教师根据教学目的,设计的游戏叫什么
(一)精心编制各种教学游戏
根据幼儿教育的内容和要求,创编和改变一些符合幼儿年龄特点的有趣的游戏,使幼儿积极愉快的投入到学习之中。如游戏逗七星瓢虫地,只渗透了认识数字逗7地以及理解7的实际意义的要求;游戏逗树叶变变变地则是让幼儿通过想象,用自己喜欢的方式运用树叶进行美术创造活动,使幼儿的创造力得到充分发挥,在编制游戏时,还需设计各种形式的游戏,如个别玩的游戏、结伴玩的游戏、小组玩的游戏以及集体进行的游戏。如在游戏逗飞舞的彩球地中,幼儿既可以自由的玩彩球,又可以结伴玩彩球,还可以进行小组传球比赛,这些游戏既可提高单位时间幼儿学习的密度,又能适合不同的个性,不同发展水平幼儿的需要。
(二)灵活指导各种性质和形式的游戏
在不同形式的教学活动中,所设计的教学游戏也不同。教师分别以不同的角色身份进行指导,在幼儿个别玩的游戏中,教师一般以旁观者的身份观察幼儿的游戏,当幼儿需要帮助时做一些间接的指导,以不干预幼儿的游戏为准则,在幼儿结伴玩的游戏中,教师只要以观察为主,并以参与者的身份或以游戏角色的语言提出建议,进行间接指导。在合作进行的小组游戏中,教师以组织者或评判者的身份进行与教学活动有关的指导,并组织幼儿议论、交流、寻找解决问题的最佳方案。
(三)将感知活动贯穿在教学活动的过程中
游戏活动中的观察是一种有目的、有计划的感知活动,不仅构成了游戏的前提条件,而且贯穿与游戏的整个过程。如在建构游戏中,幼儿或对先提供的材料的颜色、形状、大小等进行观察,并思索把它们做成什么,然后边观察边操作,最后做成心目中想做的物品。可见,游戏构成了发展儿童观察力的有效手段,在游戏中,幼儿的想象、思维应得到充分的发展,比如中班在以逗秋天的颜色地为主题的教学游戏中,在教师的启发下,能从山林、湖水联想到大海;从小草、枫叶、菊花联想到松树,进而仿编诗歌。因此,教师在设计游戏室时有意识的渗透各种认知成分。如设计结构游戏时,要考虑充分渗透观察成分;设计角色游戏时,考虑充分挖掘儿童的想象力;在设计智力游戏时,则要更多的渗透思维成分,同时要将各类游戏做协调安排,从而促进幼儿认知全面的发展。
教师根据教育教学目的按照一定目标设定的游戏被称为什么游戏规则游戏
教学目的:初步掌握实操课教学设计的方法要求:设计实操课教学方案在实际教学过程中,我们首先需要的是进行教学设计,传统的教学设计仅是设计一个合理的教学方案,然后带上教科书走进课堂,以粉笔加黑板的方式进行教学。而我们现代教育技术主要是通过现代教育技术手段对学生进行多方位的资讯传递,让学生在教学过程中获取更多的资讯,培养学生的认知能力与综合实践能力。
资讯科技与课程整合,不是简单地把资讯科技仅仅作为辅助教或辅助学的工具,而是强调要把资讯科技作为促进学生自主学习的认知工具和情感激励工具,利用资讯科技所提供的自主探索、多重互动、合作学习、资源共享等学习环境,把学生的主动性、积极性充分调动起来,使学生的创新思维与实践能力在整合过程中得到有效的锻炼,这正是创新人才培养所需要的。
我们在实际教学中往往会遇到这样的情况,就是有很多时候我们不能在基于一生一机的环境下进行教学。那么,在设计教学方案的时候就会有所侧重。在我们普通教室里上课的时候,主要采用的是远端教学资源和班班通网路环境,我们一般采用多媒体教学设计方案来对课程进行教学设计。而在计算教室里面一生一机的情况下,我们可以通过各种网路资源来实现教学目标,那么我们就可以用到网路教学设计方案。这两种设计方案都是属于资讯科技与课程整合的设计方案,只是因为我们的教学环境或者说是学生的学习环境的不同而采用的不同教学设计方法。
现在,我就从多媒体教学设计和网路教学设计两个方面来和大家探讨如何进行资讯科技与课程整合的教学设计。
一、多媒体教学设计
在学校课堂教学中,由于教学媒体的应用形式和教学功能的不同,可以分为多媒体组合教学、基于区域网的教学和基于Inter的教学等。由于对教学系统设计理论的重视程度和应用水平的影响,普遍存在如下几方面的问题:
(1)教学方案没有明确的设计思想,反映不出理论的指导(特别是现代教育理论),仍然是经验型的思路。
(2)教学目标不明确,不具体。
(3)教学结构流程反映不出新型教学模式的四个转变(教师角色、学生地位、媒体作用、教学过程等四方面的转变),也反映不出学科教学的规律。
(4)没有充分发挥多媒体的教学作用。
多媒体所能展示的内容十分宽泛,从实体展示到抽象模拟,从历史重现到未来猜想,都可以通过多媒体予以实现,这关键在于我们在进行多媒体教学方案设计时是否收集了充足的资源。
这些都是我们在进行多媒体教学设计时应该注意的问题。
那么我们要怎样才能设计出一个合理的多媒体教学方案呢?我们可以从以下五个方面来进行多媒体教学设计。
(一)、根据教学内容来确定教学目标
每门课程都是由若干个章节组成,每一章节有若干个知识点,每个知识点的内容的属性是确定的(每个知识点的意义所在就是它的属性)。在确定教学目标时必须考虑到以下三个方面的因素:
1、社会的需要
社会的需要是一个广义的概念,如社会的责任,国家的需要等等。比如我们在爱国主义教育当中讲到的,什么是爱国主义?就可以用到列宁的一句话:爱国主义是人们千百年来对自己祖国的一种深厚感情。(这句话可通过幻灯的形式投到萤幕让学生直观的阅读,增强对这句话的理解)这可以体现出社会责任和国家需要,而且能够让学生明白爱国主义的真正含义。
2、学生的特征
在确定教学目标时,必须先分析学生的特征,明确学生的求学目的和基础水平。我们的教学目标就是在学生原有的认知结构和原有的认知能力上进行拓展和更新。正确分析学生的特征,有利于对学生进行更有针对性的教学。我们一位高三学生回忆自己的学习经历时说,初中时,外语不用努力成绩就不错,上了高中发现别的同学英语水平比自己好,他开始找差距,过去他没背书的习惯,后来他发现背书并不困难,只要多读一两遍自然就会背了,而且背下来的东西理解得更深刻。他的学习体会是上课注意听讲,事半功倍,很多知识在课上就记住了,上课把老师讲的重点词在书上作记号,平时读书时注意就可以记住这些词。现在他的英语成绩在班里处于中上等水平。他说:“如果初中多学一点,就不会这么被动了,要想赶上成绩优秀的同学不是一天两天的事。自从上了高中后才意识到即使再聪明如果不努力的话在高中要想获得好的成绩同样是不可能的,所以聪明已经不是优势了。”这就给我们提示了,如果了解学生的特征,那么有针对性的对学生进行教学,肯定是会取得很好的效果的。
3、学科的特点
每门学科都有自己的学科特色。
有这样一个案例:有一节《思想品德》课,这位老师完全以语文课的教学教法,关注的不是导行、明理、励志、做人,而是字、词、句和段落篇章的分析。这样把《品德与生活》课上成了语文课,完全失去了这一学科课程教学的意义。
那么怎样在学科整合中凸显出学科课程特点呢?就语文学科而言,提倡语文与艺术的结合,让表演、绘画、拼图等走进课堂,让学生愉快地学习语文,不是追求形式的演一演、贴一贴、画一画。就《思想品德》学科看,这门学科的教学核心是引导学生热爱生活,学习做人;教学的特点是***、明理、导行;学习方式应该通过典型的活动设计,让学生在学习活动中体验、感情,把课堂构建成一个虚拟的科技园、演讲台、智慧宫和挑战平台。这样的《思想品德》课才能播种认识,收获品格,放飞希望。
我们只要把知识点把握清楚了,那么,我们在设计教学方案的时候就会有一个明晰的思路,在教学媒体的选择上才会有足够的空间。
(二)、教学媒体的选择和教学情境的创设
媒体的选择,就是软体和硬体的选择。软体是记录和储存教学资讯的载体;硬体是传递和再现教学资讯的教学装置,如实体模型、计算机、幻灯、投影、电视、课件等等。
1、媒体的选择
媒体选择的基本思想是尽可能选择低代价、高功能的教学媒体。我们根据需要选择要使用的媒体。
下面我们看看常用的教学媒体和它们的特点
媒体种类主要教学特点
实体模型进行立体模拟
录音(CD)语言声音的重现
投影进行平面模拟
幻灯静态实景的重现
电视(VCD)呈现动态过程
多媒体课件进行互动作用
2、创设教学情境(这是我们的重中之重)
创设教学情境,在我们资讯科技与课程整合中具有相当重要的意义,无论是多媒体教学设计还是网路教学设计,都是必不可少的一项重要内容,创设情境直接影响我们的教学效果。
教学情境是课堂教学的基本要素,创设教学情境也是教师的一项常规教学工作,创设有价值的教学情境则是教学改革的重要追求。有价值的教学情境要体现以下几个特征:
1.基于生活。强调情境创设的生活性,其实质是要解决生活世界与科学世界的关系,新课程呼唤科学世界向生活世界的回归。创设教学情境,第一要注重联络学生的现实生活,只有在生活化的学习情境中,学生才能切实弄明白知识的价值。第二要挖掘和利用学生的经验。美国著名的教育心理学家奥苏伯尔有一段经典的论述:“假如让我把全部教育心理学仅仅归纳为一条原理的话,那么,我可用一句话来概括:影响学习的惟一最重要的因素就是学生已经知道了什么,要探明这一点,并应据此进行教学。”他这段话道出了“学生原有的知识和经验是教学活动的起点”的教学理念。
2.注重形象性。首先,应该是感性的、可见的、摸得着的,它能有效地丰富学生的感性认识,并促进感性认识向理性认识的转化和升化;其次,应该是形象的、具体的,它能有效地***和激发学生的想象和联想,使学生能够超越个人狭隘的经验范围和时间、空间的限制,既使学生获得更多的知识、掌握更多的事物,又能促使学生形象思维与抽象思维的互动发展。
3.体现学科特点。情境创设要体现学科特色,紧扣教学内容,凸现学习重点,科学性是教学情境的本质属性。例如,在教学“平均分”时(平均分配,除法),我们可以创设一个“春游”的现实情境,让学生准备各种食品和水果并进行分发,但教学重点应该尽快地落到“总数是多少”、“怎么分的”、“分成几份,每份是多少”、“还有没有多余的”、“不同食物的分法中有什么共同的特点”等等这些数学问题上来,而不是把大量的时间花在讨论“春游应该准备什么食物和水果”、“春游应该注意什么”等与数学内容无关的生活问题上。
4.内含问题。有价值的教学情境一定是内含问题的情境,它能有效地引发学生的思考。在整个教学过程中要善于穿插问题,特别是点明知识点的问题设计要准确,我们可通过设计一些多媒体展示的问题情境来引发学生思考,让学生在解决问题的同时掌握相关的知识点。
5.融入情感。比如课文的朗读要声情并茂、引入故事要生动形象、展示收集的媒体图片贴近生活等等就是一种融入情感的好方法。
6.传递感性资讯。比如:化学是一门以实验为基础的学科,在化学教学中,可以通过化学实验创设真实的问题情境。我们举一个教学例项:在学习钠的化学性质时,利用乙酸和金属钠设计一个滴水生火的实验,由于实验结果与水能灭火的日常观念相矛盾,那么这个“一反常态”的实验现象就能引起学生极大的兴趣,他们的思维就会特别活跃。在这样的情境中开展教学活动,自然就会收到不同凡响的教学效果。
(三)、指导自主学习,组织协作活动
自主学习就是让学生自我学习、自我探讨。协作学习就是学生自主学习的基础上,通过小组讨论、协商,进一步完善和深化对主题的认识理解。通过对自主学习和协作学习的设计,可以营造出一种更好的学习氛围,让学生充分发挥出学习主体的作用。
1、自主学习的设计
自主学习分为个体自主学习和集体自主学习,在这个过程中,教师是一个外在的组织者和指导者。
“自主学习”是较少依赖别人的帮助而自己可以进行有效的学习。它是一种综合性的能力。“自主学习”并没有现成的经验,更没有既定模式,需要在不断探索中慢慢渗透逐渐形成。
在多媒体教学设计中,我们要通过展示一些创设问题情境的声像资料让学生去寻找答案,在这个过程中要让学生自主的与同学进行有效的合作和探究。
2、协作学习的设计
协作学习就是多个个体组成一个群体,互相帮助,共同学习。协作学习通常有两种不同情况,一是学习的主题已知;二是学习的主题未知。主题已知的协作学习设计可通过提问来引导讨论,而教师则要对学生的讨论适时作出恰如其分的评价。主题未知的协作学习设计是因为事先并不知道学习主题,所以没有固定的模式,教师可依据实际情况灵活处理。
在整个协作学习过程中由教师组织引导,学生们围绕教师提出的问题进行辩论组织协商,最终解决对问题的分歧,达成共识。由此可见,教师提出问题的可争论性是非常重要的。但是一定要注意,学习过程必须可控,如果出现离题诡辩等现象,应及时制止,引导学生回到主题上来。
(四)、教学结构流程的设计
课堂教学结构包括两方面的含义,即各要素的时间关系和空间关系。时间关系主要是指教师与学生进行教学活动的先后顺序;空间关系是指教学内容的层次关系、课堂教学的逻辑关系等。
课堂教学结构的设计我们必须考虑教师的主导、学生的参与、教学内容的组织、教学媒体的运用等。形成练习在课堂教学中有着特殊作用,在设计课堂教学结构时也要加以考虑。
(五)、设计测量工具,进行学习评价(也就是评价体系)
学习评价,就是根据明确的目标,采用科学的方法,对测量资料按照一定的标准进行量化,并对量化的结果作出有价值性的判断。
什么是教学目的所谓“教学目标”,是指“与教学或训练有关的,而并非与教育有关的目标,也称行为目标.”
教学目标是师生通过教学活动预期达到的结果或标准,是对学习者通过教学以后将能做什么的一种明确的,具体的表述.主要描述学习者通过学习后预期产生的行为变化.
必须以教学大纲所限定的范围和各科教材内容所应达到的深度为依据,都必须服从、服务于培养"四有"新人这个总目标.
对落实教学大纲、制定教学计划、组织教学内容、明确教学方向、确定教学重点、选择教学方法、安排教学过程等起着重要的导向作用.
将较为复杂的学习行为分解为从简单到复杂的、序列分明的几个部分,它不但规定了教学活动应达到的最终结果,而且提出了达到这一最终结果的一般教学活动的程式,即通过对简单行为的逐个实现达到对复杂行为的最终实现,因而对教学活动的深度和广度有明确的具体的指导作用,确保教学目标落到实处,从而提高教学效率.
如何根据各次不同的教学目的和内容设计出引人入深的多媒体激趣活动随着现代科学技术的飞速发展和现代教育技术实验的不断推广,多媒体这一现代化教学手段在中学各学科教学中的运用日益增多,打破了原有的传统教学手段独霸课堂教学的局面,越来越多的课堂在使用多媒体,越来越多的教师在研究多媒体。多媒体教学是不是点石成金的万应灵丹,一好百好?传统教学是不是陈旧落后的破落户,一无是处?它们究竟是新旧更替、此消彼长的关系,还是各有千秋、和谐共存的关系?
笔者认为,多媒体教学与传统教学各有其优势,也各有其不足。多媒体教学手段运用中的不尽如人意之处,通常是传统教学方法的优势所在,而传统教学手段的不足之处也往往是多媒体教学手段的优势所在。因此,多媒体教学与传统教学手段存在着有益的优势互补关系。而要在课堂教学中真正实现传统教学与多媒体教学优势互补,必须首先研究和总结传统教学与多媒体教学各自有哪些优势,有哪些不足,然后根据不同学科的特点恰到好处地运用多媒体,并结合传统教学手段的使用,充分发挥两种教学方法和教学手段的优势,形成优势互补,以有效提高教学质量和效率,达到最佳的教学效果。
教学目的的英文怎么说teaching purpose
仅供借鉴,望采纳,O(∩_∩)O谢谢
如何根据教学目标设计教学的例题,习题与检测题现在的教学目标都是三维目标,知识与技能,过程与方法,情感态度价值观,检测题的设计主要是针对前两个目标,第三个目标应在练习过程中培养.
如果是一堂新授课,那么课堂上的检测题应分基础过关、巩固提高和综合应用三个层次,基础过关自然是最基本的定义、公式及定义、公式的直接应用;巩固提高是在基础过关的基础上,对所学内容进行变式训练,综合应用,则应注重知识在实际情境中的应用和综合性应用.同时要注意课堂上的检测题题量要控制好,不易过大.
现有就是要注意习题的精选,要符合本节课的教学内容,不要超出内容及学生的接受能力.
真人野外设计的活动游戏叫什么WARGAME(野战游戏)也叫生存游戏,战争游戏!
:baike.baidu./view/797885.?wtp=tt
教案中教学目的如何写1.案例是一个实际情境的描述,在这个情境中,包含有一个或多个疑难问题,同时也可能包含有解决这些的方法。
2.“教学案例描述的是教学实践。它以丰富的叙述形式,向人们展示了一些包含有教师和学生的典型行为、思想、感情在内的故事。”
3.教学案例是指包含有某些决策或疑难问题的教学情境故事,这些故事反映了典型的教学思考力水平及其保持、下降或达成等现象。这类案例的蒐集必须事先实地作业,并从教学任务分析的目标出发,有意识地择取有关资讯,在这里研究者自身的洞察力是关键。
4.教学案例是指“由教师撰写,或由研究人员与教师共同撰写的叙述性的教学实践记录。”
如何根据教学目标设计学生的课堂教学活动1.学习目标的确立
根据课标、教材、教参、考纲、试卷几个方面的内涵,从学习内容、学习程度、学习行为或条件几个角度,进行目标设计,特别要制定出学生能够实际应用的目标。
学习目标按时期分,可分为学段目标、学期目标、学期目标、单元目标、课时目标;按目标性质分,可分为结果性学习目标、体验性学习目标、应用性学习目标。
2.学习目标的实施
根据教学目标精心设计教学过程非常关键,将学习目标落实到学习的各个环节,根据所预设的目标,选择适配的教与学的形式,挖掘学习资源,确立检测方式,完成预设目标和生成性目标。
在教学目标确定好之后,结合教学资源反复推敲如何将教学目标真正落实到课堂中,哪里需要以旧引新,哪里需要创设情境,哪里需要探究交流,每一个环节是不是有针对性,是否有更好的方式方法,学生的知识基础、经验基础是否能够接受,学生对问题会有哪些想法,如何应对并引向正确的方向。教学环节要有目标,联络紧密又层层深入,才能让教学目标更好的落到实处。
知识与技能目标:一般要顺次展开三个层次:(1)情境创设:让情景贯穿课堂的始终。通过特定的情景,启用学生学习的问题意识,形成基于问题的学习任务,从而展开提出问题、分析问题、解决问题的学习活动。(2)新知探究:通过解决什么和为什么的问题,把握知识规律,形成知识应用的规律。(3)知识应用:精心设计训练题,实现有知识到能力的转化。在设计训练题时,要注意题型的多样化、精炼性和典型性,同时要有一定的智力坡度。
过程与方法目标:在课堂教学中,教师要改变传统方式,变“带着知识走向学生”
为“带着学生走向知识”,同时加强对学生学习方法的指导。学生学习新知识的过程,是通过师生的多向交流活动的过程。实现学生在教学中认识主体作用的一次质的转化,也就是教师积极引导和学生思维的结果,这里的“教”是条件,“学”是关键。在学生学习新知过程中既要强调学生自主探索,又要强调合作学习。
情感、态度和价值观:每个人的情感、态度和价值观选择是在个人成长过程中,通过模仿、尝试和实践体验而逐渐养成的。所以进行情感、态度和价值观的教育活动,最重要的是教育者用自已健康的情感、人生态度与价值观去影响学习主体,是教育者通过身体力行的示范活动来言传身教的,并积极创造有力于学习主体尝试、选择、参与和体验的机会,让他们在这种尝试的实践行动中形成个人良好的情感、态度和价值观。
当然,三维目标紧密联络在一起的,只能作为一个整体来达成,是不能分割的
一、问题的提出
我们了解游戏是培养孩子兴趣、探究、合作的重要途径,但由于游戏本身具有丰富的内容,使得游戏与孩子能力的培养关系成为必要的,教师必须明白孩子们通过游戏可以学懂、了解所要掌握的“内容”,并将其与课堂活动、课程教授相联系,成为一种自觉的教育活动。但游戏不能替代教学、教学也不能替代游戏。游戏是幼儿自主的活动它更多的强调“兴趣”、“表现”、“过程”,而教学是教师将知识、技能传授给幼儿,它有较强的目的性和计划性强调效果,强调的是教师指导下的幼儿活动;因此,对幼儿来说,教学和游戏都有独立存在的价值。,但是,目前老师们在教学时对数学游戏化活动还做不到科学化的运用,忽略了游戏化活动的内在实质与功能,使游戏难以发挥其良好的效果。根据这一状况我们设想:如果能以《纲要》精神为指导,根据幼儿的不同年龄特点和学习特点以及数学游戏自身的功能与特点,系统有序地开展数学教育游戏化活动,就能进一步激发幼儿学习数学的兴趣,增强幼儿参与数活动的独立性、合作性,使数学活动收到良好的效果。如何将二者有机的整合,发挥教育的有效性,我们进行了为期一年的研究。
二、研究方法与步骤
(一)研究对象:随机整群抽取本园大(3)班幼儿45名为实验班,大(2)班幼儿45名为对比对照班。
(二)研究方式:等组仅后测
(三)研究方法:准实验法
(四)研究时间:2008年9月——2009年5月
(五)研究措施:
实验班:
1、根据数学内容组织开展不同的数学游戏活动,将教育目的融于游戏活动中,使数学活动游戏化。
2、通过努力创设良好游戏情境,提供合理游戏材料,激发幼儿参与的兴趣。
3、根据不同的数学内容有针对性的运用、设计不同的数学游戏。
如:学习10以内运算时以操作性游戏、情节性游戏、口头
游戏、智力游戏为主。
学习自编应用题以情节性游戏为主。
学习辨别空间方位时以操作性游戏、口头游戏为主。
学习排序时以操作性游戏、情节性游戏为主。
学习等分时以操作性游戏、智力性游戏为主。
对照班:按大班《教育参考书》中的数学教育活动提示开
(六)检测项目:
1、数知识运用能力。
2、学习过程积极性。
3、操作能力。
4、交往态度。
结果与分析
实验结果检测数据表明(见表一),实验班幼儿比对照班幼儿在数知识的掌握上存在着十分显著或显著的差异检测的P<0.01。这说明将数学教育游戏化是十分有效而成功的。优秀的、有成效的数学游戏活动不仅能充分调动幼儿参与活动的积极性与主动性,更主要的是它能让幼儿在数学教育游戏化活动中通过亲自动手实践,发现问题,探索问题,解决问题,从中产生运用数学来解决问题的需要,而获得相应的数知识和数经验。其具体表现及归因分析如下:
1.实验班幼儿对10以内运算与运用能力明显优于对照班。在测查中,我们创设了“超市”的情境,让两班幼儿到超市中购买10元钱的东西,结果发现,实验班的大部分幼儿能很快的运用口头运算的方法购买两样合起来是10元钱的东西,有的幼儿还能运用连加的方法购买3——5样东西。而对照班的幼儿则不能马上将购物与运算两种经验结合起来,且口头运算的速度较慢。究其原因是因为实验班幼儿在学习运算的初期,我们以操作性游戏和情节性游戏为主开展活动,让幼儿在游戏中对各种实物进行操作中理解加、减的含义和运算的方法,并辅以情节性游戏消除运算所带来的单调、乏味,增加运算的趣味性,增强幼儿运用运算知识的意识和能力。在学习运算的中、后期,我们以口头游戏和竞赛性游戏为主,逐步地将幼儿手中具体的实物转化为大脑中抽象的数字与符号,并辅以竞赛性游戏,增强幼儿对运算的兴趣和信心。
2.实验班幼儿在排序、空间方位辨别和等分这三个知识的掌握和运用方面具有很大的灵活性。如在学习“排序”时,我们为幼儿创设了“快乐小厨师”的游戏情境,并提供各种水果、干果和蔬菜,以“拼盘”的形式展开活动。起先,大部分幼儿则是按照自己的喜好将各种材料随意拼搭,于是,在第一次的展示中,老师有意识地将“有规律的拼盘”与“无规律的拼盘”放在一起对比,让幼儿发现并感受运用“排序”的美;幼儿受到启发后就尝试运用自己所学过的、在日常生活中看到过的知识和经验进行拼盘,由于提供的材料十分丰富,扩散了幼儿的思维空间,幼儿在排序时的选择十分自由而灵活。在统计时我们发现,一半的幼儿有4——5种拼盘方法,有的幼儿不仅考虑到了排列的规律,还考虑到了色彩的搭配。再第二次展示时,孩子们争着介绍自己的拼盘,排序的规律各不相同,交流的气氛十分活跃,师生共同感受到了规律美、和色彩美,直到活动结束,大家还意由未尽。又如大班幼儿对“左右”这一空间方位的认识,本来就十分困难。针对这点,我们设计了如“找左右手”、“戴手镯”、“走迷宫”、“捉迷藏”等诸多的操作性游戏,让幼儿逐步地从以自我为中心辨别左右过渡到以他人为中心辨别左右,教师并在日常有意识的以口头游戏的形式,帮助幼儿加以复习和巩固,增强了空间辨别能力,因此在检测中,实验班幼儿辨别左右的正确率要大大高于对照班的幼儿。在学习“等分”这一知识时,除了让幼儿通过对实物的操作理解等分的含义和方法外,我们还着重通过智力游戏拓展幼儿的思路,鼓励他们寻找不同的等分方法,因此在测查中,同样是将一张正方形的纸四等分,实验班的23名幼儿有4——5种的方法,而对照班的30名幼儿却都只有2——3种的方法。
3.实验班幼儿与对照班幼儿在对自编应用题能力上,差异不是十分显著P<0.05,检测发现,两个班的幼儿口编应用题和看图编应用题的水平相近,,但值得一提的是实验班的幼儿看情境编应用题的能力要稍高于对照班的幼儿。因为应用题最主要特点是它源于生活,它是以幼儿熟悉的游戏或生活的情境来表达数量关系并提出回答的要求,这种寓加减任务于情境之中的数学活动,尤其能反映数学与生活的密切联系。基于应用题所具备的这些特点与优势,我们在实验班组织数学活动时,着重通过创设各种不同的游戏情境,引导幼儿学会认真观察,发现周围环境中事物的不同之处,并根据事物的大小、形状、颜色、状态等多种特征创编和解答应用题,从中感受“数学源自于生活,生活离不开数学”的乐趣,逐步提高数的运用能力。
4.数学教学游戏化激发了幼儿学习的兴趣,使幼儿积极主动的参与数学活动,从而也促进了幼儿与同伴间的交往与合作。检测统计看出(见表二),实验班幼儿在活动中举手发言的均数要高于对照班的幼儿,原因是游化教学为幼儿提供了宽松的语言表达环境,表现在它对幼儿活动积极性的激发上,鼓励幼儿愿意把自己的实践过程和结果说出来与大家分享。同时,在游戏中,幼儿很自然地与同伴边操作边进行交流,形成了合作的愿望与能力,因此在大班下学期,我们还有意识的在游戏中增加幼儿合作的机会,让幼儿通过游戏化活动增强合作意识,学会与同伴共同商量解决问题的办法或分享成功的快乐,提高合作能力。此外,从表(三)还表明,实验班幼儿的操作情况也稍好于对照班,有趣的教学游戏不仅能激发幼儿操作的兴趣,还缓解了“上课”给幼儿带来的紧张气氛,在活动中,幼儿能以“游戏”的心情对待失败和错误,因此实验班的幼儿与对照班的幼儿相比,减少了操作时的从众性和被动性,幼儿愿意通过自己的反复实践,找到问题的答案,从中享受游戏所带来的乐趣。
思考与建议
1.要区分教学游戏化活动、游戏活动和教学活动的差异
作为一名教师,我们首先要对三者的概念有着清晰的了解,只有我们明白了它们在教育中的不同的价值取向,才能更好的发挥它们教育有效性。教学游戏化活动,正是要求在教学的实施过程中,将教育目标融入游戏中,使游戏成为教学手段,但在活动中教师要淡化目的,强化手段,看轻结果,重视过程。游戏化的程度越高,其手段和过程越鲜明,目的和结果就越隐蔽。教育效果就越有效。而游戏是没有特定的目的的,它是幼儿自发的,虽然在活动中它是孩子自娱自乐的,但也会有探索,也会有发现,也会有创造,这只能说是游戏中潜在的学习因素,是游戏产生的教育效果,而不是教学活动本身。同样,教学活动有较强的目的性,它由教育目的引发的诱导性探索。它注重传授知识、技能和活动的结果。
2.要重视数学教学游戏化的活动设计
一次成功的数学教学游戏化活动,它本身的设计是否合理,它是纯游戏还是带有一定的教育目的,具有相当重要的作用。不同功能与特点的游戏,它所针对使用的数学内容也大不相同,所赋予的教育意义也有所不同。老师在选择与设计数学游戏时,不仅要根据内容选择游戏方式,还应考虑到游戏与教学之间的内在的联系,它们的结合是否有趣味和合理。有趣的游戏才能激发幼儿参与活动的愿望和操作乐趣,而教学的目的性却是隐性的蕴藏在游戏中。让幼儿在活动中发现、感受、获得或运用到相关的数知识。我们更要注重整个的活动过程:如在“玩玩分分——感知4以内数的组成分解”这一活动中,我们为幼儿设计了一组“运西瓜”的游戏,通过运送,幼儿看到原来在一起的4个西瓜分成了两份,直观地理解了组成分解中的“分”与“合”,同时“打开闸门”、“看西瓜从斜坡上滚落”的有趣动作和情景都使幼儿产生了反复游戏的兴趣,从而反复地感受4粒西瓜的分合过程,并在多次游戏后的记录中发现、总结出4粒西瓜原来有3种不同的分法。一次数学活动往往是多个游戏活动的组合,老师在设计时还应考虑到游戏间的动静搭配,个人、小组以及集体间游戏的交替等,以此来调动幼儿参与的积极性,使游戏活动的气氛更为活跃。
3.要加强数学教学游戏化活动的指导
在数学教育游戏活动中,幼儿处于显性的主体地位,教师处于隐性辅导地位。因此老师不能以导演的角色出现在教育活动中,要以不同的角色身份巧妙对活动进行指导。有时,老师是教学游戏化活动的介绍者,向幼儿讲解教学中的游戏规则与玩法;有时,老师是教学游戏化活动的参与者,是幼儿的游戏伙伴,一般情况下教师以观察为主,当幼儿活动中出现困难时,可以适时的加以引导、鼓励,倾听幼儿的讨论与表述,了解幼儿对各种数知识的掌握情况;有时,老师是活动的组织者,组织幼儿讨论在数学游戏中看到的现象、发现的问题或解决的办法;有时,老师仅仅只是材料的提供者和活动的旁观者。但不管是哪一种身份,老师都应该有一颗宽容的心,当我们在面向全体幼儿的同时,特别注意个体差异,尤其在材料投放上,要充分考虑不同幼儿的需要,有针对性地进行指导。我们要允许幼儿在反复操作中一点一滴地建构起数的感性认识,启发幼儿尝试用数学的眼睛观察生活,用数学的方法解决问题。鼓励幼儿不怕困难耐心实践,引导幼儿在游戏中充分享受数学活动的乐趣。
通过我们一年的实践研究,我们认为游戏和教学虽是独立的活动,不可相互替代,但是却具有互补性,将两者实现最优化的结合,会使幼儿园教育变得更为完善,会从根本上改变“放羊式”的或者“灌输式”的教育。
(1)、操作性数学游戏。
(2)、情节性数学游戏。
(3)、竞赛性数学游戏。
(4)、运动性数学游戏。
(5)、运用各种感官的数学游戏。
(6)、数学智力游戏。
在几何、度量、数据分析、概率等方面,学生应该巩固和扩展他们在低年级所学的知识。不断发展他们在数学方面,特别是在问题解决,数学表述,推理论证等方面的熟练程度。
ICME 9的高中数学教学组一致认为,数学思想方法的教学应该成为高中数学课程的重要部分。数学建模思想受到与会专家的普遍重视。
扩展资料:
任何特定环境下的方法很大程度上由相关的教育系统所设定的目标所决定。教授数学的方法包括:
经典教育——中世纪的经典教育大纲中的数学教育通常基于欧几里得原本,它被作为演绎推理的范式来教授。
死记硬背——通过重复和记忆来教授数学结果,定义和概念。通常用于乘法表。
习题——通过完成大量同类的练习来传授数学技巧,例如加带分数或者解二次方程。例如,古氏积木(cuisenaire rods)来教授分数。
参考资料来源:百度百科-数学教育