大家好,如果您还对rteam游戏排行榜不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享rteam游戏排行榜的知识,包括谁能列出世界上所有的游戏公司的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!
开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)
微软成立于1975年,截至2007年,公司雇员79000名。
官方网站:
微软(Microsoft,NASDAQ:MSFT, HKEx: 4338))公司是世界PC(Personal Computer,个人计算机)机软件开发的先导,比尔·盖茨是它的创始人。品牌排行榜中名列第三,在《巴伦周刊》公布的牌在世界品牌实验室(World Brand Lab)编制的2006年度《世界品牌500强2006年度全球100家大公司受尊重度排行榜中名列第二十二。该企业在2007年度《财富》全球最大五百家公司排名中名列第一百三十九。
.《科南时代(Age of Conan: Hyborian Adventure)》-Funcom
.《世纪帝国 3:酋长(Age of Empires III:The WarChiefs)》-微软游戏工作室
.《战地风云 2142(Battlefield 2142)》-美商艺电
.《英雄连》(Company of Heroes)--THQ
.《欲望师奶(Desperate Housewives)》-Buena Vista Games
.《F.E.A.R. Extraction Point》-Vivendi
.《模拟飞行 10(Flight Simulator X)》-微软游戏工作室
.《地狱之门:伦敦(Hellgate: London)》-NAMCO
.《英雄无敌5》(Heroes of Might& Magic V)-Ubisoft
.《无冬之夜 2(Neverwinter Nights 2)》-Atari
.《国家崛起:崛起传奇(Rise of Nations: Rise of Legends)》-微软游戏工作室
.《暗影狂奔(Shadowrun)》-微软游戏工作室
.《SiN Episodes: Emergence》-Ritual Entertainment
.《泰坦传说》(Titan Quest)-THQ
.《Vanguard: Saga of Heroes》-Sigil Games Online
SEGA自1960年的成立以来,主营娱乐器材方面的制造,1983年进入家用游戏机市场,之后仍持续提供先进的产品,领导市场的SEGA核心CPU即使被广泛运用到其他领域,并拥有许多专利性的技术产品和世界顶尖的游戏软硬件制作技术,受到了众多好评。
SEGA公司在游戏软件方面主要作品有《铁甲飞龙》、《樱花大战》系列、《索尼克大冒险》系列、《VR战士》、《莎木》、《光明与黑暗》系列等等。在网络游戏方面,该公司开发的《梦幻之星ONLINE》一直受到中国玩家的期待。
任天堂前身于1889年9月23日成立。最初由山内房治郎创立,主要生产手制纸牌,1963年正式更名为任天堂株式会社,业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响具大的 Famicom任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。
缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube和世界上销量最好的游戏机 Game Boy系列。
索尼公司是世界上民用和专业视听产品、游戏产品、通讯产品和信息技术等领域的先导之一。它在音乐、影视、计算机娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的个人宽带娱乐公司。公司在截止到2007年3月31日结束的2006财年中的合并销售额达703亿美元。在公司发展的60多年时间里,作为一家具有高度责任感的全球化企业,索尼一直致力于以优秀的产品和服务,帮助人们实现享受更高品质娱乐生活的梦想。目前,索尼公司在全球120多个国家和地区建立了分/子公司和工厂;集团70%的销售来自于日本以外的其他市场;数以亿计的索尼用户遍布世界各地。
游戏方面主要是从事play station(即PS)游戏开发
网易公司(NASDAQ: NTES)是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持国内业界的领先地位。网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。
自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。
在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界的领先地位,并取得了中国互联网行业的多项第一:第一家中文全文检索,第一家提供全中文大容量的免费邮件系统,第一个无限容量免费的网络相册,第一个免费电子贺卡站,第一个网上虚拟社区,第一个网上拍卖平台,第一个24小时客户服务中心,第一个成功运营自主研发国产网络游戏并取得白金地位。
2001年12月,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》, 2002年8月,在原作的基础上开发了《大话西游 Online II》,成为国内第一个成功运营的国产网络游戏。2003年11月,推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》。两款游戏的同时在线人数目前已近两百万。2006年5月31日,网易自主研发的3D游戏《大唐豪侠》正式公测,便创下公测同时在线人数17万的纪录;2007年第一季度,全3D游戏《天下贰》出击国内网游市场;《大话西游Online II》的升级版《大话西游3》已于2007年5月20日进入内测阶段,其他新游戏产品也将陆续推上运营日程。目前,网易多款网络游戏多次获得“玩家最喜爱网络游戏奖”和“最佳原创国产网络游戏奖”等行业评选奖项,深受玩家和行业人士好评。目前,网易游戏已占据国内网游市场最大份额,成为国内自主研发和自主运营能力最强的网络游戏厂商。
作为中国最有成就的互联网门户之一,网易与国内外几百家网上内容供应商建立了合作关系,提供全面而精彩的网上内容。拥有中国互联网浏览量最大的单一页面首页资源,网易从2005年开始发动强大的内容攻势,凭借拥有丰富的新闻媒体操作经验的内容团队,中国最领先的互联网技术,并掌握新闻、娱乐、体育、财经等各大领域广泛的合作资源,全站流量与用户数增长显著,成为中国互联网用户生活中不可或缺的部分。在中国互联网协会发布的《INTERNET GUIDE 2007中国互联网调查报告》显示,2006年有超过半数的网民访问了网易内容,用户年到达率达51.3%,荣居门户第二位。
2006年网易首页以遵从用户体验为目标的全新改版,号称网络内容建设的一场变革,使得网易内容整体优势继续提升。目前网易的内容都采取了两栏结构,页面简洁、流畅、素雅。更为了尊重用户浏览体验,网易要求对新闻进行二次加工而非简单转载,并在每篇文章后都经常出现对本话题的即时意见和反馈,增强了互动性。同时充分考虑到不同地域网民的不同需求,在新闻板块中新增加了区域新闻导航功能,这些都深深受到广大网民的认可,从而巩固了网易内容模式的门户地位,也为门户网站的内容建设与发展开辟出了一条新路。
邮件业务是网易公司的发展重点及重要基础服务。1998年1月,网易在国内率先推出免费电子邮件服务。2001年11月,网易为了满足用户的更高要求推出了杀病毒、反垃圾和大容量的收费邮箱。作为中国最大的免费电子邮件提供商,网易积极倡导反垃圾邮件活动,致力于为网民提供全国最好、最快、最大的免费邮件服务,并同时提供更安全更稳定的收费邮箱系统。网易旗下六大电子邮箱(126.com、163.com、188.com、vip.163.com、yeah.net、netease.com)用户总数已突破1.9亿人,并且在免费邮件中提供最大的网络硬盘。
2000年 9月,网易正式推出了全中文搜索引擎服务,并拥有国内唯一的互动性开放式目录管理系统(ODP),网易已经为广大网民创建了超过一万个类目,活跃站点的信息量每日都在增加。2004年6月底,网易搜索和Google签订战略合作,成为当时国内唯一采用Google网页搜索技术的门户网站。
2006年底,网易自主研发的全新中文搜索引擎有道搜索www.yodao.com推出测试版,并于2007年7月正式成为网易旗下搜索引擎so.163.com的内核。测试阶段已推出的产品包括网页搜索、博客搜索、图片搜索和海量词典。通过"网页预览"这一创新专利技术,用户能在访问搜索结果前预先看到网页中的相关内容,避免了下载速度过慢、网站木马及恶意代码等问题;博客搜索在博客收录的及时性、全面性以及满足用户个性化需求上做了许多有益的尝试,如提供了作者发文时间习惯、长度统计信息的博客档案等;图片搜索为摄影爱好者特别设计了多项高级搜索功能,如根据拍摄相机的品牌、型号,甚至照片的“拍摄季节”进行查询;海量词典首创了"网络释义"这一基于互联网海量内容提供双语翻译的创新功能,受到了网民的关注并广为传播。
网易是中国首家提供在线互动式社区服务的互联网公司。我们的虚拟社区对网民提供的主题包罗万象:大到时事评论,小到厨艺交流,时尚新品等数千个论坛。2006年9月1日,网易博客正式上线,成为网民对外展示个人和进行网络生活的新起点。10月31日,博客圈子功能开始全面试用,做为博客系统的重要组成部分,圈子更突出博友的社会性,便于有相同志趣的博友聚集、相识、交流、拓展社会关系、互助等。2007年3月,时尚动感的自拍功能新鲜出炉,倍受网友推崇,成为网易博客一大亮点。网易博客整合网易相册系统,提供了丰富的个性化展示和便捷的相册管理功能。目前网易博客还开发了强大的找朋友功能,同时还与网易邮箱、网易泡泡实现信息互通,登陆博客可以查看163免费邮件概要,博客好友还可以通过web版POPO进行及时沟通。未来博客还将与新闻和同学录等深度融合,打造中国网民网络生活第一品牌。
网易相册目前是国内容量最大、知名度最高的免费网络相册。2003年推出相册服务,成为中国第一个无限容量的网络产品。截至到2007年6月30日,网易相册拥有注册用户超过3,000万个,用户上传照片数量近29亿张,并为每个用户提供个性化的域名以及方便易用的照片上传工具软件,将持续为用户提供无限容量和快速稳定的照片存储分享服务。
随着网民对即时通信工具的青睐,2002年11月网易推出免费即时通信工具-网易泡泡(POPO)。它集即时聊天、手机短信、在线娱乐等功能于一体,还拥有更加体贴用户需要的邮件管理、超大文件传输、网络文件共享、语音及视频聊天等实用功能。2004年6月推出音频和视频功能加强的网易泡泡2004升级版。
作为中国最早开展无线业务的门户网站之一,网易一直在跟踪无线互联网的最新发展,与运营商、设备提供商建立了紧密的合作关系。网易是首批提供WAP服务的内容提供商,又是首家加入提供短信息及彩信服务的网站。
网易拥有国内互联网行业首家24小时客户服务中心,为广大网民提供全面高效的服务,随时提供技术支持,确保用户安全使用,并把重点放到不断提高用户服务质量和维护良好用户关系上。网易的客户服务中心在2004年信息产业部的评比中被评为2004年最佳呼叫中心。继而在2005年臻获互联网行业“2005年度中国客户关怀标杆企业”的称号。
2006年12月,澳门特区行政长官何厚铧莅临参观网易广州公司,对网易多款游戏采用中国历史为背景,结合中医、诗词、礼教等传统文化元素的做法尤为赞赏。2007年3月,杭州市市长孙忠焕及杭州市、杭州高新区的十多位领导,莅临广州网易大厦进行参观考察,并详细了解了2006年在杭成立的网易(杭州)网络有限公司的运营情况和网易杭州研发基地的筹建进程。
网易作为中国网站的领先者,始终致力于电子商务及IT产业的持续发展,同时也在努力促进中国人民的数字化生活。为了这个目标,网易把千百万的网民聚集在一起,实现资讯的共享,为用户提供更好的服务,为他们创造更愉悦的在线体验。
盛大(SNDA)是目前中国最大的网络游戏运营商。盛大提供一系列网络游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和代理运营的产品,其中由盛大运营的《传奇2》在IDC进行的用户调查中被评为中国最受欢迎的网络游戏,另外盛大推出了自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》。
盛大运营的游戏包括大型多人在线游戏(包括大型多人在线角色扮演类游戏,即MMORPG游戏)和休闲游戏。这些游戏的互动形式在用户中营造了强烈的社区感。盛大游戏庞大的用户群不仅提高了用户的忠诚度,并且有利于吸引新的用户。盛大的MMORPG游戏使得用户通过扮演某一特定角色或以某种特定身份在虚拟世界中与其他用户进行互动交流。随着游戏情节的不断发展,用户可以不断积累经验,扮演不同的角色,并与其他玩家进行即时沟通交流。由于MMORPG游戏需要相当长的时间来积累角色经验和增强自身能力,因此这类游戏的粘性较大,也就是说用户会花更长的时间来玩这些游戏。与MMORPG游戏相比,盛大的休闲游戏就较为简单且不需要耗费很长时间,因此也吸引了更为广泛的用户尤其是家庭用户。
盛大游戏之所以受到如此广泛的欢迎,除了游戏本身所具有的特色以外,更重要的原因在于盛大的游戏运营能力以及盛大所提供的服务极大地丰富了用户的游戏体验,这些方面包括:
盛大的每一款游戏都有专门的团队管理,他们负责制定运营计划、调配内部资源,并且为虚拟社区进行每小时定时维护;
盛大不仅具备独立研发能力,也具备游戏本地化运营的丰富经验;
盛大已经建成了一个全国性的销售和收费网络;
盛大已经建立了一个遍布全国的服务器网络;
盛大拥有一个完善的客户服务体系,包括一个24小时呼叫中心。
盛大的目标是保持并不断提高在中国网络游戏产业中的地位。盛大将采取如下的策略来达到这一目标:
通过自主研发、战略合资或合作、兼并收购以及引进代理产品,来丰富盛大的游戏产品线;
增加基础设施投资,进一步增强盛大的游戏运营平台;
利用现有用户群、销售和收费网络,进一步丰富盛大的收入来源;
SEGA于1954年在日本成立,创办人是一位叫David Rosen的美国人.建立SEGA前,他的公司是叫"Service GamesCompany",一间专门制作弹珠机的公司.在1956年,该公司的弹珠机不但于美国流行,而且更深受驻日美军的欢迎 David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场中胜出,所以于1965年,他制造了新款的弹珠机.他又购买东京的自动唱片点唱机及制造投币机的机器,以开设他的工厂.跟着公司亦都开始于其推出的机种上打上"SEGA"的标记—即Service Games的简称.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潜望镜)的弹珠机后,立该受到全球的欢迎.于同一年, David Rosen将公司卖给Gulf& Western Industries,但他仍然于SEGA做行政长. Gulf& Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略,于1982年,总收入达到2亿1千4百万.在1983年,更得到了很多的第一,包括第一只以雷射碟为媒体的游戏"Sega Astron Belt",第一只3D电子游戏"SubRoc-3D"及 SEGA首个家用游戏机"SG-1000",全部都在日本推出.
但不久后, SEGA的街机及家用机市场都很快于美国崩溃. Gulf& Western Industries便将美国的股份卖给Bally Manufacturing Corp.然而,日本的SEGA公司郄仍然生存.于1979年, David Rosen与日本的企业家Hayao Nakayama及其它日本的投资者用3千8百万购买了SEGA的日本资产. Nakayama就此成为SEGA的社长, David Rosen则成为美国分公司的领导人.
1981年, SEGA推出一款名为"Game and Go!"的小型游戏机以抗衡Nintendo的"Game'n' Watch!"(Game& Watch). SEGA更为"Game and Go!"研制了一种可充电的电池(这是全球首个可充电电池).但被发现这款电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质,使到这款革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售.当这事被传出后,Nintendo立刻把握机会于1982年卖了一个致"Game and Go!"于死地的广告.这广告的内容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA为你带来癌症).从此便开始了SEGA与NINTENDO在游戏界上的竞争.
在1984年, SEGA与日本CSK合伙,成为Sega Enterprise Ltd.,一个以日本为基础的公司.在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出东京股票交易所的计算器所能显示的范围. 80年代后期, SEGA引入一系列极受欢迎的电视游戏机及游戏软件,驱使了SEGA在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机的厂商. 1990年, SEGA在东京股票交易所更列为第一列.同年美国SEGA亦推出16-bit的家用游戏机Mega Drive的美版— Genesis. Genesis在美国更与NIKE及Levi列为最受青年人宠爱的牌子.
1994年12月, SEGA与Time Warner及TCI合作,开办Sega Channel,成为全国性的有线网络,使Genesis的用家能够透过有线网络玩到电视游戏. 1995年,美国SEGA与CSK公司联合组成SegaSoft.目的要制作更高质素的交互式游戏. 1996年,美国SEGA与SOFTBANK Holdings, Inc.联合组成Sega Entertainment, Inc.,目的是要为个人计算机制作街机质素的游戏.于1997被PC Data列为首25位计算机软件出版商之一.于1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg创办)合作组成Sega GameWorks,这是间规模庞大的游戏机中心,目标是要扩大游戏机的市场.
论到SEGA一系列成功的街机游戏,就不得不提AM2.这是SEGA专门研发街机的部门.除了AM2,尚有AM1及AM3. AM2制作的游戏都大受欢迎,如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race.几乎每一间游戏机中心都
会有SEGA出的街机游戏,而且差不多每部都是AM2的出品.而AM2的领导人铃木裕,更是日本与美国有名游戏设计者。
1.你一级去打一个几百级的boss当然得到的经验超高了,升个几百级不奇怪。要经验调成2倍,改平衡常数中“中立生物经验参数表 HeroFactorXP:”这一项,调成200.就写这一个数就行了。但这个是对所有玩家有效的,只想自己享受2倍经验,可以在初始化触发器添加动作"英雄-设置经验获得率"。
2."攻击速度-快 AttackFast"这里填的数值的单位是秒,即单位攻击间隔时间,默认1秒,即当单位攻击间隔小于1秒时,显示"非常快"。
单位最大等级 MaxUnitLevel:普通单位的等级上限.
显示其它玩家物品栏 DisplayEnemyInventory:该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权.
攻击反应延迟 ReactionDelay:单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟.
昼夜动画时间比例 ScaledAnimTime:昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快.
最大碰撞范围 MaxCollisionRadius:未发现作用
隐形转换速率 InvisSpeed:未发现作用
集结点Z轴偏移 RallyZOffset:未发现作用
通过可破坏物时选择圈Z偏移 ImageWalkableZOffset:地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移.
建筑朝向角度(度数) BuildingAngle:普通建筑朝向角度.
扎根建筑朝向角度(度数) RootAngle:古树扎根后的朝向角度.
回收建筑HP流失速率 ConstructionLifeDrainRate:使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值.
建筑荒芜地表驱散范围 BuildingUnBlightRadius:未发现作用
建造状态显示 DisplayBuildingStatus:设置建筑是否在状态栏下方显示魔法效果图标
点命令指示器颜色(一般):发布一般点命令时的点命令指示器颜色.颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
点命令指示器颜色(攻击):发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色.颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
对使用中立建筑的警戒范围 NeutralUseNotifyRadius:未发现作用
对建造建筑物的警戒范围 BuildingPlacementNotifyRadius:未发现作用
最大中立营地范围(路径单元) CreepCampPathingCellDistance:该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断.以路径单元为单位,每个单元为32距离.即10表示320距离.
警戒范围 GuardDistance:中立单位与警戒点距离小于该值时不会主动返回.
警戒返回距离 MaxGuardDistance:中立单位与警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点.
警戒返回时间(秒) GuardReturnTime:中立单位在离开警戒范围时间超过该值时会自动返回.
警戒范围-单位出售 UnitSaleAggroRange:中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围.
警戒范围-技能出售 AbilSaleAggroRange:中立生物对玩家使用中立建筑技能的警戒范围.
警戒范围-物品出售 ItemSaleAggroRange:中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围.
Buff图标消褪时间 FadeBuffMinDuration:当Buff效果剩余时间为该值时Buff图标开始出现消褪效果.
Buff图标消褪最大Alpha值 FadeBuffMaxAlpha: Buff图标的正常Alpha值.
Buff图标消褪最小Alpha值 FadeBuffMinAlpha: Buff图标消褪状态时其Alpha值在最大和最小值之间更替.
任务指示器持续时间 QuestIndicatorTimeout:任务按钮闪动的持续时间.
攻击速度-快 AttackFast:'快'与'非常快'的分界点.
攻击速度-中等 AttackAverage:'快'与'中等'的分界点.
攻击速度-慢 AttackSlow:'中等'与'慢'的分界点.
攻击速度-非常慢 AttackVerySlow:'慢'与'非常慢'的分界点.
移动速度-快 SpeedFast:'快'与'非常快'的分界点.
移动速度-中等 SpeedAverage:'快'与'中等'的分界点.
移动速度-慢 SpeedSlow:'中等'与'慢'的分界点.
移动速度-非常慢 SpeedVerySlow:'慢'与'非常慢'的分界点.
近战最大攻击距离 MeleeRangeMax:该值以下的攻击距离会被显示为近战,但与该单位是否为近战单位无关.
单位训练 TrainRefundRate:取消以下各类事件返还的资源百分比. 1表示全额返还.
建筑升级 UpgradeRefundRate:同上
建造建筑 ConstructionRefundRate:同上
科技研究 ResearchRefundRate:同上
英雄复活 ReviveRefundRate:同上
图标右下角数字 CommandButtonNumber:可设置以下各项对应的字体大小
游戏信息提示 WorldFrameMessage:
物体悬浮窗-名字 UnitTipPlayerName:
维修费提示 WorldFrameTopMessage:
聊天文本显示 WorldFrameChatMessage:
聊天输入栏文字大小 ChatEditBar:
触发文本显示 WorldFrameUnitMessage:
计分屏-大字体 ScoreScreenLarge:
计分屏-普通字体 ScoreScreenNormal:
计分屏-玩家名字 ScoreScreenTeam:
完成信号颜色 PingColor:完成训练/研究/升级等动作时显示的信号.颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.
建议信号颜色 PingAdvisorColor:例如所采集金矿倒塌时会显示该信号.
攻击信号颜色 PingAttackColor:遭受攻击时显示的信号.
路径点信号颜色 PingWaypointColor:按Shift设置路径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即设置其它颜色通道是无效的.
虚无 EtherealDamageBonus:设置虚无状态时各类攻击类型的伤害加成效果.不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄.
攻城 DamageBonusSiege:以下设置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果.
失误几率 ChanceToMiss:远程单位攻击高地上单位时的命中失误几率.
护甲减少伤害因子 DefenseArmor:确定护甲与伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则
1>.当防御Def>0时,单位所受伤害%为1/(1+0.06*Def)
2>.当防御Def<0时,单位所受伤害%为 2-0.94^(-Def)(^符号是幂运算)
闪避抵消伤害因子 MissDamageReduction:溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值设置其所抵消的伤害值.
攻击通知范围 AttackNotifyRange:未发现作用
攻击通知间隔 AttackNotifyDelay:两次攻击通知之间的最小时间间隔.
救援范围 CallForHelp:发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放状态的单位会主动赶去支援.
救援范围(中立) CreepCallForHelp:同上,针对中立敌对玩家.
每日时间长度 DayLength:每日对应的真实时间秒数.
每日的小时数 DayHours:默认为24.
黎明 Dawn:进入白天的游戏日时间.
黄昏 Dusk:进入夜晚的游戏日时间.
等价所属检查 DepCheckAlias:未发现作用
允许反弹远程攻击 DefendDeflection:设置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用
允许多种奖励 AllowMultiBounce:未知
升级使用建造费用 RelativeUpgradeCost:该项为True时,建筑升级费用=该建筑建造费用;为False时,建筑升级费用=该建筑建造费用-原建筑建造费用.
升级建筑损伤返还惩罚 UpgradeDamageRefundPenalty:如果建筑在升级中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.
建造建筑损伤返还惩罚 ConstructionDamageRefundPenalty:如果建筑在建造中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.
移动速度奖励累加 MoveSpeedBonusesStack:无效项
虚无对盟友伤害加成 EtherealDamageBonusAlly:设置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果.
飓风技能隐藏单位 CycloneStasis:设置被飓风技能命中的单位能否被选取.
驱逐魔法可对无敌单位造成伤害 InvulnSummonDispelDamage:该项为True时驱逐、净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害.
变身时禁用其它形态交替技能 MorphAlternateDisable:使用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(各类变形、钻地、蝗虫群等)
飞行单位变身寻找最近地着陆 MorphLandClosest:为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆.
飞行英雄能给予光环 FlyingHerosBestowAuras:未发现作用
操纵死尸复活的单位能给予光环 AnimatedUnitsBestowAuras:以下四项如字面意思理解.
被变形单位能给予光环 PolymorphedUnitsBestowAuras:
钻地单位能给予光环 BurrowedUnitsBestowAuras:
隐形单位能给予光环 InvisibleUnitsBestowAuras:
蛛网属于魔法技能 WebIsMagic:设置蛛网属于物理或是魔法技能.为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放.
诱捕属于魔法技能 EnsnareIsMagic:设置诱捕属于物理或是魔法技能,同上.
召唤护符使单位聚集 AmuletOfRecallCluster:以下4项设置使用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起.
回城卷轴使单位聚集 TownPortalCluster:
群体传送使单位聚集 MassTeleportCluster:
黑暗传送使单位聚集 DarkSummoningCluster:
汲取使用虚无奖励 DrainUsesEtheralBonus:无效项
汲取可传输生命 DrainTransfersLife:设置是否可对己方传输生命
汲取可传输魔法 DrainTransfersMana:设置是否可对己方传输魔法
汲取可获得额外生命值 DrainGivesBounsLife:设置汲取所得生命能否超出生命上限
汲取可获得额外魔法值 DrainGivesBonusMana:设置汲取所得魔法能否超出魔法上限
镜像有攻击加成 IllusionsGetAttackBonus:增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成
镜像有防御加成 IllusionsGetDefenseBonus:增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成
镜像有攻击速度加成 IllusionsGetAttackSpeedBonus:设置某些增加攻速技能对镜像是否有效
镜像有移动速度加成 IllusionsGetMoveSpeedBonus:设置某些加快移动技能对镜像是否有效
镜像能回复生命 IllusionsCanRestoreLife:能否对镜像使用加血技能治疗守卫邪恶光环生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血.
镜像能回复魔法 IllusionsCanRestoreMana:与以上类似.
镜像能给予光环 IllusionsBestowAuras:本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响
镜像自动施法允许 IllusionsGetAutocast:如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放.
附:(其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了)
耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效
增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效
详细请参考该贴:
魔法免疫抵抗吸血 MagicImmunesResistLeech:设置攻击魔免单位时吸血效果是否有效.
魔法免疫抵抗攻击 MagicImmunesResistDamage:设置魔法攻击能否攻击魔免单位.
魔法免疫抵抗终极 MagicImmunesResistUltimates:设置终极技能能否对魔免单位有效.
魔法免疫抵抗荆棘 MagicImmunesResistThorns:由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,所以区别只是是否有反弹效果而已.
能取消神圣护盾 CanDeactivateDivineShield:设置神圣护盾可否取消
能取消乌鸦形态(NYI):以下带NYI标记都是无效项
漂浮文字(奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、致命一击)
字体大小 TextHeight:漂浮文字的大小.
文字颜色 TextColor:颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255
移动速度 TextVelocity:(X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度.
持续时间 TextLifetime:漂浮文字存在的时间.
消逝时间点 TextFadeStart:漂浮文字开始消退的时间.
物品-拾取物品范围 PickupItemRange:以下都可按字面理解
物品-丢弃物品范围 DropItemRange:
物品-给予物品范围 GiveItemRange:
物品-贩卖物品范围 PawnItemRange:
物品-贩卖物品价格 PawnItemRate:卖出和买入价格的比例,1表示原价.
物品阴影 ItemShadowFile:设置物品所使用的阴影图像
物品阴影大小 ItemShadowSize:以(X,Y)形式表示.
物品阴影位移 ItemShadowOffset:以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,方向为X、Y轴的负方向.
从属等价物-英雄:这里定义作为英雄的单位.(当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算)
从属等价物-祭坛:这里定义作为祭坛的单位.
从属等价物-主基地:这里定义作为各等级基地的单位.
从属等价物文本-英雄:未满足科技需求时显示的文本.
单位最大速度 MaxUnitSpeed:定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度.如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先.
单位最小速度 MinUnitSpeed:同上
建筑最大速度 MaxBldgSpeed:同上
建筑最小速度 MinBldgSpeed:同上
人口设置 UpkeepUsage:以下3者设置相应人口范围内的维修费率.
木材维修费 UpkeepLumberTax:同上
默认技能跳级 HeroAbilityLevelSkip:默认每提升技能等级需要的英雄等级增加量.
详细请参考该贴:
全球化分布 GlobalExperience:当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
经验取得范围 HeroExpRange:以下字面理解
建筑杀死单位给予经验值 BuildingKillsGiveExp:同上
最高等级英雄消耗经验值 MaxLevelHerosDrainExp:同上
中立生物经验参数表 HeroFactorXP:中立生物被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数.由1级开始,未列出的等级都按最后一个数据来计算.
召唤单位经验参数 SummonedKillFactor:召唤单位被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数
普通-列表 GrantNormalXP:以下为杀死普通单位所得经验参数设置
普通-上一个值因数 GrantNormalXPFormulaA:
普通-等级因数 GrantNormalXPFormulaB:
普通-固定因数 GrantNormalXPFormulaC:
英雄-列表 GrantHeroXP:以下为杀死英雄所得经验参数设置
英雄-一个值因数 GrantHeroXPFormulaA:
英雄-等级因数 GrantHeroXPFormulaB:
英雄-固定因数 GrantHeroXPFormulaC:
附:列表项中定义每个等级怪物的附带经验值
列表中未列出项,按以下计算公式计算:
设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素+ N*等级因素+固定因素
等级X奖励因子 XPFactor:等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成
列表 NeedHeroXP:以下为英雄升级到N级所需经验参数设置,计算方法和经验获取一样
上一个值因数 NeedHeroXPFormulaA:
英雄唤醒/复活(酒馆的瞬间复活就是唤醒)
生命值因数:英雄被唤醒/复活时的生命值百分比.
魔法值因数:英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比.(当"使用初始魔法值"项为False)
使用初始魔法值:英雄被唤醒/复活时是否使用单位编辑器中设置的初始魔法值.
时间因数:英雄复活时间=英雄建造时间*英雄等级*时间因数
时间最大因数:英雄复活时间<=英雄建造时间*时间最大因数
时间最大值:英雄复活时间<=时间最大值
最大黄金/木材因数:黄金/木材消费<=建造消费*最大黄金/木材因数
黄金/木材基础因数:黄金/木材消费=建造消费*(基础因数+(等级因数*(等级-1)))
黄金/木材最大值:黄金/木材消费<=黄金/木材最大值
附:实际取值为以上各式中的最小值.
每点主属性攻击奖励 StrAttackBonus:以下字面理解
每点力量生命值奖励 StrHitPointBonus:
每点力量生命回复奖励 StrRegenBonus:
每点敏捷攻击速度奖励 AgiAttackSpeedBonus:
每点敏捷移动速度奖励 AgiMoveBonus:
每点敏捷防御奖励 AgiDefenseBonus:
每点智力魔法值奖励 IntManaBonus:
每点智力魔法回复奖励 IntRegenBonus:
基础防御补正(在敏捷奖励之前):英雄本体防御=基础防御+防御补正+敏捷加成.就是说敏捷为0的英雄防御=基础防御+防御补正.
建筑 StructureDecayTime:建筑被破坏时残骸保留时间
投射物 BulletDeathTime:射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时间
效果 EffectDeathTime:未发现作用
迷雾 FogFlashTime:被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时间
英雄消散 DissipateTime:英雄升天效果持续时间
肉态尸体 DecayTime:单位死亡后肉态尸体持续时间
骨态尸体 BoneDecayTime:单位死亡后骨态尸体持续时间
普通点击 TradingincSmall:设置交易时点击一次增加的资源数量.
Ctrl点击 TradingincLarge:设置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl)
单位 FollowRange:跟随单位时所保持的距离.
建筑 StructureFollowRange:未发现作用
物品 FollowItemRange:捡取物品的检查范围.比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住.
攻击 FoggedAttackReveakRadius:单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围.
死亡 DyingReveakRadius:未发现作用
最大储金量 GoldMineMaxGold:编辑器中允许设置的金矿最大储金量,不影响触发器的设置.
低含金量 LowGoldAmount:当含金量小于该值时会提示金矿快采完了.
占据时间 GoldMineOwnDuration:未发现作用
冰冻攻击速度降低 FrostAttackSpeedDecrease:字面理解
冰冻移动速度降低 FrostMoveSpeedDecrease:同上
虚无状态医疗加成 EtherealhealBonus:同上
施法范围缓冲 SpellCastRangeBuffer:由于施法时间的存在,目标可能跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立.
1、TeamViewer倾向于通过端口5938进行对外的 TCP和 UDP连接—这是TeamViewer的主要端口,并且 TeamViewer在使用此端口时具有最佳性能。您的防火墙应至少允许使用此端口。
2、如果 TeamViewer无法通过端口 5938进行连接,接下来会尝试通过 TCP端口 443进行连接。
3、但是,Android、iOS、Windows Mobile和 BlackBerry移动端上运行的TeamViewer不使用端口 443。
4、注:我们在管理控制台中创建的自定义模块也使用端口 443。如果您要通过群组策略部署自定义模块,则需要确保您要部署的计算机上的端口 443打开。端口 443还有其他用途,包括 TeamViewer更新检查。
5、如果 TeamViewer无法通过端口 5938或 443进行连接,则会尝试通过 TCP端口 80进行连接。由于会产生了额外的开销(Overhead),并且如果连接断开也不会自动重新连接,通过此端口的连接速度比端口 5938或 443慢,可靠性也较低。因此,端口 80仅作为最后备用选择。
6、TeamViewer能通信这些端口防火墙得放开。如果没有放开,它也无法穿墙。
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