竞技类游戏知识
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2024-05-28 16:14:49
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一、简答竞技游戏的技术特点

电子竞技游戏的特点

我们总是整天竞技游戏竞技游戏的挂在嘴上,那么什么样的游戏才是竞技游戏,有人说像SC、WAR3那样的游戏才是竞技游戏,过了若干年,过去认为是手残不能算竞技游戏DOTA火了,那么高操作这一条已经不算竞技游戏的必备条件。

有人说线上华丽的正反补是DOTA精彩的地方,LOL中无脑补兵不算,可是装备起来,各有千秋的团战一样精彩,而LOL每人都可以6格神装,法师的法术威力居然可以靠装备加成伤害,DOTA简直弱爆了。那么正反补这一条也不攻自破了。

有人说DOTA可以绕阴影达成不可能的任务,完成精彩的反杀,很多时候不用靠队友也可以以弱胜强,甚至一杀多(在没有装备的优势下),这种视频网上很多,有心的朋友可以自己去找。与其相比的其它类DOTA游戏很难做到这一点,DOTA可以在阴影中面对面隔一树互相看不见,与其相比的是LOL的创新草众,进了草众可以两眼一望到头,草众和路的视野不对等,在草众中可以看到路上的人,在路上却看不到草众中的人。特种兵如果知道世界有这么神奇草众不知道做何感想,不过游戏设定是什么样的就是什么样,就算是视野不对等又能怎么样。那么绕阴影也被说没了。

关于后期的逆天性,很多DOTA菜鸟包括中等偏上水平的人都不说清一个问题,那就是后期神装真的可以一打五吗?我在这里实事求是的说不可能,后期一打五都是有队友帮助控制,或者队友吸收火力的结果,真的一打五是那种后期三大件,而对方五人可能加起来三大件都拿不出来的。所以DOTA后期的逆天完全是建立在团队的基础上,不过竞技游戏不应该只是保后期这么单一吧。这只是DOTA最古老的战术之一。

关于战术的多变性,这一点现在DOTA可以傲视全世界类DOTA,可是这个可以归为竞技吗?明显也是不可能的,它是玩法上的多变,它是这么多年玩DOTA特别是职业DOTA玩家的结晶,其它类DOTA因为出现的时候短不清楚有没有这么能力出来战术的多样性。战术多样性也被推倒了。

那么我们迷茫了,什么是竞技游戏?

游戏不用去纠结了,所有的游戏都有可能成为竞技游戏,因为竞技游戏范围在游戏范围内,就因为在游戏范围内也注定不是所有游戏都能成为竞技游戏。

那么什么是竞技?

我们可以观察所有竞技体育,它们各有各的特点,因为类别不同,它们表现出来的形式千变万化,那么它们的核心是什么?为什么它们会是竞技体育?

下面是百度百科上的内容:

远在史前时代早期的人类生活中,便已经出现以争取胜利为特点的原始、古朴的体育竞技体育比赛形式。此后,这种活动形式又经古代的长期发展,内容更加丰富多彩,不少项目已略具雏形,其形制为近代运动打下了基础。在整个近代体育领域中,比赛活动获得了越来越大的独立性,并被定名为“竞技运动”。在当代,竞技运动经不断发展,演进,不仅在理论原则和实践方法上日臻成熟,而且影响也不断扩大,成为一个遍及社会各阶层,波及世界五大洲的特殊社会现象。人们常说竞技体育是一种艺术,因为竞技体育,能够超越语言和其它社会因素的障碍,依靠大众的传播媒介,而不需要借助其它形式铭和附加条件(如翻译)可直接为人们所接受。艺术是审美意识物化了的集中表现,它能强烈地引起人们的美感。竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。

竞技体育特点

指为了战胜对手,取得优异运动成绩,最大限度地发挥和提高个人、集体在体格、体能、心理及运动能力等方面的潜力所进行的科学的、系统的训练和竞赛。含运动训练和运动竞赛两种形式。

特点是:

1)充分调动和发挥运动员的体力、智力、心理等方面的潜力;

2)激烈的对抗性和竞赛性;

3)参加者有充沛的体力和高超的技艺;

4)按照统一的规则竞赛,具有国际性,成绩具有公认性;

5)娱乐性。

当今世界所开展的竞技运动项目是社会历史的产物。远在公元前700多年的古希腊时代,就出现了赛跑、投掷、角力等项目,发展至今已有数百种之多。普遍开展的项目有田径、体操、篮球、排球、足球、乒乓球、羽毛球、举重、游泳、自行车等。各国、各地区还有自己特殊的民族传统项目,如中华武术,东南亚地区的藤球、卡巴迪等。其发展与国家、地区的政治、经济、文化教育、科学技术密切相关。

6)观赏性。随着社会的不断发展,竞技体育已经发展的越来越成熟,越来越规范,而随着各种运动的不断普及,喜爱和观看竞技运动的人也逐渐增多,让不同的运动都能长盛不衰,呈现百花齐放的局面。

7)具有一定的教育意义,普及全民健身,发掘更多的体育人才,培养青少年的兴趣。

细细读来上面的文字,真正能说明竞技能特点的文字有这些。

一:人们常说竞技体育是一种艺术,因为竞技体育,能够超越语言和其它社会因素的障碍,依靠大众的传播媒介,而不需要借助其它形式铭和附加条件(如翻译)可直接为人们所接受。艺术是审美意识物化了的集中表现,它能强烈地引起人们的美感。竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。

二:竞技体育特点下面至培养青少年的兴趣这一段文字。

说到这里我想应该总结出一些竞技体育的共通点:

1:细细观察所有的竞技体育,它们拥有一个共同点,比的主体都是人,田径、体操、篮球、排球、足球、乒乓球、羽毛球、举重、游泳、自行车等。它们有或者没有器械,都是一样的器械,大家都处在同一个起跑线上,同一个规则之内。

2:竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。

回到我们的竞技游戏里。

在游戏中,我们的每个角色都拥有其它现实世界所有没有的优势,想跑多快就有多快,死了可以无限复活,跟本没有受伤这一说,能力可以无限能加,想要多强就有多强,所以在现实世界的更高更快更强在这里跟本行不通。能行的通的就是大家处在同一起跑线上,用游戏性(规则)来阻击不公平。

韩国职业SC玩家可以达到400微操(APM),职业WAR3玩家的APM都可以达到250以上,这里的微操指的是有效操作,记得七年前也想像WAR3职业玩家一样操作单位,通宵苦练APM,悲剧的最高只能达到200,而且练的手都不是自己的了。在现在把鼠标狂点击地面都当微操,只能呵呵。

SC和WAR3,现在的SC2,游戏里从来没有说玩家达到多少级会有什么附加属性,级别是它们在相同水平下能发挥的能量的最大见证。不过它们也有一大令大部玩家泪目的地方,高APM令大部分玩家只能在门口看了。不过也没有脱离比人这个主体的范围。

DOTA和类DOTA这一大类游戏,它们靠着手残玩家也可以玩的来的操作性(APM在150以下),经过数年的优胜劣态,逐渐形成了大神级,高手级,中级,新手玩家群。主要指的是DOTA玩家群,DOTA玩家想突破新手到中级最少也要1年,如果有朋友带一起玩,教一些基础操作最快也要半年。

DOTA的英雄:DOTA不管玩了多久,每局开始都不会因为自己玩了多久就和新手玩家在选择英雄这类硬指标上有任何的不同,如果用SH模式(相同英雄模式)他们操作的英雄属性、攻击力、防御力、生命力、成长、施法、攻击距离、移动速度完全相同,跟本没有一级多100血,多9点攻击力,多2%的移动速度这类坑爹的玩样上。完全在于玩家能不能发挥出英雄本身的最大威力。主体比的还是人。

DOTA的装备:这里有很大一个误区,认为DOTA就是保后期起来,看谁家的后期先把装备出出来谁家就能赢。完全忘起了DOTA是一个有风险的死亡游戏,英雄死亡可以掉金钱,金钱随着英雄等级的增加和游戏时间的增加而增加,也就是说英雄死亡掉的金钱的多和少,受到英雄等级和游戏时间的影响。英雄等级越高死亡掉的金钱越多,游戏时间越长死亡掉的金钱越多。

其实这才是DOTA最精彩最有魅力的地方,DOTA从来不是一个打装备的游戏,打出装备是为了更好的胜利,杀死敌人的英雄就是为了阻止敌人有足够的金钱出装备,而且自己又有金钱奖励,可以出更好的装备。这里既有奖励,又有惩罚。

对于上面一段可能有些人要骂我了,说我说的前后矛盾,既然不是出装备的游戏为什么又要出装备了?我说不矛盾,如果你是为打装备那么那么多网游不玩打毛DOTA,DOTA每局结束之后装备就归零。这一句解释清楚了,后面就不用说了吧?

奖励和惩罚是并存的,没有惩罚奖励的意义就没有什么了。我想应该详细说下为什么要有惩罚,DOTA、SC、WAR3有别于传统的竞技体育,区别不单单在于它们是电子竞技游戏,更在于它们是通过杀戳敌人来赢得胜利,在SC和WAR3中,杀戮的结果是敌人的单位直接消失,这就是惩罚了。在DOTA中,不可能让英雄永远消失吧?所以有了死亡读秒这一设定,可是生产单位是要金钱和时间吧,英雄却不用,所以有了金钱和死亡读秒的惩罚。随着英雄的能力越来越强,相当于高级兵了,损失的金钱也会越来越多,这就平衡了惩罚。

二、电子竞技的内容是什么

电子竞技

电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。

2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。

从以上的理解我们来阐述电子竞技的概念:电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”、“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。主要区别在于:第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。

你要知道“电竞不只是能打游戏”,同时,电竞还适配各种高端职位,如数据分析师、赛事解说员、主持主播、赛事策划等等,轻松就业、丰厚待遇。赛事人员方向:专业道裁判、翻译人才、赛事组织策划、电竞运营、管理等方面专业人员俱乐部方向:职业选版手、电竞运动员、团队教练、数据分析师泛娱乐方向:直播平台主播,电竞明星,真人秀节目,网红节目策划

虚拟现实”是来自英文“Virtual Reality”,简称VR技术。最早由美国的乔·拉尼尔在20世纪80年代初提出。虚拟现实技术(Ⅵ)是集计算机技术、传感器技术、人类心理学及生理学于一体的综合技术,其是通过利用计算机仿真系统模拟外界环境,主要模对象有环境、技能、传感设备和感知等,为用户提供多信息、三维动态、交互式的仿真体验

VR技术可以应用的领域比较多,目前运用较多的领域包括医疗、工程、军事、航空、航海等方面,譬如航空领域,航天飞行员在训练舱中面对屏幕进行各种驾驶操作,模拟舱外场景的屏幕图像随之变化,飞行员可得到仿真的训练感受。这种使人置身于图像环境的方式已经在飞机模拟训练中应用了几十年了。还有在娱乐、游戏、教育领域,增强现实的VR技术应用的前景更加广泛。在物理课上,学生们可以自己动手创造出降雨、水蒸气等自然景观,直观有趣、生动形象。这种新颖的教学方式也是通过VR技术得以实现的。可以这样说:VR能创造一个未来的,现在的,过去的,真实的或梦幻的世界。目前很多游戏已率先采用了此项技术,广受年轻人欢迎。

三、竞技运动有哪些

现在各种各样的运动在人们的生活中,竞技运动是考验运动员竞技意识与运动意识的运动类型。下面就让我来告诉你竞技运动有哪些。

竞技运动的类别

竞技运动即比赛性的体育活动。目前全世界通行的竞技运动项目有田径、体操、球类、游泳等数十项,各国还有自己的特殊项目,如中国的武术。

竞技运动,即“比赛性的体育活动”。也称竞技体育。英文对应词是Sport。尽管国外在广义的理解上对Sport界定不尽相同,但是在狭义上却相当一致,即“竞争性的身体活动”,“体育竞技活动”。

学者们对竞技运动概念的阐述

1969年美国著名体育社会学者 John. Loy对竞技运动的概念进行了深入剖析,他指出:竞技运动是游戏的一种特殊形态( a specialized game)。就活动本身而言,它是需要技能、谋略和运气,依靠体能进行的竞争性的玩耍;在组织层面上,它是制度化的游戏( institutionalized game),涉及到组织、技术、符号和教育诸维度;在社会管理的维度上,它是一种社会设置( a social institution),参与各方在竞技运动中有一定的秩序( sport order);在社会参与层面上,它是一种社会场景( a social situation),不同的场景,各方参与的程度与方式各有不同。

英国学者 Kevin Hylton和 Peter Bramham,将竞技运动定义为:需要一定身体活动和身体练习的,由规则控制的竞争性游戏。

美国体育社会学者 J.Coakley将竞技运动界定为:参与者在内外动机的激励下参加的由完备而正式规则控制的身体性的竞争活动。

就逻辑关系而言,竞技运动与玩耍、游戏一脉相承,具有玩耍和游戏的性质,是玩耍和游戏在规则制度和组织维度上的延伸。竞技运动的游戏本质使它具有鲜明的内在价值,这与精英运动追求功利的外在价值多有不同。具体而言,竞技运动的目标指向是活动参与者自身,而非高悬于活动参与者之上的运动成绩。这决定了它与经营运动的区别,为其促进人自身的发展提供了可能。

需要特别指出,竞技运动或竞技体育,本身只是具有竞技、比赛性质的体育活动,参与人数、形式等,均远远大于只由少数人参加,以争取优异运动成绩、挖掘体能极限为目的的“精英运动”(或“高水平竞技运动”)。但在我国近年来形成的语言习惯中,经常将竞技运动窄化为精英运动,这种误用既带来了理论上的模糊,也为实践上削弱竞技运动的群众参与基础埋下了隐患,故特在此辨析。但出于尊重语言习惯考虑,以下内容介绍仍以精英运动为主。

第一、随着大型综合性运动会的出现和群众多方面的体育需要的产生,运动场馆建筑也开始向综合性和大型化方向发展。如20世纪初德国出现的侃伦运动场和柏林运动场,便包括有赛跑跑道、自行车及机动车跑道、跑马场、曲棍球场和网球场地等。这一时期篮曲式、半圆式、尖圆式和四解形式等综合运动场的出现,更标志着运动场设计已迈入现代阶段。这类运动场一般都是以田径跑道及其所包围的足球场为主体构成部分。在这类新型的运动场设计中,德国人卡尔·迪姆设计的篮曲式运动场最具优越性——跑道的直道较长,能充分利用场地面积,并利于曲段上的观众看比赛,因而被设计师们普遍采用。

第二、为适应俱乐部间和国家间比赛的需要,在统一比赛规则的同时,也对竞赛场地标准提出了统一要求。如1845年棒球场地的面积和形制被确定,1863年对足球场的长宽也作出了规定,1912年铁饼投掷圈的标准面积被定为2.50平方米。运动场地标准化也同样在其它项目发生。

第三,19世纪晚期,人们为排除气候对竞技运动不良影响作出的努力已初见成效。1876年人造滑冰场问世,标志着运动设施的全天候时代已经到来。19世纪最后几年,德国体育馆防寒设备的运用,证明人类对运动场馆已经开始了舒适性方面的要求。

在近代竞技运动形成、发展过程中,运动器材也日益丰富并逐渐完善。这是由于,一方面,欧洲大陆体操的发展和世界各地区新运动项目的形成,都使得相应的运动器材随之出现。如单杠、双杠、木马、吊环器械,以及其它辅助性体操练习器材,便都是随体操发展逐渐形成的。在篮球、排球作为新兴运动项目问世之后,经一段时间实践也各自有了专用的赛球(最初篮球运动使用手球,排球运动使用篮球胆)。另一方面,为便训练和比赛安全、方便,各项目都对器材进行了相应改进:拳击运动员使用拳击手套(1947年)、击剑运动员佩戴铁网面罩(1776年)、跨栏木栅淘汰了天然障碍(1850年)、片杠铃取代金属球杠铃(1910年),以及其它运动项目出现的类似变化,也都是出于同一目的。

获得优秀成绩的动机也是运动器材改进、完善的促动因素。为了提高成绩,田径运动员使用了铁钉鞋;划船运动员增长了桨的长度,造出了鱼形和四边形划艇;滑雪运动淘汰了又粗又笨的长雪杖,改用了短雪杖;乒乓球运动员用胶皮颗粒球拍取代了木质拍。类似的情况也广见于其它运动项目。

滑雪为了适应地区、国家间比赛的需要,随着国际体育组织的成立,对运动器材标准也作出了统一规定。如1974年第一次对网球球网作了规定(1884年再订为91.4厘米);19世纪末,铅球、铁饼的重量和形状也被确定下来;20世纪初,标枪的长度和重量也被统一。

近代科技成果在竞技运动中的广泛应用,也有力地促进了运动器材的发展。如内燃机重量的减轻、引火装置和气化器的发明,使汽车和摩托车成为竞技运动的合适器材。此外,在1912年的斯德哥尔摩奥运会上出现的电动计时器和终点摄影设备,提高了成绩评计的准确性。

近代的运动训练近代运动训练可分为靠经验指导与模仿学习时期和向科学训练过渡时期两个阶段。

(1)经验指导与模仿学习时期

从近代运动开始形成到19世纪50年代(在欧洲大陆还更长一些,直到70年代),是缺乏科学依据,主要由竞技指导者根据个人经验或模仿优秀运动员技术动作进行训练的时期。这时期,绝大多数指导者信奉的是毫无科学依据的增长运动时间原则。受这原则的支配,有的运动员为了提高运动成绩,常常每周参加两次比赛,3次训练,而且每次训练长达3~5小时。最为突出的是,在当时的田径和水上运动项目中,竞技指导者并不是根据自己项目的特点采用正确的训练方法,而是根据驯马的实践经验来决定运动员的训练量。努力保持最高速度,不断进行长、短距离跑,便是当时主要的训练方法。拳击、举重运动员则片面重视肌肉发展。即使是棋类、赛马项目的指导者(他们之中大多数人是真正的运动行家),所采用的训练方法和遵循的原则,也是一些常见的“刻板公式”,他们很少创新,更不注意运动训练中的心理及个性问题。

这时期在多数项目中充任“教练员”的人,一般都是年龄偏大、技术较好的运动高手。这些人缺乏生理、解剖等方面的知识,在运动训练中只不过扮演了以高超的运动技术来促进运动员运动水平提高的“陪练员”角色,还远远不是对运动训练的原则、方法起决定作用的现代意义的教练员。对这一现象,参加过双杠之争的德国体操家胡果·罗思金便曾指责说:“实在是再奇怪不过了,我们为了照顾好比赛用马,雇用饲养员时还要考虑他在马匹的解剖和生理方面的知识水平,但受托发展和增强人的身体的人,却反而无须具备我们要求饲养员的那些知识。”

这个时期欧洲大陆运动训练水平不能迅速提高的原因之一在于,不少有影响的运动家认为,业余运动是促进身体健康,增强体力,消磨时光的手段;运动团体只不过是一种新型的社交场所,因而训练的目的只限于增强人的舒适感、灵巧性和力量,其内容也只涉及与生活作息制度相关的活动。这种训练观的蔓延使人们很难把注意力转向以提高运动成绩为目的的运动训练。

只有在美国(一定程度上也包括英国在内),真正意义的运动训练已经露头。一天安排两次训练的方法已初见成效,开始在一些运动项目推行。有经验的运动训练指导者,如文夕普博士,已脱离了从驯马方法中吸取经验的老路,着手对运动员自身的能力进行探索。另外,美国人这时已经懂得根据不同运动项目本身的特点来指导和组织训练活动,如棒球运动就因采用适合于该项目的训练方法使击球力量和球的旋转性增强,从而使运动成绩得以提高。

从19世纪末到第一次世界大战前夕,经验的、模仿的运动训练逐步向科学训练过渡。在这一时期,医学、生理学,以及遗传学等领域取得的科研成果,也开始对运动训练发生影响。

医学界和生理学界在肌肉和心脏方面的研究成果(1884年意大利生理学家安吉罗莫索发明的肌肉测量器、19世纪90年代心脏机能和血液循环方面的机关报发生、20世纪初血况测验、心血管效能测定方法的问世),逐渐进入运动训练研究领域。

德心理学家温特的研究成果,使运动训练者开始从新的角度——运动员的兴趣(心理)来考虑训练的安排问题。

另外,高尔登遗传研究中关于人的特性可测定的结论、巴甫洛夫的条件反射学说、比内和西蒙关于联想与记忆的理论、技巧运动测定法则等问世,都为研究运动训练过程打下了理论基础。正是由于这些成果的运用,美国田径研究会(19世纪90年代成立)和竞技运动研究会(1907年成立)的探索才开始有了明确的方向。

经过长期的经验积累,运动指导者最终明白过来:要获得优异的运动成绩,不能仅凭个人经验,也不能处处模仿,更不能让运动员一味蛮干,而是必须在形成其运动技术的同时培养其取得好成绩必备的身体素质和能力。

这种认识已经接近后来综合训练法和辅助训练法的理论。在19世纪末20世纪初“万能运动员”的培养实践中,综合训练法和辅助训练法已逐渐被人们不太自学地加以运用:体操运动员从事足球、田径练习,滑冰运动员参加游泳和跑步运动,摔跤运动员从事体操和田径训练。事实证明,后来的综合训练法和辅助训练法正是从这类不自觉的训练中开始起步的。

根据单项运动特点采取针对训练的原则越来越受到重视。各种球类项目中,技术的作用已为许多教练员理解。最初的训练大纲已拟订出来,并开始进行有目的的试验。田径运动中,由于训练与器材和技术改进配合进行,从而创造出蹲踞式起跑法,“剪式”跳高法,直腿前伸跨栏法等新的运动技术。

教练员在运动队中的地位已发生变化,他们不再是运动员的“陪练”,而已成为全队技术、战术训练方案的拟订者。正因为这样,从19世纪80年代初起,一些团体开始禁止聘请职业选手作教练员,因为他们除有高超的运动技术处,缺乏提高运动成绩所必须的生理、心理方面的知识,也不具备拟订全队战术的能力,因而已经不能胜任运动队指导者的任务。

近代的运动团体及组织管理近代运动团体是在近代体育的形成和发展过程中,在欧洲中世纪后期运动团体的基础上形成和发展起来的。

中世纪后期欧洲各地的运动团体基本上是贵族建立起来的,其成员和活动具有很强的排他性,这种情况一直延续到18世纪。如1742年成立的爱丁堡滑冰俱乐部、1787年成立的英国皇家射箭社等,都是纯粹由贵族组成的运动团体。进入19世纪以后,随着资本主义大工业和都市的发展,随着近代教育和体育的进步,近代意义上的运动团体也迅速出现。在不到100年的时间内,运动组织就经历了从零星分散的状态过渡到全国性综合运动组织两个发展阶段。

由于英国户外竞技热对世界产生的广泛影响,19世纪50~60年代,欧洲各地都出现了各种竞技运动团体。在此之前,英国以外的地方只有很少的运动俱乐部存在,例如帕乌(1814年)、汉堡(1836年)、勒阿弗尔和阿姆斯特丹(1838年)的工程师们建立起来的高尔夫球、划船、帆船、板球俱乐部等。

19世纪后半期的运动团体广泛出现于欧洲社会各阶层。教会、准军事组织、工厂、居民区……都建立了一些运动团体。

在运动团体大量涌现和竞赛活动日益频繁的条件下,从19世纪50年代末开始,英、美等国出现了一些全国性单项运动组织。1858年,美国成立了全国棒球联合会,在60—80年代,英国大多数运动项目都成立了全国性的组织,如全英射箭总会(1860年)、足球协会(1963年)、曲棍球协会(1866年)、帆船协会(1875年)、自行车联盟(1878年)、业余田径协会(1880年)、业余拳击协会(1880年)、业余游泳协会(1886年)、体操协会(1888年)等。比利时、德国、意大利、荷兰、法国、新西兰和澳大利亚也陆续建立了类似的全国性运动会。

竞赛活动的急剧增加和规模的不断扩大,使一些运动协会感到有进一步加强合作的必要,一些国家开始创立综合性的全国性运动联合会。1878年美国成立的全美业余运动员协会,便是世界最早的全国性组织,它后来发展为全美业余体育协会,至今仍是美国最重要的组织之一。德国和法国等欧洲国家,也先后建立了类似的体育运动组织。英国的全国性单项运动协会虽然有上百个之多,但却一直未联合成为综合性的全国性运动组织。

全国性单项或综合性运动团体的建立,促进了运动的发展。首先,它们导致了比赛规则的统一,这使人们能按照统一的方式和标准进行练习和比赛。规则是竞赛发展的产物,并又反作用于竞赛,使之能够在更广泛的基础上进行。因此,促进运动技术按照确定方向不断提高的动力模式形成了,促进运动交往不断扩大所必需的交际工具出现了。这就为训练理论和实践的发展开辟了广阔的前景。其次,全国性运动团体的广泛出现,也为竞技运动组织的国际化创造了条件。

直到18世纪末,各种竞技运动仍处于自发进行的状态,只要不被认为已触及到社会秩序和国家利益的,统治者都照例不予过问。进入19世纪以后,情况开始变化,在体操危机发生的同时,竞技运动日益为人们所青睐。

最先对自发的竞技运动进行干预和组织的是一些学校当局,如前述英国拉格比公学校方便于19世纪前期对学校体育采用了“自治原则”。到了19世纪后半期,连欧洲某些国家政府也感到有干预竞技运动发展的必要。1868年和1882年丹麦和普鲁士分别颁布的关于开展游戏场运动的命令,便鼓励学校和地方当局推行球类等团体运动。

许多国家的体育教师和校长对此也起了积极作用。如德国1874年在萨尔斯堡召开的体操教师会议就要求市政当局建造公共运动场,1885年成立的美国健康和体育协会公开要求各州对运动团体给予法律保护。

3年后纽约州通过了第一个这种法案,在90年代美国各州掀起了一个体育和运动立法的高潮。类似的情况在同期其它欧洲国家也都出现了,各国政府先后颁布了一些与发展竞技运动有关的行政命令。

由于学校还是当时开展竞技运动的主要场所之一,因而政府对竞技运动的组织和管理逐渐成为一些国家教育行政当局的主要职能之一。如丹麦学校事条管理大臣巴尔丁弗勒在90年代就经常发出有关在公立学校中开展竞技运动的指令,并在每年暑期政府主办的体操教师讲习会中,开设了以丹麦球戏、曲棍球等为内容的集体游戏课程。

尽管政府对竞技运动重视了,但当时竞技运动的发展尚未能使各国认为有设立专门政府部门加以管理的必要。设立专门负责体育和运动事务的政府机构是第一次世界大战结束后的事。

看过竞技运动有哪些的人会看:

1.哪些运动比较危险

2.有哪些最刺激的户外运动

3.奥运知识有哪些

4.竞技体操具体分类有哪些

5.跳水运动有什么技巧

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