端标有3分投篮线,三分线距离篮筐的距离为23英尺9英寸,但在角部区域这一距离仍为22英尺。在篮筐为圆心,4英尺为半径的半圆区域内,进攻球员撞击已确定防守位置的辅助防守球员将不被判进攻撞人犯规,这一区域过去是一个2x6英尺的矩形。
罚球区圆圈的半径是6英尺(1.83米)。中圈内圆圈的半径是2英尺(0.61米),一条中线横贯其中。
另有4条垂直于边线宽2英寸(5.08厘米)的标志线,各距底线28英尺(8.53米)向场内延伸3英尺(0.91米)。
十、NBA赛制介绍
今年的常规赛由于有了新军夏洛特山猫的加入,使得30支球队被划分为两大赛区、六个分区,这一改革在加强区域对抗的同时,也让新赛季的常规赛更有看头。诞生58年来,NBA联盟曾数次调整赛区划分,有的是因为球队增减而被动为之,有的则缘于经济上的企图或赛事上的便捷主动求变,但纵观历史,任何一次都无法像现在这样引起联盟结构的巨大震荡。由于新军夏洛特山猫队的加盟,NBA的球队总数达到了偶数。经过NBA董事会投票,决定重新划分新赛区,实行新赛制。2003年11月18日,NBA总裁大卫·斯特恩正式宣布,从2004-2005赛季始,NBA从原先的四赛区调整为六赛区,东西部各为三个,每个赛区都为5支球队。其中为了保持平衡,将原属东部的新奥尔良黄蜂队就近划归西部。
如此一来,新赛季的联盟格局分为两个大联盟,东部联盟的成员为大西洋赛区的凯尔特人队、网队、尼克斯队、76人队和猛龙队,中东赛区的公牛队、骑士队、活塞队、步行者队和雄鹿队,以及东南赛区的老鹰队、山猫队、热火队、魔术队和奇才队。
西部联盟则包括西南赛区的小牛队、马刺队、灰熊队、黄蜂队和火箭队。西北赛区的掘金队、森林狼队、开拓者队、超音速队、和爵士队。太平洋赛区的湖人队、快船队、勇士队、太阳队以及国王队。
随着赛区的调整,NBA新赛季的赛制也相应改变。
常规赛赛制变更如下
1、每个小赛区的球队在常规赛中要与在同一个小赛区的球队比赛四场。
2、小赛区的每支球队要与小赛区以外,但是在同在一个大赛区的每个球队相遇三到四次。
3、小赛区的每支球队要与不同大赛区的每支球队比赛两场。
季后赛的赛制则变化为
1、每个小赛区常规赛积分最高的球队直接进入季后赛,在大赛区常规赛中成绩最好的另外一支球队与前面的三支球队合成季后赛的前四支球队,并且成为季后赛的种子队。
2、大赛区另外四个季后赛名额将根据11支球队在常规赛中的整个排名成绩分配,而不考虑球队在小赛区的排名。
3、主客场将按照常规赛的胜率来决定。
尽管具体的赛制模式没有大的变化,常规赛依然是82场,跨大区的对手之间依然只交手两次,但细化下来,还是有实质的不同。以往的NBA每个分区多达7支或者8支球队,区域间的对抗意识并不强烈,更为强调的是东部(西部)之间的胜负与排名,举个最简单的例子,像大西洋区的热火关注的是它在整个东部的排名,而不是聚焦于它在分区内的得失长短
十一、NBA季前赛介绍
除了常规赛和季后赛,NBA独特的比赛系统,那就是季前赛。NBA季前赛是各支球队在NBA常规赛季开始前进行的热身赛。
NBA季前赛一般有3大功能:
第一,磨合阵容、丰富打法及检验新老球员的竞技状态。
第二,预热NBA常规赛。最初,季前赛是免费对球迷开放的,近几年来,也开始对外售票。
第三,宣传NBA,扩大海外影响。本赛季NBA把火箭队与国王队的两场季前赛放到了中国,并且引起了极大的反响。
十二、NBA选秀制度介绍
为了保证联盟各支球队的实力水平不致太悬殊,从而增加比赛的精彩激烈性和可看性,在每年的总决赛之后,NBA还都会在6月下旬举行一年一次的“新人选秀”大会。
参加“选秀”的新人一般是全美各大学的学生,他们通常是NCAA全美大学生篮球联赛上的佼佼者。最近几年来,受功利思想的影响,很多大学没有毕业,甚至还在上高中的球员也纷纷参加“选秀”。譬如1995年首轮第五位被森林狼队选种的凯文-加内特,1996年首轮第13位被选中的科比-布莱恩特,都是以高中生的身份直接进入NBA的。
对于参加选秀的年轻球员,NBA根据他们在大学期间(或高中阶段)的比赛表现打分排名。然后,NBA各球队按照本年度常规赛中的胜率排名,从成绩最差的球队开始,依次挑选球员,每队每一轮只能选一个新人,通常选秀进行2-3轮。
十三、NBA全明星赛介绍
NBA全明星赛始于1951年3月2日,每年举行一次。该项比赛是每年由观众投票选举出全美最优秀的24名职业篮球运动员(东部联盟、西部联盟各12名),组成东部队和西部队进行对抗。NBA全明星赛比赛时双方球员轮流上场,以充分表现当选的每个球员的球技,对胜负要求不大。因此,该项赛事开办以来,吸引了世界广大的球迷观赏。
十四、CBA赛制介绍
CBA(CHINESE BASKETBALL ASSOCIATION)即中国篮球协会。
由中国篮球协会主办,北京等十四个赛区承办的2004-2005中国男子篮球甲A联赛于2004年11月14日在14个城市拉开战幕。
本赛季是CBA联赛的第十个赛季,中国篮协首次按俱乐部所在主场行政区域分成南北两个赛区,每赛区7支队伍。南区有广东宏远、八一双鹿、江苏同曦、上海西洋、浙江万马、福建浔兴和云南红河,北区有吉林东北虎、山东金斯顿、新疆广汇、陕西东盛、北京首钢、辽宁盼盼和河南仁和。
联赛开幕式将在福建主场晋江市举行。CBA明星赛在2005年3月6日进行,具体地点待定。联赛分三个阶段,共317场。
第一阶段为常规赛季,从11月24日到3月2日,采取一周三赛的赛制。在常规赛中,每支球队都需要和本赛区的球队打两个主客场循环赛,共24场比赛,与另外一个赛区的球队打一个主客场循环赛,共14场比赛。这样,每支球队在常规赛季共有38场比赛,所有比赛场次将达到史无前例的266场,比以往的常规赛季多出84场。
第二阶段为分区决赛,从2005年3月9日到3月20日。南北赛区的小组前四名采用同组第一与第四、第二与第三的对阵方式进行三战两胜的交叉赛,分别决出南北区冠亚军及第三、第四名。
第三阶段为总决赛,从2005年3月23日到4月23日。南北赛区的前4名将捉对厮杀。四分之一决赛将采取3战2胜的方法,而半决赛和决赛则都采取5战3胜的方法。
美国篮球联赛球队队名
圣安东尼奥(马剌)孟菲斯(灰熊)
达拉斯(小牛)休斯顿(火箭)
新奥尔良(黄蜂队)迈阿密(热火)
奥兰多(魔术)亚特兰大(老鹰)
华盛顿(奇才队)夏洛特(山猫队)
萨克拉门托(国王)菲尼克斯(太阳)
洛杉矶湖(湖人)金州(勇士)
洛杉矶快(快船)底特律(活塞)
印第安纳(步行者)克里夫兰(骑士)
芝加哥(公牛)密尔沃基(雄鹿)
明尼苏达(森林狼)丹佛(掘金)
犹他(爵士)波特兰(开拓者)
西雅图(超音速)纽约(尼克斯)
费城(76人)新泽西(网)
波士顿(凯尔特人)多伦多(猛龙)
注意:美国篮球联赛球队队名在使用时只能用城市名称部分表示球队,例如:圣安东尼奥、华盛顿、洛杉矶湖、洛杉矶快。
篮球知识
篮球场地规格
篮球场地的规格是根据篮球比赛规则规定的。标准篮球场地为一块长28米,宽15米的长方形平地。球场必须有明显的界线。界线外至少2米以内没有任何障碍物,界线与观众之间也至少应有2米的距离。
球场长边的界线叫边线,短边的界线叫端线。连接两条边线中点的平行于端线的横线叫中线,中线应向两侧边线外各延长15厘米。以中线的中点为圆心,以1.8米为半径所画成的圆叫中圈。罚球线是一条与端线平行的直线,其中点必须与端线与中线的中点在一条直线上。罚球线以及罚球线两端连接端线的两条斜线所构成的区域叫限制区(三秒区)。
限制区加上以罚球线中点为圆心,以罚球线为直径向限制区外所画的半圆为罚球区。限制区两侧的斜线上有分位线,供队员在罚球时使用。场地两端拱形线外的区域为3分投篮区。
球场上的各条线必须十分清楚,线的宽度均为5厘米。场地的丈量,除边线和端线从线的内沿算起外,场内各线均从其外沿算起。
篮球球场设施
1.篮板:两面篮板应以透明的材质制成,最好是强化安全玻璃,其硬度相当于厚度三公分的木质。篮板的规格为宽1.80公尺,垂直高度1.05公尺,其下缘距离地板最少2.90公尺。篮板的表面应平整,四周画上自界外线算起,宽为59公分,高为45公分的长方形,此长方形底线的上缘必须与篮圈上端相接。
2.球篮:球篮包括栏圈和篮网。篮圈-由坚实的铁料制造,内缘直径最少为45公分,最多为45.7公分,并漆成橘色。金属篮圈直径最小为1.6公分,最大为2.0公分。篮网-应为白色,悬挂于篮圈上,其目的在使球入篮后能稍受阻力,篮网应有十二目以便悬挂在篮圈上,其长度最短为40公分,最长不得超过45公分。
3.球:篮球必须是正圆体,颜色为橘色,外皮必须用皮、橡胶或合成物质等材质制成,球内气压的程度,以从球底部量起约1.8公尺的高度落到比赛场地上,其反弹高度,从球的顶部量起不得低于1.2公尺,或高于1.4公尺。
4.定时器:定时器为显示比赛时间、双方比数和球队犯规次数,应该装置在场内每一个人均能清晰看见的地方。
5.三十秒定时器:三十秒定时器应为自动计时,采用数字式倒数计时,显示单位为秒。
6.记录表:所有国际篮球协会举办的正式比赛,其记录表均应由国际篮球总会审定。
7.犯规次数牌:应为白色底,数字最小尺寸为长20公分,宽10公分。 2×20分钟赛制,数字为1~5(1~4为黑色,5为红色)。 4×12分钟赛制,数字为1~6(1~5为黑色,6为红色)。
电子竞技游戏的特点
我们总是整天竞技游戏竞技游戏的挂在嘴上,那么什么样的游戏才是竞技游戏,有人说像SC、WAR3那样的游戏才是竞技游戏,过了若干年,过去认为是手残不能算竞技游戏DOTA火了,那么高操作这一条已经不算竞技游戏的必备条件。
有人说线上华丽的正反补是DOTA精彩的地方,LOL中无脑补兵不算,可是装备起来,各有千秋的团战一样精彩,而LOL每人都可以6格神装,法师的法术威力居然可以靠装备加成伤害,DOTA简直弱爆了。那么正反补这一条也不攻自破了。
有人说DOTA可以绕阴影达成不可能的任务,完成精彩的反杀,很多时候不用靠队友也可以以弱胜强,甚至一杀多(在没有装备的优势下),这种视频网上很多,有心的朋友可以自己去找。与其相比的其它类DOTA游戏很难做到这一点,DOTA可以在阴影中面对面隔一树互相看不见,与其相比的是LOL的创新草众,进了草众可以两眼一望到头,草众和路的视野不对等,在草众中可以看到路上的人,在路上却看不到草众中的人。特种兵如果知道世界有这么神奇草众不知道做何感想,不过游戏设定是什么样的就是什么样,就算是视野不对等又能怎么样。那么绕阴影也被说没了。
关于后期的逆天性,很多DOTA菜鸟包括中等偏上水平的人都不说清一个问题,那就是后期神装真的可以一打五吗?我在这里实事求是的说不可能,后期一打五都是有队友帮助控制,或者队友吸收火力的结果,真的一打五是那种后期三大件,而对方五人可能加起来三大件都拿不出来的。所以DOTA后期的逆天完全是建立在团队的基础上,不过竞技游戏不应该只是保后期这么单一吧。这只是DOTA最古老的战术之一。
关于战术的多变性,这一点现在DOTA可以傲视全世界类DOTA,可是这个可以归为竞技吗?明显也是不可能的,它是玩法上的多变,它是这么多年玩DOTA特别是职业DOTA玩家的结晶,其它类DOTA因为出现的时候短不清楚有没有这么能力出来战术的多样性。战术多样性也被推倒了。
那么我们迷茫了,什么是竞技游戏?
游戏不用去纠结了,所有的游戏都有可能成为竞技游戏,因为竞技游戏范围在游戏范围内,就因为在游戏范围内也注定不是所有游戏都能成为竞技游戏。
那么什么是竞技?
我们可以观察所有竞技体育,它们各有各的特点,因为类别不同,它们表现出来的形式千变万化,那么它们的核心是什么?为什么它们会是竞技体育?
下面是百度百科上的内容:
远在史前时代早期的人类生活中,便已经出现以争取胜利为特点的原始、古朴的体育竞技体育比赛形式。此后,这种活动形式又经古代的长期发展,内容更加丰富多彩,不少项目已略具雏形,其形制为近代运动打下了基础。在整个近代体育领域中,比赛活动获得了越来越大的独立性,并被定名为“竞技运动”。在当代,竞技运动经不断发展,演进,不仅在理论原则和实践方法上日臻成熟,而且影响也不断扩大,成为一个遍及社会各阶层,波及世界五大洲的特殊社会现象。人们常说竞技体育是一种艺术,因为竞技体育,能够超越语言和其它社会因素的障碍,依靠大众的传播媒介,而不需要借助其它形式铭和附加条件(如翻译)可直接为人们所接受。艺术是审美意识物化了的集中表现,它能强烈地引起人们的美感。竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。
竞技体育特点
指为了战胜对手,取得优异运动成绩,最大限度地发挥和提高个人、集体在体格、体能、心理及运动能力等方面的潜力所进行的科学的、系统的训练和竞赛。含运动训练和运动竞赛两种形式。
特点是:
1)充分调动和发挥运动员的体力、智力、心理等方面的潜力;
2)激烈的对抗性和竞赛性;
3)参加者有充沛的体力和高超的技艺;
4)按照统一的规则竞赛,具有国际性,成绩具有公认性;
5)娱乐性。
当今世界所开展的竞技运动项目是社会历史的产物。远在公元前700多年的古希腊时代,就出现了赛跑、投掷、角力等项目,发展至今已有数百种之多。普遍开展的项目有田径、体操、篮球、排球、足球、乒乓球、羽毛球、举重、游泳、自行车等。各国、各地区还有自己特殊的民族传统项目,如中华武术,东南亚地区的藤球、卡巴迪等。其发展与国家、地区的政治、经济、文化教育、科学技术密切相关。
6)观赏性。随着社会的不断发展,竞技体育已经发展的越来越成熟,越来越规范,而随着各种运动的不断普及,喜爱和观看竞技运动的人也逐渐增多,让不同的运动都能长盛不衰,呈现百花齐放的局面。
7)具有一定的教育意义,普及全民健身,发掘更多的体育人才,培养青少年的兴趣。
细细读来上面的文字,真正能说明竞技能特点的文字有这些。
一:人们常说竞技体育是一种艺术,因为竞技体育,能够超越语言和其它社会因素的障碍,依靠大众的传播媒介,而不需要借助其它形式铭和附加条件(如翻译)可直接为人们所接受。艺术是审美意识物化了的集中表现,它能强烈地引起人们的美感。竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。
二:竞技体育特点下面至培养青少年的兴趣这一段文字。
说到这里我想应该总结出一些竞技体育的共通点:
1:细细观察所有的竞技体育,它们拥有一个共同点,比的主体都是人,田径、体操、篮球、排球、足球、乒乓球、羽毛球、举重、游泳、自行车等。它们有或者没有器械,都是一样的器械,大家都处在同一个起跑线上,同一个规则之内。
2:竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。
回到我们的竞技游戏里。
在游戏中,我们的每个角色都拥有其它现实世界所有没有的优势,想跑多快就有多快,死了可以无限复活,跟本没有受伤这一说,能力可以无限能加,想要多强就有多强,所以在现实世界的更高更快更强在这里跟本行不通。能行的通的就是大家处在同一起跑线上,用游戏性(规则)来阻击不公平。
韩国职业SC玩家可以达到400微操(APM),职业WAR3玩家的APM都可以达到250以上,这里的微操指的是有效操作,记得七年前也想像WAR3职业玩家一样操作单位,通宵苦练APM,悲剧的最高只能达到200,而且练的手都不是自己的了。在现在把鼠标狂点击地面都当微操,只能呵呵。
SC和WAR3,现在的SC2,游戏里从来没有说玩家达到多少级会有什么附加属性,级别是它们在相同水平下能发挥的能量的最大见证。不过它们也有一大令大部玩家泪目的地方,高APM令大部分玩家只能在门口看了。不过也没有脱离比人这个主体的范围。
DOTA和类DOTA这一大类游戏,它们靠着手残玩家也可以玩的来的操作性(APM在150以下),经过数年的优胜劣态,逐渐形成了大神级,高手级,中级,新手玩家群。主要指的是DOTA玩家群,DOTA玩家想突破新手到中级最少也要1年,如果有朋友带一起玩,教一些基础操作最快也要半年。
DOTA的英雄:DOTA不管玩了多久,每局开始都不会因为自己玩了多久就和新手玩家在选择英雄这类硬指标上有任何的不同,如果用SH模式(相同英雄模式)他们操作的英雄属性、攻击力、防御力、生命力、成长、施法、攻击距离、移动速度完全相同,跟本没有一级多100血,多9点攻击力,多2%的移动速度这类坑爹的玩样上。完全在于玩家能不能发挥出英雄本身的最大威力。主体比的还是人。
DOTA的装备:这里有很大一个误区,认为DOTA就是保后期起来,看谁家的后期先把装备出出来谁家就能赢。完全忘起了DOTA是一个有风险的死亡游戏,英雄死亡可以掉金钱,金钱随着英雄等级的增加和游戏时间的增加而增加,也就是说英雄死亡掉的金钱的多和少,受到英雄等级和游戏时间的影响。英雄等级越高死亡掉的金钱越多,游戏时间越长死亡掉的金钱越多。
其实这才是DOTA最精彩最有魅力的地方,DOTA从来不是一个打装备的游戏,打出装备是为了更好的胜利,杀死敌人的英雄就是为了阻止敌人有足够的金钱出装备,而且自己又有金钱奖励,可以出更好的装备。这里既有奖励,又有惩罚。
对于上面一段可能有些人要骂我了,说我说的前后矛盾,既然不是出装备的游戏为什么又要出装备了?我说不矛盾,如果你是为打装备那么那么多网游不玩打毛DOTA,DOTA每局结束之后装备就归零。这一句解释清楚了,后面就不用说了吧?
奖励和惩罚是并存的,没有惩罚奖励的意义就没有什么了。我想应该详细说下为什么要有惩罚,DOTA、SC、WAR3有别于传统的竞技体育,区别不单单在于它们是电子竞技游戏,更在于它们是通过杀戳敌人来赢得胜利,在SC和WAR3中,杀戮的结果是敌人的单位直接消失,这就是惩罚了。在DOTA中,不可能让英雄永远消失吧?所以有了死亡读秒这一设定,可是生产单位是要金钱和时间吧,英雄却不用,所以有了金钱和死亡读秒的惩罚。随着英雄的能力越来越强,相当于高级兵了,损失的金钱也会越来越多,这就平衡了惩罚。