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2025-03-23 19:29:42
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一、golang写游戏后端

使用Go语言开发大型MMORPG游戏伺服器怎么样

使用Go语言开发大型MMORPG游戏伺服器怎么样

如果是大型网路游戏的话,我觉得是不合适的。现阶段go语言的执行效率还是太低了。在底层编译器的优化方面做得和c++相比还是差了不少。go语言也是比较适合快速开发的专案比较合适

从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆伺服器,配合C++做第三方平台验证.到编写独立工具导表工具GitHub-davyxu/tabtoy:跨平台的高效能便捷电子表格汇出器.以及网路库GitHub-davyxu/cell:简单,方便,高效的Go语言的游戏伺服器底层.最终使用这些工具及库编写整个游戏伺服器框架,我的感受是很不错的

细节看来,有如下的几个点:

语言,库

Golang语言特性和C很像,简单,一张A4纸就能写完所有特性.你想想看,C++到了领悟阶段,也只用那几个简单特性,剩下的都是一大堆解决各种记忆体问题的技巧.而Golang一开始就简单,何必浪费生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2个:1.interface{}和nil配合使用,2.for回圈时,将回圈变数引入闭包(Golang,Lua,C#闭包变数捕获差异)完全不影响正常使用,复合语言概念,只是看官方后面怎么有效的避免

用Golang就忘记继承那套东西,用组合+介面

用Golang伺服器如何保证解决游戏伺服器存档一致性问题?stheworld是肯定的,但是Golang可以从语言层并发序列化玩家资料,再通过后台存档

channel是goroutine虽然是Golang的语言特性.但是在编写伺服器时,其实只有底层用的比较多.

Golang的第三方库简直多如牛毛,好的也很多

不要说模板了,C#的也不好用,官方在纠结也不要加,使用中,没模板确实有点不方便.用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强型别语言来说,还是有点打脸

执行期

Golang和C++比效能的话,这是C++的优势,Golang因为没虚拟机器,只有薄薄的一层排程层.因此效能是非常高的,用一点效能牺牲换开发效率,妥妥的

1.6版后的GC优化的已经很好了,如果你不是高效能,高并发Web应用,非要找出一堆的优化技巧的话.只用Golang写点游戏伺服器,那点GC损耗可以忽略不计

和其他现代语言一样,崩溃捕捉是标配功能,我用Golang的伺服器线上跑,基本没碰到过崩溃情况

热更新:官方已经有plugin系统的提交,跨平台的.估计很快就可以告别手动cgo做so热更新

开发,除错,部署,优化

LiteIDE是我首选的Golang的IDE,虽然有童鞋说B格不高.但这估计实在是找不到缺点说了,别跟我说VisualStudio,那是宇宙级的...

曾经听说有人不看好Golang,我问为啥:说这么新的语言,不好招人,后面打听到他是个策划...好吧

真实情况是这样的:Golang对于有点程式设计基础的新人来说,1周左右可以开始贡献程式码.老司机2~3天.

开发效率还是不错的,一般大的游戏功能,2*2人一周3~4个整完.这换C++时代,大概也就1~2个还写不完.对接伺服器sdk的话,大概1天接个10多个没问题

Golang自带效能调优工具,从记忆体,CPU,阻塞点等几个方面直接出图进行分析,非常直观,可以参考我部落格几年前的分析:使用Golang进行效能分析(Profiling)

Golang支***叉编译,跨平台部署,什么概念?linux是吧?不问你什么版本,直接windows上编译输出一个elf,甩到伺服器上开跑.不超过1分钟时间..

1.为什么golang的开发效率高?

golang是一编译型的强型别语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。良好的避免了程式设计师因为“{需不需要独占一行”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人。

它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、除错到释出都很简单方便;

有反向介面、defer、coroutine等大量的syntacticsugar;

编译速度快,因为是强型别语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;

它在语法级别上支援了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。首先,coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬体、作业系统实现神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通讯模式,使得程式设计师可以忽略诸如死锁等问题。

goroutine的目的是描述并发程式设计模型。并发与并行不同,它并不需要多核的硬体支援,它不是一种物理执行状态,而是一种程式逻辑流程。它的主要目的不是利用多核提高执行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题。

实际上golang预设就是执行在单OS程序上面的,通过指定环境变数GOMAXPROCS才能转身跑在多OS程序上面。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callbackhell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏伺服器的人,都是真正的勇士:)。

2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?

coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于userspace内的执行绪,无论是erlang、还是golang都是这样。需要解决没有时钟中断;碰著阻塞式i\o,整个程序都会被作业系统主动挂起;需要自己拥有排程控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题。那为啥要废老大的劲自己做一套执行绪放userspace里面呢?

并发是伺服器语言必须要解决的问题;

systemspace的程序还有执行绪排程都太慢了、占用的空间也太大了。

把执行绪放到userspace的可以避免了陷入systemcall进行上下文切换以及高速缓冲更新,执行绪本身以及切换等操作可以做得非常的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个执行绪不费力。

不同的是,golang的并发排程在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函式内;erlang则更夸张,对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换排程函式。

中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptivescheduling的能力,而golang则是cooperativeshceduling的。golang一旦写出纯计算死回圈,程序内所有会话必死无疑;要有大计算量少i\o的函式还得自己主动叫runtime.Sched()来进行排程切换。

3、golang的执行效率怎么样?

我是相当反感所谓的ping\pong式benchmark,执行效率需要放到具体的工作环境下面考虑。

首先,它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多工作,又有排程,又有gc什么的。那为什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么优秀呢,响应快,并发强?并发能力强的原因上面已经提到了,响应快是因为大量非阻塞式i\o操作出现的原因。这一点c也可以做到,并且能力更强,但是得多写不少优质程式码。

然后,针对游戏伺服器这种高实时性的执行环境,GC所造成的跳帧问题确实比较麻烦,前面的大神@达达有比较详细的论述和缓解方案,就不累述了。随着golang的持续开发,相信应该会有非常大的改进。一是遮蔽记忆体操作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC演算法已经相当的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的操作来均摊cpu消耗。

用这一点点效率损失换取一个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬体已经很便宜了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧:)。

4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。

如果跟C语言比,大部分指令码都胜出啊。Go,Node.js,Python......

网易弄过一个Node.js的开源伺服器框架。

至于IDE,不重要,做伺服器开发很少会要开着IDE除错的。最常用的手段就是打Log.设定了断点也很难调,多个客户端并发。

那种单客户端连线进来就可以重现的bug倒是可以用IDE调,但是这种bug本来就容易解决。

用指令码语言,有一个很大的好处是容易做自动测试,可以更好地保证程式码质量。

--------------------------

开发效率当然是指令码高。执行效率,其实更重要的是并发,框架合理的话增加机器就可以直接提高效率增加人数。

用Go开发大型mmorpg服务端不会有问题的,如果掉坑里肯定不会是语言的问题。

唯一比较可能掉进去的坑就只有GC,其实很容易预防和调整的,具体细节可以看我部落格分享的文章。

但是技术选型不只是选语言,如果当时我手头有一套效能满意,开发效率OK,人员补给不会有问题的技术方案,不管是什么语言的,我肯定不会放弃它而选择冒险的。

publicvoidactionPerformed(ActionEvente)

{

if(e.getSource()==xinjian)

{

text.setText("");

}

if(e.getSource()==dakai)

{

openFD.show();

Strings;

使用Go语言开发大型MMORPG游戏服务器怎么样

从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆服务器,配合C++做第三方平台验证.到编写独立工具导表工具GitHub-davyxu/tabtoy:跨平台的高性能便捷电子表格导出器.以及网络库GitHub-davyxu/cellnet:简单,方便,高效的Go语言的游戏服务器底层.最终使用这些工具及库编写整个游戏服务器框架,我的感受是很不错的

细节看来,有如下的几个点:

语言,库

Golang语言特性和C很像,简单,一张A4纸就能写完所有特性.你想想看,C++到了领悟阶段,也只用那几个简单特性,剩下的都是一大堆解决各种内存问题的技巧.而Golang一开始就简单,何必浪费生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2个:1.interface{}和nil配合使用,2.for循环时,将循环变量引入闭包(Golang,Lua,C#闭包变量捕获差异)完全不影响正常使用,复合语言概念,只是看官方后面怎么有效的避免

用Golang就忘记继承那套东西,用组合+接口

用Golang服务器如何保证解决游戏服务器存盘一致性问题?stoptheworld是肯定的,但是Golang可以从语言层并发序列化玩家数据,再通过后台存盘

channel是goroutine虽然是Golang的语言特性.但是在编写服务器时,其实只有底层用的比较多.

Golang的第三方库简直多如牛毛,好的也很多

不要说模板了,C#的也不好用,官方在纠结也不要加,使用中,没模板确实有点不方便.用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强类型语言来说,还是有点打脸

运行期

Golang和C++比性能的话,这是C++的优势,Golang因为没虚拟机,只有薄薄的一层调度层.因此性能是非常高的,用一点性能牺牲换开发效率,妥妥的

1.6版后的GC优化的已经很好了,如果你不是高性能,高并发Web应用,非要找出一堆的优化技巧的话.只用Golang写点游戏服务器,那点GC损耗可以忽略不计

和其他现代语言一样,崩溃捕捉是标配功能,我用Golang的服务器线上跑,基本没碰到过崩溃情况

热更新:官方已经有plugin系统的提交,跨平台的.估计很快就可以告别手动cgo做so热更新

开发,调试,部署,优化

LiteIDE是我首选的Golang的IDE,虽然有童鞋说B格不高.但这估计实在是找不到缺点说了,别跟我说VisualStudio,那是宇宙级的...

曾经听说有人不看好Golang,我问为啥:说这么新的语言,不好招人,后面打听到他是个策划...好吧

真实情况是这样的:Golang对于有点编程基础的新人来说,1周左右可以开始贡献代码.老司机2~3天.

开发效率还是不错的,一般大的游戏功能,2*2人一周3~4个整完.这换C++时代,大概也就1~2个还写不完.对接服务器sdk的话,大概1天接个10多个没问题

Golang自带性能调优工具,从内存,CPU,阻塞点等几个方面直接出图进行分析,非常直观,可以参考我博客几年前的分析:使用Golang进行性能分析(Profiling)

Golang支持交叉编译,跨平台部署,什么概念?linux是吧?不问你什么版本,直接windows上编译输出一个elf,甩到服务器上开跑.不超过1分钟时间..

可汗学院为何用Golang重写他们的Python后端?

可汗学院最近进行了大规模重写,他们用Go编写的面向服务的后端替换了旧的Python2单体。

KevinDangoor和MartaKosarchyn是可汗学院的高级工程师,他们写了一系列关于重写的技术选择、执行和结果的博客文章。我们将在下面总结这个系列。

2019年底,可汗学院正在寻求升级他们的后端。该站点建立在Python2单体架构上,并且运行良好10多年。

然而,Python2即将在2020年1月1日正式结束生命周期,因此可汗学院的工程师决定他们必须进行更新。

可汗学院有几种选择:

在这些选项中,可汗学院决定采用第三种选择,并使用Go重写他们的Python2单体。

他们进行了性能测试,发现Go和Kotlin(在JVM上)的性能相似,Kotlin领先几个百分点。但是,Go使用的内存要少得多。

Go和Python之间的巨大性能差异使得转换所涉及的努力是值得的。

文中链接在:可汗学院如何用Golang重写他们的Python后端?

组件分享之后端组件——基于Golang实现的高性能和弹性的流处理器benthos

近期正在探索前端、后端、系统端各类常用组件与工具,对其一些常见的组件进行再次整理一下,形成标准化组件专题,后续该专题将包含各类语言中的一些常用组件。欢迎大家进行持续关注。

本节我们分享的是基于Golang实现的高性能和弹性的流处理器benthos,它能够以各种代理模式连接各种源和接收器,并对有效负载执行水合、浓缩、转换和过滤。

它带有强大的映射语言,易于部署和监控,并且可以作为静态二进制文件、docker映像或无服务器函数放入您的管道,使其成为云原生。

Benthos是完全声明性的,流管道在单个配置文件中定义,允许您指定连接器和处理阶段列表:

ApachePulsar,AWS(DynamoDB,Kinesis,S3,SQS,SNS),Azure(Blobstorage,Queuestorage,Tablestorage),Cassandra,Elasticsearch,File,GCP(Pub/Sub,Cloudstorage),HDFS,HTTP(serverandclient,includingwebsockets),Kafka,Memcached,MQTT,Nanomsg,NATS,NATSJetStream,NATSStreaming,NSQ,AMQP0.91(RabbitMQ),AMQP1,Redis(streams,list,pubsub,hashes),MongoDB,SQL(MySQL,PostgreSQL,Clickhouse,MSSQL),Stdin/Stdout,TCPUDP,socketsandZMQ4.

1、docker安装

具体使用方式可以参见该文档

有关如何配置更高级的流处理概念(例如流连接、扩充工作流等)的指导,请查看说明书部分。

有关在Go中构建您自己的自定义插件的指导,请查看公共API。

为什么go语言适合开发网游服务器端

前段时间在golang-China读到这个贴:

个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。

从网游的角度看:

要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。

再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。

网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。

针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。

首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。

同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。

另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。

展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。如果能够定制goroutine所执行函数的最大CPU执行时间,及所能使用的最大内存空间,对于提升系统的鲁棒性,大有裨益。

go语言写后端快不快

比c++快,go用到了协程,而c++只能使用线程,协程切换几乎不占用或很少占用cpu资源,而线程切换却占用cpu资源较多,这就导致了在相同并发数的情况下,go语言开发的程序可以提高cpu的有效工作率,所以go语言做后端快发效率还是比较好的。

二、盛大游戏有限公司公司历程

盛大游戏有限公司,成立于1999年11月,以其开创性的图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷”在中国市场崭露头角。2001年9月,盛大开启了大型网络游戏《传奇》的公开测试,同年11月,这款游戏正式上市,并迅速攀升至软件销售排行榜的首位。2002年10月,《传奇》的最高同时在线人数达到了60万人的里程碑。

2003年7月,盛大自主研发的《传奇世界》开始公开测试,并于同年9月正式商业化运营。同年,盛大游戏的最高同时在线人数突破100万。2004年2月,《泡泡堂》成为国内第一款成功的休闲网络游戏,其最高同时在线用户突破70万人。同年10月,盛大收购了北京数位红软件应用技术有限公司,同年11月,盛大宣布收购韩国Actoz公司控股权。

2005年2月,《传奇世界》最高同时在线人数突破50万。同年11月,盛大宣布旗下游戏《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》采用“游戏免费,增值服务收费”的模式,并开创了网络游戏行业的盈利新模式——CSP。2007年7月,盛大收购成都锦天科技公司,全面推出“风云”、“18”和“20”三大计划。

2007年12月,盛大游戏成功推出首款网页游戏《纵横天下》,引领了网页游戏的发展趋势。2008年6月,盛大游戏有限公司正式成立。随后,盛大游戏与金山软件、暴雨娱乐、千橡互动等公司展开战略合作,加强游戏产品的运营。2009年9月,盛大游戏在美国纳斯达克股票市场成功上市。

2010年1月,盛大游戏宣布收购美国MOCHIMEDIA公司,同年5月,盛大游戏召开首届“Allstar年度新品发布盛典”。2010年9月,盛大游戏宣布与中国网络电视台(CNTV)展开战略合作,共同组建合资公司。盛大游戏宣布收购《龙之谷》开发商Eyedentity Games,并与国际知名游戏厂商Square Enix达成战略合作,获得《最终幻想14》在中国大陆地区的独家运营权。

2011年6月,盛大游戏执行了“全明星、全平台、全区域”的3A战略,这一战略帮助盛大游戏保持了创新性和前瞻性,并在世界范围内处于领先地位。同年7月,盛大游戏召开“2011Allstar年度新品发布盛典”,以“达人秀”综艺互动方式发布了2011年度9大网游新品力作。2012年7月,盛大游戏召开“2012Allstar年度新品发布盛典”,正式发布了2012年度7款产品。

2013年2月,盛大游戏宣布与淘宝开展合作,盛大游戏入驻淘宝开店,双方还实现了账号互通。同时,盛大游戏发布了其2012年第四季度财报,显示营业收入为1.72亿美元,同比下滑29.6%,首次低于畅游的1.735亿美元。

扩展资料

盛大游戏有限公司是上海盛大网络发展有限公司的全资子公司。盛大游戏拥有国内最丰富的自主知识产权网络游戏的产品线,向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类用户的普遍娱乐需求。

三、盛大公司是什么时候成立的第一款游戏是什么

1999年11月,盛大公司成立,并推出了中国领先的概念性图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷”。

2001年9月,盛大正式进入在线游戏运营市场,并开启了大型网络游戏《传奇》的公开测试。同年11月,《传奇》正式上市,并迅速登上各软件销售排行榜的首位。

2002年5月,盛大投资数百万建立了业内领先的客服中心,通过多种途径为玩家提供便捷的服务。同年10月,盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破了60万人。

2003年3月,盛大与软银亚洲签订了战略融资4000万美元的协议。5月,盛大正式开通了电子支付业务,推动了互动娱乐电子商务的新发展。7月,盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试,并于9月正式商业化运营。

2004年1月,盛大参股了中国Nokia Symbian OS平台、J2ME平台最大的游戏软件供应商——北京数位红软件技术应用有限公司,并收购了全球领先的网络游戏引擎核心技术开发企业之一的美国ZONA公司。5月,盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市。

7月,盛大战略投资了中国领先的在线对战游戏平台运营商——上海浩方在线信息技术有限公司,并收购了中国领先的棋牌休闲游戏开发运营商——杭州边锋软件技术有限公司。

10月,盛大收购了中国领先的原创娱乐文学门户网站——起点中文网。同年,《泡泡堂》最高同时在线用户突破了70万,创造了世界大型休闲网游运营的新记录。

11月,盛大宣布收购了韩国Actoz公司的控股权。

2005年11月,盛大宣布旗下三款游戏采用“游戏免费,增值服务收费”的模式,并全面实行免费模式,开创了网游行业的盈利新模式——CSP。

12月,盛大宣布收购了国内领先的休闲游戏平台“游戏茶苑”。

2006年5月,盛大与华特迪士尼互联网部门合作,共同将迪士尼的娱乐内容引入中国网游市场。

2007年7月,盛大收购了成都锦天科技公司,并推出了“风云”、18和20三大计划,推动了中国民族网游行业的发展。

11月,盛大宣布与Ncsoft结成战略合作伙伴关系。

2008年4月,盛大宣布了高层人事的新布局,任命了新的公司总裁、首席运营官、游戏首席执行官和在线首席执行官。

5月,在支援四川省汶川抗震救灾过程中,盛大捐赠及发动的捐赠总额达到了1500万。

7月,盛大文学有限公司正式成立,作为盛大网络旗下的主要企业之一,走上了集团化发展的道路。

2009年1月,盛大网络与金山软件达成了战略合作,旗下盛大游戏合作运营了金山网游《剑侠世界》,旗下盛大在线开放服务平台接入金山网游《剑侠情缘网络版2》。

8月,盛大斥资1.4亿收购了成都星漫科技。

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