windows游戏冷知识
创始人
2024-04-12 01:19:55
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一、你知道哪些关于游戏中的奇怪冷知识

许多网友们在玩游戏的时候都会总结一些游戏当中的冷知识,将这些知识全部都总结下来并且记住了以后就会觉得游戏变得更容易了一些。其实每一个游戏里面都存在着各种各样的冷知识,将这些知识汇总一下就会发现很多小bug,从而玩起游戏的时候也会比别人简单许多。今天小编和大家来了解一下关于绝地求生这款游戏里面的冷知识,如果将这些知识全部都记下来的话在今后玩游戏的时候将会提供很大的便利。

穿白衣服更隐蔽

首先就是穿衣服的问题,绝地求生这款游戏玩家可以获得很多不同的服装,穿不同的服装其实也有着很大的考究。最初大家为了追求好看,会穿很多花里胡哨的服饰。可是渐渐的玩家会发现穿的越花就越容易被发现,因此都开始穿黑色的衣服或者是白色的衣服。在绝地求生这款游戏里面穿白色的衣服会更容易隐藏,有的时候穿着白色的衣服也不会被对手所注意。

M16很好用

所以在玩游戏的时候可以准备一套白色的衣服,这样就不会引人注目了。除此之外大家都知道M416这款枪非常的好用,而且特别适合新手使用,但是M16其实也非常的好用。当然有一些新手没有办法快速的掌握,但是玩久了以后就会发现M16这款枪有着很大的用处。 M16这款枪的后坐力非常的小而且压枪非常容易,除此之外单点的射速也非常快。

AK很厉害

很多网友在玩游戏的时候都喜欢将AK这把枪换掉,因为他们觉得这把枪一点都不好用。其实如果能够掌握这把枪的玩法就会发现AK是一把非常有用的枪,并且AK的威力以及准度都是非常高的。但是AK这款枪最大的问题就是后座力比较大,因此在玩游戏的时候特别不好压枪,所以如果是新手的话可以选择使用M416。

二、植物大战僵尸2:游戏中的各种冷知识,看看你知道几个

游戏玩不玩,好运不会断!哈喽大家好,我是爆米花!

继续盘点《植物大战僵尸2》游戏中各种奇奇怪怪的冷知识,数一数看看你都知道几个呢?

测试表明:当僵尸贴脸时,三重射手使用大招的伤害更大!

使用大招后:

测试表明:石楠探索者使用大招都可以击败满屏的普通僵尸!

测试表明:在寒冰射手面前种植两个火炬树桩,攻击的豌豆将变成火焰豌豆!测试表明:在寒冰射手面前种植两个火炬树桩,攻击的豌豆将变成火焰豌豆!

测试表明:在寒冰射手面前种植两个火炬树桩,攻击的豌豆将变成火焰豌豆!

大家都知道寒冰射手前面放置火焰树桩,会导致寒冰豌豆的攻击变成普通的豌豆球,那他的攻击和豌豆射手的攻击是不是就一样了呢?

测试表明:寒冰射手加上火炬树桩后的比豌豆射手先击败同一种僵尸!

测试表明:当水面只有一块木板的时候,种植大蒜不能使僵尸掉进水里!

三、游戏的冷知识之为啥横版过关游戏大多都从左到右

游戏的冷知识之为啥横版过关游戏大多都从左到右

FC上的《超级玛丽》和《魂斗罗》,老街机上的《名将》《恐龙快打》《三国志》,这些横版过关游戏几乎都是80后的青春记忆。但为啥过关都是从左向右呢?我不妨带大家探究下这个小问题。

游戏中有许多的默认设计让我们习以为常,从来不曾考虑过背后的理由。其中一项就是从上个世纪开始,几乎大部分的主流横版过关游戏,玩家角色的默认通关方向都是从左到右的,几十年来这一点影响深远,但为什么会自然演变成这样,则说法不一。

最早的游戏如《太空侵略者》、《吃豆人》等,游戏画面定为固定的窗口,之后开始出现上下滚动的背景。在1980年,著名游戏设计师尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)拿出了一款名为《防卫者》(Defender)的游戏,在当时的美国,它被认为是带来之后80年代街机游戏热潮的奠基者,同时也是史上最卖座的几款游戏之一。而它的.更大意义在于它是第一款提出卷轴概念的作品,能让画面随着玩家移动不断拉伸出新的版面,也是世界上第一款横版过关游戏。

有趣的是,《防卫者》本身的最初画面并没有限定方向,玩家可以自由选择两边进行游戏,但随后更多的作品开始保持一致,在1985年初代《超级马里奥》风靡世界的时候,从左向右已经普遍流行,成为一项默认的传统,也让玩家开始习惯接受。

这期间发生了什么,为什么制作者选择了另一个方向?根据英国兰卡斯特大学心理学家Peter Walker的研究结果显示,或许因为人类的大脑更倾向于从左到右的运动。Walker在分析了几千张运动中的人和物体的图像后得出了这个结论,并将论文发表在了《Perception》杂志上,在调查中显示对于同等的方向移动,从左往右的顺序更会让大多数人有速度感。

另一个被很多人认为的理由是在欧美地区,几种主流的语言阅读顺序都是从左向右,即使是从右往左读的语言(如阿拉伯语)也存在这样的倾向,表达排序、递增、进步的顺位方式都是从左向右占据绝对性的比例。

和这个问题有着密切联系的另一个话题是游戏手柄的键位分布,左手方向键右手动作键的设计同样是如今的默认标准,但在最早这一点同样没有固定规则,80年代前的不少街机甚至考虑到右撇子居多,经常把需要更加复杂操作的摇杆放置在右侧,而雅达利最早的家用机手柄则是摇杆在中间,按键在左上方,但随着任天堂时代的到来,这一布局伴随着FC手柄的权威性而得到了统一修正。

FC手柄的灵感来源是前身的GAME WATCH,而设计GAME WATCH的是横井军平等元老,有一种说法认为当初的设计者有左撇子在内,才导致他们把十字键放在了左侧,不过并没有可信证据。而横井军平谈到这个话题时的回答是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以……”,他自己也承认,“其实当时感觉右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”

这里面TAITO的街机自然说的是《太空侵略者》,它的街机摇杆是在左边,作为日本最早的流行的游戏之一,热潮过去后,留下了大量的二手机台,街机厅老板用这个机台换上其他主板节约成本,导致左摇杆继续盛行。

所以综合来看,在FC一统天下后,左手方向键的手柄成为主流设计(NAMCO早期还一度坚持右手方向,因而他们的某些游戏是方向键控制动作,动作键控制方向),进一步导致大家也开始倾向选择游戏的方向从左向右——早期街机霸主CAPCOM在接受FAMI通采访时说过,“因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以我们把游戏设计成向右移动”,家用机和街机同理,这是一个互相促进的过程。

而在FC游戏里仍然有一些从右向左的另类,比如同样在1985年发售的大家熟悉的《影子传说》,一些作品也会有某几关是反向关卡,对于习惯了通常操作的玩家来说,这通常都会增加难度,甚至错估距离。

时至今日,随着3D时代的到来,左右本身似乎全然不是问题,强大的机能也保证哪怕是2D游戏,任意方向也不会有任何不便,但这种从左向右的认知已经影响了玩家的一代又一代人,一个例子就是在格斗游戏里,有很多人仍然会优先考虑1P,甚至觉得角色不面朝右侧就达不到最佳状态,双打的时候还要抢位……一直到今年的《铁拳7》才提供两人都能默认选择1P方向的设计,从左向右,就是这样一个理所当然而又不可或缺的事情。

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