首先简单明确的说:《权力的游戏》这部影剧的场景一部分是真实拍摄,一部分是后期特效。当然,这答案也是绝大部分关心这部影剧的人基本都知道的,作为曾经的影视后期从业者,今天笔者就从实地拍摄、绿屏拍摄和后期特效三个技术角度做一点分享吧。
首先,实地摄制
《权力的游戏》是一部中世纪史诗奇幻题材的电视剧,这样的设定背景决定了这部剧的场景必须能够体现“中世纪”和“史诗”两个词带来的厚重感,如此一来,实景拍摄就必然是整部影片的基础。
关于这点,不如想想《指环王》这部以中土世界为背景的早年奇幻著作,它也大量采用了实景拍摄作为影片的整体基础。换句话说,正是由于影片中存在真实世界的元素,才能营造出那种亦真亦幻的史诗级传奇世界。
(北爱尔兰黑暗树篱——国王大道)
言归正传,关于实景很多文章已经分析披露过了,《权力的游戏》的外景拍摄取自许多国家,比如北爱尔兰的贝尔法斯特、地中海的岛国马耳他、克罗地亚的斯普利特、冰岛、苏格兰的杜恩城堡、摩洛哥的索维拉等外景胜地。
其次,棚内/绿屏拍摄
《权力的游戏》既然是奇幻巨著,其中必不可少的一大看点就是虚拟场景。
在前面笔者也谈到,该剧为了烘托史诗感进行了大量实景拍摄,可单纯的实景地并不能满足剧情和导演的设定,所以实拍与虚拟合成就是《权力的游戏》里(或者说,现在绝大部分影视剧都会)大量采用的方案。
(棚内绿屏拍摄)
棚内绿屏拍摄顾名思义就是提前搭建一个摄影棚,然后少部分真实演员在近景表演,而后通过后期跟踪技术将绿屏部分替换成虚拟影像。这种拍摄手法经常用会在中远景全部是虚拟影像,如3D绘景技术,三维场景等。
(外景绿屏拍摄)
而外景绿屏拍摄通常是为了达成特定地点的特殊视觉效果而做的,比如在真实丛林中窜出某种虚幻生物什么的,由于考虑到存在遮挡物这类效果,所以要求拍摄时需要利用绿屏留出虚拟物体的抠像空间。
最后,后期特效
该剧最出彩最出名的电脑特效,应该就是龙母与龙的那部分了,不少剧迷也都知道那三只龙也是电脑特效的产物,笔者也就不多赘述,直接放几张可以说明制作方法的图片,供诸位观看。
(龙特效,图片来自网络)
值得一提的是,这三只龙全部来自一家叫做PIXOMONDO的国际视觉效果公司,他们针对这三只各具特点的龙宝宝设计了许多细节,比如从建模、皮肤纹理、动画等方面来表现各自的性格特点等等。
(龙特效,图片来自网络)
关于这些龙的制作,笔者从官方释放的部分资料来看,建模、绑定以及动画基本是在三维软件MAYA里面进行制作的,至于中后期的材质渲染烟火特效等,则不是笔者的专长,也没有过多关注,就不多说了。
以上是个人的一些总结。
前两篇科普文对BDSM虐恋的讨论中充满了对安全意识的注重,不管是由SSC(SafeSaneConsensual)贯穿到RACK(RiskAware/AcknowledgedConsensualKink)一脉相承最重要的“知情同意”原则,还是一切实践活动开始之前的相互了解坦诚交流,交换虐恋项目虐恋经验性趣列表的negotiation(谈判)来了解彼此的底线从而共同确立实践项目的范畴,这些都是_了让参与者能安全地享受虐恋游戏的基本保障。而在实践任何虐恋游戏项目中能让彼此在相同的频率上安全地进行游戏,达到步调上基本一致的关键,就是安全词了。所以今天就让作者,乍一看是美人鱼其实是小白_的辛西_,要来从实践的角度来跟大家聊一下BDSM虐恋实践的核心:安全词。
01
安全词_什_会如此重要地存在著
__踩试_DSM虐恋文化发展初期也有被称之_虐恋游戏的“关键词”(KeyWord)或者“停止词”(StopWord),是BDSM虐恋游戏中最重要的交流的信号,用於表达正在实践的项目生理,或者心理,在强度有一方面或者多方面接近或超出受虐者的身体极限,情感上线,或者道德底线_T谥暗哪瞧杜傲档陌踩芬晃闹杏刑岬_DSM虐恋跟家暴的根本区别就在於施虐者或者支配者(主动方)对於受虐者和臣服者(即被动方)的可承受界限的尊重和认可,尤其是在SSC(Safe,Sane,Consensual)的玩法中。安全词是虐恋参与方相互探索和磨合过程中非常重要的纽带。也可以作_主动方对於被动方在游戏中生理和心理状况作及时_确地了解的一个渠道。
请注意,虽然如此,但安全词不是暂停和停止BDSM虐恋游戏的唯一激发源。举个例子来说,当我看到被实施了reverseprayertie(后手观音缚)加frogtie(盘腿缚)然后倒著悬_的受虐者三次强制高潮后对於外界光原以及外力刺激和对话的反应时间明显延长,而且手指尖端温度明显偏低并经过简单Capillaryrefill(微血管回充)检测在超过5秒还没有明显_色变化的时候,就算受虐者并没有说出安全词,我也会暂停游戏,缓慢将其放回地面,并且_开绳子,让受虐者得到休息。在这_顺便强调一下,随时观察被动方的身体状况,是合格的施虐者或者支配者最基本的技术要领。高阶的经验丰富的优秀施虐者或之配方往往都有一定的医学知识储备能帮助她们或者他们很敏锐地对於受虐者的身体状况在当下立即作出判断并做出有效对应处理。在高阶的圈子_,很多俱乐部会要求会员是持有ValidFirstAidCertification(有效的急救技能职业认证)。作者本人虽然是一个做Sub和Masochist有时会相对更享受的switch,但我的一些个人经_可以让我在此强烈呼吁这个技能真的是“亲测有效”啊!医学知识和FirstAidCertification真TMD的有用!有这个些知识储备真的可以把BDSM虐恋实践玩得更加得心应手!
台湾一位资深虐恋玩家曾经给予安全词这样的形容:
“BDSM是个被动方需要暂时交出权力的游戏,当受虐或臣服方跟施虐或支配方权力不平等时,安全词是保证两者宏观身份及权力仍是平等的钥匙。”即“我交给了你控制我、按你的想法支配我的权力,那我就必须拥有随时喊停的权力,这样在宏观上,我们依然是平等的。
这一个理念跟SSC的中心思想可以说是相得益彰。
(图片来自网络)
02
安全词至少要这样用
__恍┬率挚赡芑嵊幸坏憷Щ螅_什_要专门弄一个词来做安全词而不是直接喊停呢?而且更有甚者,一部分保守型的经验玩家会推崇专门选非常容易“跳戏”的,完全不著边际的词来做安全词,这是_什_呢?原因很简单,在很多BDSM虐恋活动的实践中,被动方会很容易进入到一种consensualnon-consented的状态,(即近乎於欲拒还迎的状态),这样的心理状态并不是只有在玩到RACK范畴的时候才出现,其实在很多初阶的SSC范畴类的BDSM虐恋项目_都会经常出现。一个非常简单的例子就是玩(consensual)知情同意的roughsex(狂野性爱)或者playrape(假扮强_)游戏中的“半推半就”会因_情景设定和气氛需要,有一方会很享受被动进行的一些行_,甚至会很享受在徒劳的呼救求饶中达到性高潮。在类似这样的情况下,如果没有一个专门的安全词,你是要主动的一方一听到“啊不要啊”,就立马停下来呢?还是要等到被动方是真的在诉求自己已经出现肌肉撕裂了,而主动方全然不知,还觉得这哭喊声挺助兴的呢?综上所述,不管玩什_BDSM虐恋的项目,都要先定好特定的安全词。安全词不能是“不”,“不要”,“停”,“雅蠛蝶”之类的日常常否定性语句。
有一种相对比较在全球范围内普度及比较广的安全词,俗称“红绿灯系统”,在此简单跟大家介绍一下。虽然这个系统在一些更高阶的游戏中可能会有其自身的局限性,但是还是非常适合新手和大部分有一定经验的初阶玩家应用:
o绿色:一切尽在掌控中,我很享受
o黄色:当前力度或者速度引起了一定的不适,需要放缓或者放轻
o红色:必须即刻停止当前活动,我即将或者已经受伤,或者完全无法承受任何当前活动
在这个系统中的红色就是“HardStop”(硬性终止)的安全词如同跑步机上的安全匙一样,当使用跑步机的人不慎摔倒的瞬间,那个连接在使用者和跑步机安全卡口间的绳子会令安全匙脱落,亦或是在跑步的人感觉自己快要摔倒时,主动按下距离把手最近的那个红色按钮的时候,跑步机都会立刻停减速并在三秒内停下来一样。当硬性终止的安全词出现时,当下正在进行的活动必须要立刻停止。目前在BDSM虐恋文化中,尤其是SSC范畴内,普遍高度认可的一个理念就是:对於硬性终止词出现后主动方对此给出的反应和行动,可以区分虐恋游戏和故意伤害行。在SSC范畴中因_没有遵守安全词而被列入黑名单,甚至被排斥出圈的事例并非危言耸听。
值得指出的是安全词并不是单方面的被动方的“信息输入”,主动方除了观察被动方的躯体情况和“non-verballanguage”(非口述言语之外),也可以主动询问被动方的状况是“什__色的”。
(图片来自网络)
03
安全词可以这样用
__恍┯幸欢ㄊ导榈呐傲低婕乙残砘嶙呷胍桓鑫笄_安全词是新手才需要的。某些_施虐方或者_支配方会觉得说出安全词就是被动方承受力差,不懂玩,或者是级别低。嘿,我呸!在此还是要强调一下,在BDSM虐恋这个相互尊重,且包容性强的圈子_,没有谁比谁高级!有的只是不同个体之间的差异而已!嗯,所以这些“虚_”的败类们,可以自行对号入座,返回顶部左上角出去。反之,有一些经验不是特别丰富的受虐者或者臣服者们也难免受到一些不是特别_确信息的误导,而误以_自己用了安全词就是玩得不好,或者觉得用安全词是很丢脸的事情。其实,这都是莫须有的误区!圈子_的广大朋友们大可不必有这种负面情绪。内陆的一位经验丰富的绳艺玩家曾经公开分享过他在两个截然不同的情况下毫无征兆地碰到了被动方使用安全词的事例,在此正好可以很_确地体现安全词的必要性:
事例一_
_桓瞿屯粗甘苋檬┡胺降氖侄继鄣绵秽唤校约喝椿怪皇切目跎疋睾吆呒干氖芘胺皆谟幸淮胃毡淮蛄说谝桓隽Χ冉鼋鍪侨壬矶训亩猓土⒖叹秃俺隽税踩省T矗侵鞫降氖衷诮哟サ奖欢降牧成鲜保欢角∏晌⑽⒄帕讼伦欤夤闪α咳帽欢揭幌伦泳鸵У搅俗约旱纳嗤贰5枪獯油夤凵希耆床怀鋈魏我煅U馐保潜欢酵ü踩世幢泶铮蝗恢鞫酵耆薹ㄕ犯兄秸庵忠馔馇榭觥
事例二_
绳师排练一个绳缚表演,同时捆绑被动方A和B,其中A是跟绳师长期合作的最亲密伴侣兼搭档。第一次排练的时候非常顺利,把流程、动作什_基本都定下来后。第二次排练的时候,绳师在动作确定的基础上倾注了情感进去。当绳师先把A绑好放在一边,和B眼波流转,水_绳盘的时候,A立刻喊了安全词。经沟通之后了解到原来A觉得绳师和模特B太亲_了,这让A自己_生了抵触心理,她的内心状态已经从表演状态_出离了,并觉得自己的状态不再能够帮绳师完成这个表演了,所以喊了安全词叫停。
这两个事例非常有代表性地呈现了安全词的使用。从中可以看出,安全词一定程度上是用来规避各种意外风险的。所谓意外,即再怎_了解对方也预测不到的事情。更何况不是所有的征兆都是肉眼可见的!另外,任何一个人的生理和心理承受能力在不同的时间和场合会有不同的变化。安全词可以让主动方_确地了解当时情况下被动方生理和心理的状况。
(图片来自网络)
04
安全词还可以这样用
__恍┯幸欢ň榈呐傲挡斡胝咭残聿⒉煌耆贤拔闹刑岬降哪承┩婕冶械摹鞍踩时刈源贰Ч钡恼飧隼砟睢I衔闹幸蔡岬焦〉暮炻痰瓢踩氏低骋灿幸欢ǖ木窒扌浴T谡_,乍一看是美人鱼其实是小白_的辛西_就分享自己比较中意的安全词,“红酒”的用法,以供大家参考。
首先,红酒这个词并不会非常突兀地有明显跳戏的感觉,因_它本身就是一个比较有浪漫气氛的流体。然而,这个词在一定程度上贯穿了红绿灯安全词系统的视觉效果,红色即带有危险禁区的暗示。其次,喜欢这个词的最主要原因在於它本身可以带入各种不同语境,有很强的多样兼容性。它除了可以很直接了当地跟其它任何安全词的用法一样突然间由被动方大声喊出来作_硬性终止信号,还可以配合句子表达同样的意思在完全不破坏气氛的情况下表达同样有效的硬性终止信号,尤其对於在有多个复杂的玩具(刑具)的情况下,表达生理上局部肢体某处超出承受范围的情况,整句话的使用比单纯一个词更有效果。比如,“抱歉,我的女王大人,在下现在必须要抬起左手用来喝口红酒”来表示被动方需要主动方立刻解开束缚其左手的刑具,而其它生理部位并没有到达极限。
再有,“红酒”这个词更可以配合不同的语境当作跟“黄色”具有一样意义的词来使用。比如,“主人,贱奴再这样继续重复这个动作的话,‘红酒’可就要洒出来了。”这样的表达是不是比“主人,黄色!黄色!”感觉要悦耳得多呢。
最后,再试想一下,你刚刚在一阵低吼中释放出了禁_了一个月的_望之后,精疲力尽地在X型钢架上战战兢兢,摇摇欲坠,我用板子的末端抬起你_著汗珠和泪滴的下巴,凑近你左耳边轻呼一口气问道:“小奶狗,你现在想不想喝红酒呀?”这是不是比“_,那个,你还是绿色的吧?”要舒服不知道多少倍,不是_?
嗯,讲了这_多安全词,希望各位就算没能眼前一亮,也至少能噗嗤一笑。_,不过,一篇文章下来,却还没有提到,在一些相对高阶的游戏_面,安全词还有另外一种“非言语形式”的存在。那_下一篇文章就让乍一看是美人鱼其实是小白_的辛西_跟大家聊聊不仅限於“词”的安全词吧。
完
References
_.Wiseman,SM101ARealisticIntroduction,SanFrancisco,CA:GreeneryPress,1996.
_ekipedia,Safeword,WikipediatheFreeEncyclopedia,26September2020..Available:_酥_教_,_教__本_什_是安全_,14August2018..Available:
“微交易”,或者说“氪金”,自它诞生的那一天开始就伴随着各种各样的争议,除了常见的一些社会性争议之外(比如“游戏内的微交易系统是否涉及赌博”或者是“是否会让未成年人养成不健康的消费观念”等),游戏玩家本身的态度也天差地别,有的支持有的反对,而在其中又有很多可以进一步“细分”的观点,例如支持“氪金”的玩家中有一部分支持“微氪”,有的支持在游戏中“消费自由”;“氪金”的反对者中有一部分很激进希望取消所有游戏内的微交易,有的则认为“反对的话自己不消费,或者干脆放弃游戏就好了”。
不可否认的是,“微交易”已经在游戏的开发理念中逐步占据了主流,单纯从结果上来看也确实对游戏工业的进步做出了一些贡献,极端的那些负面案例在整个游戏玩家群体中似乎也只占了九牛一毛,但也确实有很多游戏在“微交易”这件事情上受挫,例如之前的《星球大战:前线》和《守望先锋》。
那么,什么样的“微交易内容”,或者说“氪金内容”在游戏中不容易遭到玩家的反感与抵制呢?
很显然,“微交易”模式能够成为当代游戏制作的一种主流思想,必然是有一些优点的,如果弊大于利的话只会被业界淘汰,但是如果仅仅简单说一句“微交易模式能增加游戏公司的收入”似乎显得过于粗糙,如果能够理性看待的话,“微交易”模式其实有下面这3个最明显的优点。
第一,微交易可以让游戏公司免受“盗版”、“私服”等侵犯知识产权的问题。这是最显而易见的一点,假设一款游戏的主要收入并非来自于“客户端售卖”,而是游戏内置的微交易,那么很显然“盗版”就很难对其构成任何损害。因为“官方版本”在任何人眼里都代表着“更优质的服务”,“更可靠的运营”以及“在游戏启动之后不会出现莫名其妙的bug”,“能够玩到游戏的最新版本”等等。玩家之所以会去玩盗版,主要原因就在于“价格门槛”(不愿意为购买游戏支付费用),假设游戏公司自己就取消了“价格门槛”,那么很显然玩家们会更倾向于选择“官方正版”而非盗版,即便游戏开设了“私服”或者是“盗版”,影响也没有以前那么大,因为在主要依靠“微交易”来盈利的游戏中,被盗版的仅仅只是客户端而已,即便玩家们用“模型修改”等方式修改客户端也无济于事,因为在别的玩家看来他的角色模型依旧是原来的样子,我们知道,单纯的“外观型”的虚拟商品除了“带给玩家美感”这一作用之外,还有一个作用就是“炫耀”,无法发挥“炫耀”作用的虚拟商品价值便会大打折扣,甚至玩家在修改客户端进行“自我满足”(其实也可以看成是一种“试用”)之后可能还会觉得这件虚拟物品确实不错,然后真的对其进行购买。
第二,微交易可以让玩家们在为自己想要的虚拟物品买单之前仔细地进行“研究”,然后对所需支付的价格进行评估。实际上在之前“以售卖游戏客户端为主”的时代,玩家很难对一款游戏产品进行正确的价值评估,因为他们在正式入手一款游戏之前并不能真正体验到游戏的大部分内容,各种“试玩版”基本上都是“垂直切片”式的东西,也就是让玩家试玩游戏中的某个场景,某个关卡,甚至是某个关卡中的一部分,再加上当代的游戏模块越来越多,内容越来越丰富(比如《质量效应》系列里有角色养成、装备养成和“队友关系”等部分,而且这款游戏对很多“粉丝”级的玩家来说,“对话”是十分重要的一部分),试玩版根本无法将大部分的内容展现出来,玩家几乎不可能快速判断出这款游戏对自己的吸引力有多大,自己一共会花多少时间投入进去,有的玩家可能会在购买一款游戏之后就打开过一两次然后就没玩了,之后再想起这次购物经历来只会感到“后悔”。
而如果一款游戏采用的是以“微交易”内容为主要收入来源,客户端低价或免费的模式,那么很显然,玩家会有充足的时间与条件去考虑“微交易”展示的各种商品是否“划算”(因为他们可以直观地进行游戏体验,并感受到各种效果和属性的大致强度是如何的,如果进行购买的话会对自己有多少提升)。比如说在某款游戏中,玩家可以通过微交易购买一个更大的背包,或者是扩容自己的仓库,那么玩家就会开始计算这笔钱是否划算,更大的背包和仓库是否值得投资,很显然,只要价格不是太离谱的话,对于那些喜欢在游戏里囤积、倒卖各种虚拟物品的玩家来说是有必要进行投入的,而对于那些游戏方式特别“轻量级”的玩家来说(比如他们就喜欢在游戏世界里聊天、看风景或者散步)显然就没有购买的必要。
第三,“微交易模式”可以提升玩家们在一款游戏中的消费可能性。游戏公司能制定出一个涵盖巨大价格区间的付费商品,而不是像以前“售卖客户端”时代那样统一向所有的顾客以统一的价格卖出所有商品(当然,这是建立在游戏公司定价合理的前提之下的)。玩家们在以前所面对的游戏产品价格较为统一,而游戏公司也只能采用“典藏版”,“标准版”之类的手段来对价格进行简单的区分。但在以“微交易”为主的游戏中,游戏公司可以制作出比如从3元到1000元的商品,所以这让不同收入水平,不同消费理念的玩家都有机会在游戏中进行投入,国内的一些手游中就有这样的例子,有每个月在游戏中充值几十元买“月卡”的“月卡党”,有总计投入几十到几百的所谓“微氪党”,还有充值更多的“大佬”以及愿意在游戏中花费巨款的“巨佬”。
花销不同的玩家在玩着同一款游戏,并且玩的还都是“官方正版”,这在之前的“售卖客户端时代”是完全不可能做到的。统一的客户端定价往下看,为游戏公司挡住了那些愿意“低消费”,“花小钱”的潜在客户;而往上看,则消除了那些有富裕消费能力和消费欲望玩家们的消费机会,其实无形间是会让一款游戏产品的收入降低的。
很多时候玩家之间关于游戏中“微交易”行为的争论都是在“免费玩家”(也就是在游戏中并没有进行过消费的玩家)和“付费玩家”(在游戏中进行过消费,甚至已经养成了消费习惯)之间产生的,而这种争论不仅会让两个玩家群体之间发生冲突,还会把游戏公司也牵连进来——游戏公司的设计思路到底是对“免费玩家”产生了过分的优待,还是让“付费玩家”在游戏中过于强大形成了碾压?所以在讨论“微交易”的内容具体应该怎么设计之前,用科学的态度去看待“免费玩家”是必不可少的一项“准备工作”,虽然表面上看他们暂时没有为游戏贡献出可观的收入,但这些玩家的力量绝对不容忽视。
需要明确的一点是,任何玩家群体都不是游戏公司的“对立面”,他们是消费者,甚至可以称之为“衣食父母”。但这个时候问题就出现了——服务器、客服等成本都是客观存在的,那么游戏公司让“免费玩家”继续留在游戏中就相当于免费为他们提供了客服、服务器等服务,这些成本值得吗?答案是肯定的。原因在于,当代适合植入“微交易”内容的游戏必然属于网络游戏或者是多人连线游戏,在此类游戏中,玩家本身就是游戏的重要组成部分,而且我们都知道这种类型的游戏即便产品本身的素质再高,如果玩家人数稀少,就可能会导致那些需要组队完成的游戏内容无法开展,游戏内各种“商品”供应不足以及缺乏良好的社区氛围(公共频道上没有玩家交流技术甚至是闲聊,诸如此类就是比较差的社区氛围),在这种种不利的条件下,已有的玩家们也有很大概率会退游,新玩家必然也不会对一款人气低下的游戏产生兴趣,老玩家离开,又没有新玩家加入,游戏将进入慢性死亡的阶段。
所以,如果游戏能够包容那些“免费玩家”,让他们可以在游戏中正常参与绝大多数的主流活动,那么游戏的人气至少会多一方面的保障,这些免费玩家为了让自己在游戏中的各项“进度”(比如角色的培养进度,装备的获取进度以及等级进度等等)不至于落后付费玩家大部队太多,很可能会用时间去进行弥补,同时由于不进行“微交易”但又为了获取游戏中的各种货币,他们很多时候还会扮演“生产者”的角色,产出游戏中的各种原料(矿石,药草等)或者是商品(药水,卷轴等),让虚拟世界的市场保持一个较为健康的状态;最后,在合理的设计下,即便是“免费玩家”也能成为组队活动中的一员(很多时候他们会在队伍中承担“辅助”之类的职责,因为这一定位对玩家在游戏中的“养成进度”要求相对较低)。
最后,只要游戏能把“免费玩家”留住,那么之后就一直会有机会将他们转化成为“付费用户”,比如受到游戏内好友的感染,或者是在游戏中对虚拟角色产生了喜爱之情为他们购买一次虚拟道具等等。总而言之,不要总是认为“给免费玩家支付成本是丝毫没有收益的事情”。
游戏在设计的过程中应该让“免费玩家”有权体验到所有的游戏内容,但作为现实金钱的替代品,他们需要付出的是更多的“时间”和“精力”,这样的说法或许有点笼统,那么说得更加具体一点——玩家们在游戏中可以不充值就可以获得能对游戏体验产生具体影响的所有货币(像是那些不会增加任何属性参数的“皮肤”就属于不会对游戏体验产生具体影响的元素)。采用这样的设计理念有下面4个具体的好处。
第一,这可以让游戏玩家产生“相对公平”的感觉,如果他们可以在不进行任何充值的条件下就能体验到游戏中全部的内容,在游戏中消耗时间和精力就可以赚取到几乎所有种类的货币,那么他们就不会产生“游戏公司时时刻刻惦记着让我们去充钱”的想法。纵观这么多年网络上玩家对“微交易”的抨击,大部分都是在抱怨“制作组故意设计了某个内容,这个内容是真的不想让我们免费玩家参与进去,他们就想‘骗’我们的钱!”,这几年网络上的新词“骗氪”表达的基本就是这样的情绪。当年非常火爆的网络游戏《石器时代》的后期,“人民币宠物”太过强大,不花钱买宠物的话根本无法参与到PVP活动当中,而那个时代的网络游戏内容玩法本身就比较单一,满级之后主要的乐趣就是PVP,越来越离谱的“人民币宠物”数值和技能让玩家们产生了“游戏公司除了忽悠大家充钱什么都不管”的想法,于是大量玩家离开,《石器时代》也进入了慢性死亡的阶段。
此外,对于那些本来就没有在游戏中充值习惯的玩家来说,通过各种设置“门槛”的新内容进行“强迫”是毫无意义的,因为他们大多数并不是“核心玩家”,对过于深度的游戏内容可能并没有兴趣,只需要能“跟上大部队”就好(甚至进度稍微慢于大部队一点也可以接受);或者他们本身就属于那种喜欢用时间在游戏中赚到各种奖励的玩家,即便是那些“深度、硬核”的内容,他们也愿意用时间和精力去堆,去跨过这些内容的门槛,而不是通过充值。这样的玩家通常会有对游戏的独到理解,甚至有成为某个游戏社区KOL的潜质。
第二,一些玩家第一次在游戏里进行充值的时候会有点“心理障碍”。因为传统的观点毕竟已经存在了这么多年,影响深远——他们会认为游戏中的物品和服务都是虚拟的,并不能真正对生活产生积极的影响,所以并没有在游戏中进行“微交易”的必要,这种状态往往会持续到他们在游戏中第一次进行“微交易”为止,所以说完成“从0到1”是非常艰难的一步,但只要玩家在游戏中进行过一次“微交易”,那么他就有很高概率在游戏中继续进行“微交易”,这就是为什么大多数游戏(尤其是手机游戏)会把“首充礼包”做得极具“性价比”,因为这有助于让玩家迈出消费的第一步。
这当然也解释了为什么游戏公司应该让“免费玩家”可以在游戏中也有不错的体验,就像之前说的那样,玩家在进行“首次消费”前会有一些心理障碍,游戏必须给他们时间去克服这一障碍,每一个“免费玩家”都是潜在的“付费玩家”,他们留在游戏中的时间越长,迈出第一步的几率也就越高。
第三,当玩家在游戏中“免费”得到某些类型的货币时(当然,获得货币的数值必须设计合理,不能太高也不能过低,太高会直接让游戏经济系统崩溃,太低会让玩家产生过度的厌恶感),反而会让玩家认为“时间”比“金钱”更加具有价值,于是他们就会自愿地通过消费解决游戏中的某些问题。当然,他们这样做的前提是体会到了游戏中的“公平感”,并在之前已经对游戏有了一定的精力或时间上的投入,他们自己也十分清楚,是否在游戏中进行消费选择权在自己的手上,游戏公司从未进行过“强迫”。
比较典型的例子就是网络游戏《魔兽世界》,这是一款“月卡制”的游戏,在国内需要每个月支付75元购买“游戏资格”,但是目前已经可以通过金币,也就是游戏中的常规流通货币买到“时光徽章”,效果跟“月卡”基本一致,但“时光徽章”需要不少的金币,按照《魔兽世界》8.3版本的价格来说,一枚时光徽章的价格是26万金币,金币则是任何玩家(包括没有什么本金的玩家)花时间就可以赚取到的,选择“采药”专业的普通玩家在“纳兹米尔”或者“斯托颂谷地”这种相对较为冷门的地图进行采集(不考虑“纳沙塔尔”这样的热门地图),每个小时可以采集到价值约为1.5万金币的草药,那么23万金币大概需要耗费15个小时的时间,而采集的过程是相当枯燥乏味的,于是玩家就会选择正常通过现实货币购买月卡,省下来的时间他们可以用来打副本或者竞技场,干一些更有意思的事。在这个例子中玩家们充值购买月卡的行为纯粹是自愿的,自主选择的结果。
第四,如果一款游戏不能让“免费玩家”也能体验到所有的游戏内容,那么学生玩家和收入暂时较低的那些玩家可能就会被排除在外。这部分玩家的年龄大概是在12到21岁这个区间,很多比较有名气的游戏视频作者、论坛管理、社交媒体KOL也都刚好处在这个年龄段(并且很多也确实是学生或者是暂时待业的人士)。他们会为游戏撰写攻略,每天在社交媒体上组织各种各样的话题,为游戏创作各种同人作品,也会一本正经地为游戏提建议,很多玩家会对他们产生信任并受到相应的影响,所以很显然,他们无论是对游戏的“拉新”还是“留存”都有着非常关键的作用,失去这一部分“免费玩家”将会带来较大的损失。
玩家们对于游戏内“微交易”内容怨气最大的就是“充值之后破坏游戏平衡性”的这个部分,“充值以后一刀9999”以及“不充值你怎么变强?”都属于对这一现象的调侃。那么游戏中要如何减少“充钱变强”现象呢?从本质上来说,游戏公司有2个方面需要特别注意。
第一,不要让“微交易”对玩家形成游戏中“独一无二的加强”。简单来说,就是对玩家有属性加成的元素(包括“武器”和“消耗品”之类的道具,以及“转生”,“觉醒”之类的服务)既可以通过微交易直接进行购买,也可以耗费时间和精力来达成。当然,那种特别明显的“不消费就卡关”的设计也属于这一范畴,因为在这样的情况下相当于玩家不得不通过充值消费提升自己的强度才可以将游戏顺利进行下去,这不仅破坏了游戏的“平衡性”,还逼迫了玩家消费,这种设计方式除了会给玩家带来负面体验之外,还会让制作组的工作也增加难度——因为他们在后续的工作中还需要刻意去考虑很多将“付费玩家”和“免费玩家”进行区分的部分(比如在设计活动关卡的时候刻意考虑“付费多少元的玩家让他们可以打通所有关卡,免费玩家只能让他们完成哪几个关卡,第几个关卡将被设计为区分付费和免费玩家的门槛关卡”等等)。
大多数时候,玩家对于“非必须的便利商品或服务”以及“凸显个性且不影响游戏参数的商品和服务”是很有包容度的,前者的例子就是更大的背包空间以及增加练级速度的经验药水,这些都不是必需品(只要这款游戏的练级速度不是慢得离谱,默认背包空间不是小的离谱),从理论上来说,这并不会从本质上影响到玩家的游戏体验,只是会让玩家投入更多时间在游戏上,小背包让玩家需要频繁地去商店出售用不到的战利品,没有经验加成会让玩家到达满级的时间更长,但这跟“玩家的强弱”实际上没有任何关系;而后者的代表就是游戏中的“皮肤”,只要皮肤不给玩家增加属性的话,那么很显然“皮肤”除了展示玩家个性,或者是供玩家自己观赏之外,并不会对其他玩家产生任何影响,所以对于“皮肤”这种类型的虚拟商品,大多数玩家都具有较高的接受程度。
第二,永远不要在游戏中以“是否消费”来对玩家进行“阶层”的划分。也许这样的想法在游戏公司内部会有,但最好不要让它表现在游戏作品中表现出来。最典型的一个例子——不要在游戏里制作那种“只有付费玩家才可以进入的地图”。这样的行为相当于在“付费玩家”和“免费玩家”强行画了一条很明显的线,因为在几乎所有的游戏中,无论是付费玩家还是免费玩家,他们的内心都有“和其他玩家一起游戏”的诉求,而此类设计实际上和这类诉求是相悖的,玩家的社区规模也会受到一定程度的波及,因为大家所讨论的内容已经有了巨大的差异,话题根本无法继续下去。在网络游戏《逆水寒》上线的初期,游戏内的场景“镜湖”需要9.9元人民币的门票这件事情在网上引发了比较大的负面节奏,毫无疑问这就是“对玩家进行阶层划分”的恶劣后果,虽然门票可以用“良师点”进行兑换,但要知道,在游戏中强迫玩家进行“社交”也是极容易引起抵触情绪的一件事情,玩家们期待的游戏社交是在游戏的过程中因为相互之间对实力的认可,或者是闲聊的时候对彼此产生了兴趣,随后建立起的人际关系,而不是被游戏公司因某种“强迫”的形式不得不进行的“社交活动”。
除了上面提到过的内容之外,在游戏中设计“微交易”的部分其实有很多经过时间验证的实用方案,这里选择列举2个供各位进行参考。
第一,利用“微交易”来激励玩家对游戏进行更多研究,提升他们在游戏里的技艺。比较典型的例子就是“复活币”和“副本挑战次数限制”(本质上来说二者是一样的),比如在一款游戏中,玩家每天挑战一个副本的次数是8次,超过8次之后玩家需要付费充值来购买额外的挑战机会,由于存在着无形的压力,所以玩家需要在游戏外投入更多的时间进行研究(比如看图文攻略,看演示视频等),高水平的玩家会在社区上撰写自己的经验心得供其他玩家学习,这样游戏的相关社区也能得到良性的发展,玩家也不会在此事上太过于责备游戏公司(除非每日的挑战机会给的实在太少了),更多时候是会认识到自己实力的不足(当然,在强调组队的游戏中,玩家们可能会互相推卸责任)。
第二,可以在某些方面开放“以邀请好友来取代现金支付”的形式。这种设计是一种很明显的“拉新”活动,让玩家通过拉新来获取自己想要的虚拟商品或服务,游戏公司可以实现“推广传播”的目的(让“免费玩家”和“低消费意愿玩家”能通过“不花钱”的途径获得自己想要的奖励,很多时候此类玩家是愿意去拉新的)。虽然表面上来看游戏会损失一部分“直接”的收入,但拉新不仅可以给游戏带来潜在的付费用户群体,而且还可以让整个游戏的“社会环境”保持活力。“拉新”是贯穿一款游戏正常运营阶段的活动,可见新人玩家的重要程度,但他们在初期上手阶段就成为“付费玩家”的概率在前面也分析过并不高,所以这才有了之前反复提及的“游戏在设计过程中需要对‘免费玩家’进行的那些‘照顾’”。
不少游戏中的“招募”活动都属于这个范畴,例如《魔兽世界》不仅让招募新玩家的一方可以获得免费的游戏时间和专属坐骑、幻化,还让招募的双方在一起重新练级的时候有多倍的经验加成,将玩家之间的“互动”也考虑了进去。
以上就是本次对游戏中“微交易”内容设计思路的介绍,我们下期再见~