1.斩颜良乃是乘其不备,故不能分析二人的真正实力.
至于文丑,请看下文:
[忽闻人报袁绍又使大将文丑渡黄河,已据延津之上。操先使人移徙居民于西河,操自领兵迎之。三军皆起,军马在前,粮草在后。操传令,教粮草车仗尽行前去,后军作前部先锋,护守粮草,以前部先锋却居于后。吕虔曰:“粮草在前,而兵在后,何意也?”操曰:“粮草在后,多被剽掠,吾故令在前也。”虔曰:“倘遇敌军,守粮者又不敢战,必误大事。”操曰:“吾待敌军到时,却又理会。”虔疑,不敢再言。操令粮食辎重,沿河堑至延津。操在后军,听得前军发喊,急差人看时,人报:“河北大将文丑兵至,我军皆弃粮草,俱被赶散。后军又远,将如之何?”众人商议,要退守白马。操教退军河北,又断其路。军皆散乱。操以鞭指南阜可避,(阜,土山也。)人马急奔土阜。操令人马皆解衣卸甲少歇,尽放其马。文丑军掩至,众将曰:“贼至奈何?可急收马匹,退回白马。”一人急止之曰:“此正可与贼交战之处,何退之耶?”操视之,乃荀攸也。操急以目视攸而笑。攸知其意,而不复言。
文丑军既得车仗,又来抢马,军士不依队伍,自相离乱。原来过此,只顾取物,无心厮杀。曹操人马围裹将来,文丑挺身独战,军士自相践踏。文丑止遏不住,拨回马走。操在土阜上指曰:“文丑乃河北名将,谁可擒之?”二将飞马而出去。操视之,乃张辽、徐晃也。二将追赶文丑至近,大叫:“贼将休走!”文丑回头,见二将赶来,遂按住铁枪,拈弓搭箭,正射张辽。徐晃大叫:“贼休放箭!”张辽低头急躲,一箭中辽头盔,将簪缨射去。辽奋怒再赶,坐下马又被文丑射中面颊。战马跪倒前蹄,张辽落地,文丑策马前来。徐晃急轮大斧,截住厮杀。二将战三十余合,张辽去远,徐晃见文丑后面军马齐到,晃拨回马走。
文丑沿河赶来。忽见十余骑军马,旗号翩翻,一将当头,提刀出马而来,乃汉寿亭侯关云长也,大喝一声:“贼将休走!”与文丑交马,战二合,文丑心怯,拨回马绕河而走。关公马是千里龙驹,早赶上文丑,脑后一刀,将文丑斩下马来。] [/face]
正常单挑形势下,此战排除兵力和地形因素,双方起码在交锋心态上应该都有“求战”欲望。比如张飞战吕布,再比如张颌战马超,尽管这两战的双方在战意和决心上有很大的差别,但起码交战双方的心态是“求战”的。
而关羽和文丑延津之战,从一开始,文丑就处于一个极为不利的局面,首先文丑大军的背后是黄河,乃是绝地。虽说战场上有破釜沉舟,置之死地于后生的说法。在汉中战役中,蜀军背水为营,曹操在徐晃取得场面上的胜利后,却鸣金收兵,并严禁不准取一蜀军所弃物械,但仍被三面夹攻,大败而走。文丑不是曹操,袁军更不是曹军。所以落的个“文丑军既得车仗,又来抢马,军士不依队伍,自相离乱。原来过此,只顾取物,无心厮杀。曹操人马围裹将来,文丑挺身独战,军士自相践踏。”文丑的士兵首先无心厮杀,当文丑身为主将,尚能一战的时候,他的军士已经混乱不堪,自相践踏,何其狼狈。
人说好汉难敌众手,恶虎也怕群狼,于是文丑“文丑止遏不住,拨回马走。”这时候的文丑,已经不想缠斗,只想带领将士快速离开。可以说,文丑从这时起,已经处在一个“逃跑”的心态中。曹操何其老练,见计谋得逞,马上发话,“谁可擒之”正反映了敌我双方的形态。
张辽新降,立功心切;徐晃惨败给颜良,急于挽回颜面。况两人除了许胖子之外为曹军翘楚,两人捉网中之鱼,势在必得。然文丑虽不颜良但艺俊,为何不正面交锋却施放明箭?盖因无心恋战想撤离现场。不料张辽对弓箭深为感冒,直接两箭,一中人盔,一中马面。文丑于败军之势想斩敌军大将之头,纵然不能挽回颓势起码可以一振军威,徐晃奋勇战住。
与徐晃的30会合反映出文丑真实战力与颜良的差距,徐晃走,文丑追,表示他觉得有斩杀徐晃的信心。这时候,“忽见”关羽带领十数人杀出,而文丑赶得急,单身一人,顿时有所醒悟,自觉陷入曹军埋伏,便不想再战。与关羽战2回合,巅峰状态下的关羽自非徐晃、文远之流可比,文丑顿感压力,再联想到颜良一个照面便死于此人刀下,于是心态迅速向既定的逃跑方针发展。拨回马“绕河而走”,与“沿河追赶”有异,何也?其因有三,一盼有兵接应,二防再次伏兵出现,三拟闪开角度,弓箭再出。不料坐骑不争气,碰上了天下第一速度的赤兔,被脑后一刀,死于非命。那关羽所杀河北两将,一为正面偷袭,二为脑后作业。且皆拜赤兔之赐,忆吕温侯当年,可曾有此行径?关公殊为不彩。
文丑和关羽延津之战,文丑从开始到最后被杀,皆无正常单挑形势下的公平状态和心态,故绝非正常单挑,属于无效案例,不应做为评判关羽和文丑武力指数的依据。
2.这里着重分析一下蜀国的关况:
人们常说:“蜀中无大将,廖化为先锋。”说的是三国后期,蜀国因没有什么好的将领,而导致只能用能力不强的廖化担当先锋的尴尬局面。而人们普遍认为造成这个原因的主要有两个因素:一是刘禅的昏晕无能,另一个是蜀国的地理位置关系。
而我认为蜀国无大将的原因在早期就已经潜伏着了。我认为蜀中无大将主要有以下几方面:
一、我们回头看三国早期的刘备是如何招收人才的。早期(在去新野以前)刘备的人才主要靠两方面,一是武将自己的投靠,像赵云、周仓、徐庶;另一个则是吸收其他势力的人才,在这方面初期主要是陶谦的人才,如糜竺、糜芳和廖化等。而刘备自己去招收的人才却非常少,可以说一个也没有。
中期(诸葛亮来了之后到刘备得益州之前)刘备主要在荆州打拼,在这段期间,刘备基本上得到了在荆州的所有才人名士,但这些人都不是刘备自己去找来的,有些是投靠过来,有些是诸葛亮等人找来的。但他们都有一个共同的特点,就是这些人的名声在当地很高,或这些人的父辈或他本人曾经当过官。
晚期(得益州以后)刘备的招收进的人才由盛到衰,在得到刘璋的绝大多数将领才士之后,刘备的招收的人才就进入了一个相当平淡的时期,一直到蜀汉灭亡,也没有什么招收到好的将领。所以说刘备他并不会去主动去平民百姓中寻找人才,这就使得蜀国在末期根本得不到将领。刘备是这样,何况他的儿子刘禅呢?
二、蜀国用人制度的弊端。大家看姜维时期的蜀魏战争,从蜀国阵营中冒出来的主要是以前刘备时期的一些主要将领的子嗣,如傅彤的儿子傅佥,关兴的儿子关统等等,根本没有出现平民百姓出生的将领。造成这个原因的直接原因便是诸葛亮、姜维的刚愎自用。
其实蜀国中也不凡好的将领,大家在玩三国游戏中就有感悟。李严,在三国十中就是妖人一个,除魅力外各项均能力超80,诸葛亮也曾赞他是蜀国的陆逊,就因为北伐时兵粮没有及时送到就被诸葛亮贬为庶民。魏延,猛将一个,诸葛亮硬是说他有反骨,要造反,你诸葛亮死了还使出让马岱背后偷袭这么卑鄙的手段。罗宪,忠勇有谋,性情温和,可以说是蜀国末期难得的大将,可姜维就是不用他,却让他去守永安城。从这可以看出,在他们的眼中,只有你后台够硬,名声够响的人才可以当官,而那些有本事却没后台的人根本得不到升迁。
而反观魏国呢,魏国早期的许诸、典韦是曹操不经意间发现的,之后的郝昭是从一个小兵一步一步当上将军的,杜预则是一个小官吏的儿子,而这些人都是魏国不可缺少的人物。在这方面魏国就更加懂得在平民百姓、小卒小吏中寻找优秀人才,他能知人善任,奠定了统一的基础。
如果蜀国能在基层或平民百姓中去寻找人才,就不会有灭国的结局,最启码魏国要等上十几年甚至几十年才能灭掉蜀国。
至于三国后期的将领也有很多,像姜维,邓艾,钟会,王双,曹真,马岱,陆逊等等,演义里主要是写曹操,关羽和诸葛亮,后期只剩诸葛亮一人,故着重写他.历史上还是有许多能人的.
3.人的一生是漫长的,可当面临人生的十字路口走什么路怎么走的选择时又是短暂的,人们难得碰上几次这种人生抉择,然而每一次瞬时间做出的选择对人生又往往是决定性的。选择是很难的:一是前途如何难以断定,杨朱悲歧路,阮籍哭途穷,均是慨叹人生前途选择的迷惘。二是复杂的社会关系利害权衡价值取向等等制约着左右着人们的决心。徐庶进曹营一言不发,这条歇后语常被人们用来比喻人之不进言不卖力气还略微带点儿不满,身虽然在这儿而心实在圈儿外,实际这句话反映了人们所处尴尬时采取沉默态度的复杂逻辑关系,徐庶是痛苦的,而这痛苦又是他自己选择的结果,在不得已的情况下自己决定走的这么条走不通的路,有苦说不出,怨不得别人。这一段故事,出自《三国演义》:谋士徐庶多年飘零困顿,刘备来到荆州后广招人才礼贤下士明君之誉甚著,徐庶前去投奔不仅被收留,还委以重任甚为器重倚为心腹。后曹操进军荆州,掠去徐庶老母,徐庶不得已辞别刘备,去了曹营。
小说的这段描写很出色一波三折,富有人情味,最高明的是把人情与政治结合起来写,通过徐庶的来去,暴露了曹操欲收罗天下英才而不择手段,表现了刘备思贤若渴爱才如命,又尊重人的选择,决不勉强。刘备送徐庶的走的那一路上的恋恋不舍,把刘备爱惜人才写得情真意切写到了极致,使人掩卷不禁为之长叹。
小说的徐庶不是可有可无的配角,而是为渲染诸葛亮出场的铺垫之重要序幕人物。是他引出一个二千年来为中国人所敬仰勤勤恳恳谨慎爱民的丞相形象。历史上的徐庶常与诸葛亮、石广元、孟公威一起交往,所谓惺惺惜惺惺,英雄爱英雄,都是当时的才俊,能与高士英才相处他也不会是凡庸之辈吧。可惜一个青史留下光辉的一页,而他除了在荆州有过短暂的闪光,一直默默无闻,道路选择的教训是如此的深刻,后人还能忽视人生选择的重要性吗?徐庶史册无传,只在诸葛亮传附带提了几句,共一百三十三个字。“博陵崔州平、颍川徐庶元直与亮友善,”“徐庶见先主,先主器之,谓先主曰:诸葛孔明者,卧龙也,将军岂愿见之乎?先主曰:君与俱来。庶曰:此人可就见,不可屈致也。将军宜枉驾顾之。”曹操进军荆州,刘备南逃“亮与徐庶并从,为曹公所追破,获庶母。庶辞先主而指其心曰:本欲与将军共图王霸之业者,以此方寸之地也。今已失老母,方寸乱矣,无益于事,请从此别。遂诣曹公。”《三国志》是史籍中的经典之作,陈寿作史极为精炼传神,惜墨如金,然而内涵丰富,信息量大。从这里我们可以看出,徐庶有过人的才干,得到了刘备的肯定,“器之”不是一般作为行事很优秀的评价而是倚为心腹的推崇,在不长的时间得到这样器重的待遇,说明他腹有良谋,又善于沟通运作,是个高级人才;向刘备举荐天才诸葛亮,是徐庶从事组织人事工作方面的杰作。刘备虽然爱才,但能让身经百战走南闯北的统帅对一个二十七岁名不见经传的年轻人给予充分重视,毕竟不容易。徐庶肯定调用了他的高超智慧,可惜史传没留下这方面的材料,只露出一点儿痕迹,“卧龙也”三个字的极高评价,确实让刘备做好了心理准备,为刘备重用孔明打下了扎实的基础。先入为主是任何人都免不了的,既有对立面给你在尊长上级垫的坏话,使之产生厌恶,你后来所作所为都要大打折扣,好事只得六七分,而坏事三四分一般会被看成七八分。相反,也有朋友为你说的好话,产生决定性的影响,当然要靠自己真实的本领,可要是先入为主带来的是机遇,那你会从此腾达如鹰击长空鱼翔浅底,大显英雄建功立业之本色,何等惬意!人生能有几次决定命运的机遇呢?使孔明得遇刘备赏识,这是徐庶对社会最重要的贡献;徐庶策划了孔明出山的方式,是请五十几岁的诸侯降尊纾贵前往深山请年轻人,不是徐庶做不出这样大胆的建议:他提出诸葛亮这样的大才,不能“屈致”随便让人把他叫来,而要“枉驾顾之”,亲自出马去请。不是刘备这样的大英雄,也决做不出如此礼贤下士的创举,而诸葛亮如没有超人的才能,也不会留下“三顾茅庐”的千古佳话。但是这一切决不是碰巧发生的,而是基于徐庶与诸葛亮多少年来的交往对朋友的深切了解,又对刘备爱才识才并善于使用人才的体验,没有徐庶的推荐,恐怕历史将会是以另一种面目出现的吧?
最令人惋惜的,徐庶在大好形势下:上有明君知遇之恩,下有好友相伴之利,大丈夫立功当世有益于天下苍生的人生之帆,即将起航,他也将在历史上写上光辉的一笔,就在此时却过早地退出了历史舞台,走进寂寞无所用武之门。因老母被曹操所获,他拘泥于社会舆论的压力,辞别刘备投进曹营。汉代强调孝道,虽有孔融一类人说什么子之于母不过物寄瓶中,父之于子当有何亲反封建礼教的思潮,大多数人还是严格遵守着孝字当先的封建伦理,徐庶也不例外。他是痛苦的,遇到刘备这样对他言听计从的明君很不易,共图王霸之业的重要条件是要有明君的高度信任,如果离开刘备,还能不能再遇到一个明君,实现自己的人生理想?基本上可以排除这个可能。可是曹操挟持老母,就是威胁着让他投诚,他不去老母就有一定危险。这完全是一个两难选择。徐庶方寸已乱,情况紧急不容他从长计议慢慢斟酌,最后他还是选择了投曹。人的命运紧要处往往就是一两步,十字路口上向左向右迈出一步,其结果却有霄壤之别。徐庶的失误在于忠孝不能两全的情况下,选择为国家社会还是为家庭,他选择了家庭。小说里批判了他的选择,借用徐母的口指责他不能选择为国为民,不辩真假,白白在社会上飘荡了那么多年,也许徐母没那么说,可后来的社会道德规范却是要求:忠孝不能两全,忠于国事第一,罗贯中借徐母的嘴做了最终的评判。
徐庶在此之前还有一次人生的十字路口选择问题,那时他选择了正确的人生之,路。《魏略》载“庶先名福,本单家子,少好任侠击剑。中平末,尝为人报仇,白垩突面,被发而走,为吏所得,问其姓字,闭口不言。吏乃于车上立柱维磔之,击鼓以令于市鄽,莫敢识者,而其党伍共篡解之,得脱。于是感激,弃其刀戟,更疎巾单衣,折节学问。”徐庶本是贫寒人家,汉代讲门第世族大姓,否则没地位。《三国演义》作者把“单家子”解释为姓单家的子弟,由此编出一个单福的名字。作者罗贯中还有批改者毛宗冈都是大文人,本不该犯这样由于望文生义造成的错误,以致错误了几百年。(《魏略》还载过“薛夏字宣声,天水人也,博学有才。天水旧有姜、阎、任、赵四姓,常推于郡中,而夏为单家,不为降屈。”这就是一个相同的例子)徐庶年轻时也很浪荡,任侠击剑相当于今天的讲哥儿们义气,动不动就抡拳头的主儿,相当于北京的三青子,天津的小玩儿闹。为小兄弟报仇一时冲动杀了人,他简单的化了下装,披头散发,脸抹白灰就逃亡出走。这个样子谁一看都会断定就有问题,于是很快就被官府抓住,审问时他闭口无言硬撑着,后来在示众指认时被同伙劫走。闯了大祸平时所作所为又被认定是做贼的行径很为人所不耻,遭此大变故他这时倒醒悟了,于是痛改前非,从头开始,刻苦求学,成为小有名气的人物。这次选择无疑是正确的。
徐庶到曹操那,小说与历史都说是因为徐母在彼所致,其实也不能排除在荆州战乱中,面对曹操的强大军事压力,刘表集团多数人已投向曹操,刘备集团虽然坚持抗曹可实力太弱难以决胜,前途难以预测,而投曹则比较保险,当时曹操为拢络人心对荆州士人大加封赏,狡猾的曹操说出言不由衷的话:不喜得荆州,喜得蒯异度耳!一句话立即使荆州士人为之叹服。《魏略》说:“及荆州内附,孔明与刘备相随去,福(徐庶)与韬(石广元)俱来北。”没说因为什么去的北方,好像只不过是个人的一种选择,几个好友,走向不同的道路,徐庶与石广元一起去了曹操那里,孔明单独跟了刘备。可以肯定没什么人会看好刘备,然而困境中的支持,会使人加倍的重视,成功时即为开国功臣;势力强大时的锦上添花,价值会大大降低,充其量只能做个摆设。当孔明已是蜀汉的丞相,第一重臣,徐庶在魏国只做到“右中郎将、御史中丞”,仅三流位置。连诸葛亮都看不过去了“诸葛亮出陇右,闻元直,广元仕财如此,叹曰:魏殊多士邪!何彼二人不见用乎?”从这里也可以看出,他做的官和他的才能是不相称的,另外也透露出一点儿信息,他们是自愿去的,是想在那里发展自己的事业。
4.在这举例分析一下诸葛亮与赵云为何不投曹操
引用一位朋友的原话“赵云投奔曹操仕途也许会更好!曹操比其他君主更爱惜人才,在长坂坡叫军士不要放箭就是个例子(有活捉赵云之意)不然赵云基本上很难突出重围。赵云到魏军集团或许有更多的统兵机会(以他的能力)曹操用人是不分出身的(如典韦只不过是夏侯敦手下的一名校尉而已,张辽也不过是吕布手下的一名降将,但他们都能受到曹操的重用)统兵能力也是在实战中慢慢锻炼出来的,谁天生就会统兵打仗或看看兵书就能打仗吗?都是在实践中学到的。总而言之还是刘备给赵云的机会少了点!”
可是曹操帐下人才济济`更有大批贤臣良将辅佐。
这也正是诸葛亮选择了刘备而没选择曹操的原因(以他卧龙的名气,我想曹操不会不收的吧)
小猪投刘备之后成其军师,统揽军权。如果他投了曹操,地位想也不比荀彧荀攸贾诩程昱。
赵云如要投曹,曹操帐下光沾亲带故,且颇具将才的就有曹仁曹洪夏侯撴夏侯渊,近卫前有恶来典韦,后有虎痴许褚。再加张辽徐晃张郃庞德等人(庞德都算是后来的了,和司马家族曹彰等)
就连于禁乐进李典等一干人,虽然才能不及赵云但资历也比他老,从曹操起兵时就跟随曹操`我想赵云去投奔曹操,领兵的机会可能会有`毕竟曹操兵多地广,但是赵云在曹操手下的地位和在刘备手下地位我想不可能是划等号的。至少曹操的五虎将绝对不会有他。
5.刘备在曹操手下过,说明刘备能屈服于人.至于其他人,你说能吗?
6.有些人不愿意从政!
柏拉图是西方客观唯心主义的创始人,其哲学体系博大精深,对其教学思想影响尤甚。
柏拉图指出:世界由“理念世界”和“现象世界”所组成。理念的世界是真实的存在,永恒不变,而人类感官所接触到的这个现实的世界,只不过是理念世界的微弱的影子,它由现象所组成,而每种现象是因时空等因素而表现出暂时变动等特征。由此出发,柏拉图提出了一种理念论和回忆说的认识论,并将它作为其教学理论的哲学基础。
任何一种哲学要能具有普遍性,必须包括一个关于自然和宇宙的学说在内。柏拉图试图掌握有关个人和大自然永恒不变的真理,因此发展一种适合并从属于他的政治见解和神学见解的自然哲学。
自然界中有形的东西是流动的,但是构成这些有形物质的形式或理念却是永恒不变的。柏拉图指出,当我们说到“马”时,我们没有指任何一匹马,而是称任何一种马。而“马”的含义本身独立于各种马(“有形的”),它不存在于空间和时间中,因此是永恒的。但是某一匹特定的、有形的、存在于感官世界的马,却是“流动”的,会死亡,会腐烂。这可以作为柏拉图的“理念论”的一个初步的解说。
我们对那些变换的、流动的事物不可能有真正的认识,我们对它们只有意见或看法,我们唯一能够真正了解的,只有那些我们能够运用我们的理智来了解的形式或者理念。因此,知识是固定的和肯定的,不可能有错误的知识。但是意见是有可能错误的。
在柏拉图的《理想国》中,有一个著名的洞穴比喻来解释理念论:有一群囚犯在一个洞穴中,他们手脚都被捆绑,身体也无法转身,只能背对着洞口。他们面前有一堵白墙,他们身后燃烧着一堆火。在那面白墙上他们看到了自己以及身后到火堆之间事物的影子,由于他们看不到任何其他东西,这群囚犯会以为影子就是真实的东西。最后,一个人挣脱了枷锁,并且摸索出了洞口。他第一次看到了真实的事物。他返回洞穴并试图向其他人解释,那些影子其实只是虚幻的事物,并向他们指明光明的道路。但是对于那些囚犯来说,那个人似乎比他逃出去之前更加愚蠢,并向他宣称,除了墙上的影子之外,世界上没有其他东西了。
柏拉图利用这个故事来告诉我们,“形式”其实就是那阳光照耀下的实物,而我们的感官世界所能感受到的不过是那白墙上的影子而已。我们的大自然比起鲜明的理性世界来说,是黑暗而单调的。不懂哲学的人能看到的只是那些影子,而哲学家则在真理的阳光下看到外部事物。但是另一方面,柏拉图把太阳比作正义和真理,强调我们所看见的阳光只是太阳的形式,而不是实质;正如真正的哲学道理、正义一样,是只可见其外在表现,而其实质是不可言说的。
柏拉图的《理想国》还向我们描绘出了一幅理想的乌托邦的画面,柏拉图认为,国家应当由哲学家来统治。柏拉图的理想国中的公民划分为卫国者、士兵和普通人民三个阶级。卫国者是少部分管理国家的精英。他们可以被继承,但是其他阶级的优秀儿童也可以被培养成卫国者,而卫国者中的后代也有可能被降到普通人民的阶级。卫国者的任务是监督法典的制定和执行情况。为达到该目的柏拉图有一整套完整的理论。他的理想国要求每一个人在社会上都有其特殊功能,以满足社会的整体需要。但是在这个国家中,女人和男人有着同样的权利,存在着完全的性平等。政府可以在为了公众利益时撒谎。每一个人应该去做自己分内的事而不应该打扰到别人。在今天看来,柏拉图描绘的理想国是一个可怕的极权主义国家。但是“理想国其实是用正确的方式管理国家的科学家的观点”,柏拉图本人并没有试图实现理想国中的国家机器。
柏拉图在《律法》(The Laws)则指出,“宪法国家”是仅次于理想国的最好的国家。他在该书中同样指出,妇女和男人应该得到同样的尊重和训练。
柏拉图企图使天文学成为数学的一个部门。他认为:“天文学和几何学一样,可以靠提出问题和解决问题来研究,而不去管天上的星界。”柏拉图认为宇宙开头是没有区别的一片混沌(The cosmos itself seemed to Plato to be forever titled toward chaos.)。这片混沌的开辟是一个超自然的神的活动的结果。依照柏拉图的说法,宇宙由混沌变得秩序井然,其最重要的特征就是造物主为世界制定了一个理性方案;关于这个方案付诸实施的机械过程,则是一种想当然的自然事件。
柏拉图的宇宙观基本上是一种数学的宇宙观。他设想宇宙开头有两种直角三角形,一种是正方形的一半,另一种是等边三角形的一半。从这些三角形就合理地产生出四种正多面体,这就组成四种元素的微粒。火微粒是正四面体,气微粒是正八面体,水微粒是正二十面体,土微粒是立方体。第五种正多面体是由正五边形形成的十二面体,这是组成天上物质的第五种元素,叫做以太。整个宇宙是一个圆球,因为圆球是对称和完善的,球面上的任何一点都是一样。宇宙也是活的,运动的,有一个灵魂充溢全部空间。宇宙的运动是一种环行运动,因为圆周运动是最完善的,不需要手或脚来推动。四大元素中每一种元素在宇宙内的数量是这样的:火对气的比例等于气对水的比例和水对土的比例。万物都可以用一个数目来定名,这个数目就是表现它们所含元素的比例。在《理想国》中,柏拉图设计了一幅正义之邦的图景:国家规模适中,以站在城中高处能将全国尽收眼底,国人彼此面识为度。柏拉图认为国家起源于劳动分工,因而他将理想国中的公民分为治国者、武士、劳动者3个等级,分别代表智慧、勇敢和欲望3种品性。治国者依靠自己的哲学智慧和道德力量统治国家;武士们辅助治国,用忠诚和勇敢保卫国家的安全;劳动者则为全国提供物质生活资料。3个等级各司其职,各安其位。在这样的国家中,治国者均是德高望重的哲学家,只有哲学家才能认识理念,具有完美的德行和高超的智慧,明了正义之所在,按理性的指引去公正地治理国家。治国者和武士没有私产和家庭,因为私产和家庭是一切私心邪念的根源。劳动者也绝不允许拥有奢华的物品。理想国还很重视教育,因为国民素质与品德的优劣决定国家的好坏。柏拉图甚至设想在建国之初就把所有10岁以上的人遣送出国,因为他们已受到旧文化的熏染,难以改变。全体公民从儿童时代开始就要接受音乐、体育、数学到哲学的终身教育。教育内容要经严格选择,荷马、赫西俄德的史诗以及悲剧诗人们的作品,一律不准传入国境,因为它们会毒害青年的心灵。柏拉图自称这是“第一等好”的理想国,其他的政体都是这一理想政体的蜕变。理想政体由于婚配的不善引起3个等级的混杂,导致争斗,军人政体(Timocracy)随之兴起。军人政体中少数握有权势者聚敛财富形成寡头政体(Oligarchy)。贫富矛盾的尖锐化导致民众的革命,产生民主政体(Democracy)。民主政体发展到极端时又会被僭主政体(Tyranny)所取代。
《政治家篇》约作于柏拉图后两次去叙拉古之间(公元前367~前361),这是他在叙拉古的政治实践受到挫折,思想发生变化的时期。《政治家篇》主旨是讨论真政治家及政治的定义。柏拉图在这篇对话中提出了政治中道、混合的概念;首次明确论述了法律的作用并以法律作为划分政体的标准。他认为,真政治家(哲学王)无需用法律统治,但现实中真政治家极为罕见,即使有真政治家,法律也还有一定的作用。因为政治不仅是一种艺术,亦是一门科学。法律对于政治家,犹如教练和医生的训练方案和处方一样,法律虽然在理论上是荒谬的,在实践中却是必要的。
柏拉图在其最后的作品《法律篇》中进一步发挥了关于法律的作用的思想。从理想出发,他推崇哲学王的统治,“没有任何法律或条例比知识更有威力”;从现实出发,他强调人类必须有法律并且遵守法律,否则他们的生活将如同最野蛮的兽类。在这一思想指导下,他在12卷的《法律篇》中,设计了他的“第二等好”的城邦,包括地理环境、疆域大小、人口规模与来源、国家经济生活、阶级结构、政治制度、法律等细则。由于指导思想的变化,第二等好的城邦与《理想国》中的正义之邦相比,在具体措施上有很大区别。主要有:政治制度由哲学王执政的贤人政体转为混合政体,以防止个人专权。《理想国》主张统治者实行公产、公妻、公餐、公育制,《法律篇》则恢复了私有财产和家庭。《理想国》中划分公民等级是依照其先天禀赋的优劣,而《法律篇》则是按照后天财产的多寡。建立完整教育体系
柏拉图还是西方教育史上第一个提出完整的学前教育思想并建立了完整的教育体系的人。柏拉图中年开始从事教育研究活动。他从理念先于物质而存在的哲学思想出发,在其教育体系中强调理性的锻炼。他要求3~6岁的儿童都要受到保姆的监护,会集在村庄的神庙里,进行游戏、听故事和童话。柏拉图认为这些都具有很大的教育意义。7岁以后,儿童就要开始学习军人所需的各种知识和技能,包括读、写、算、骑马、投枪、射箭等等。从20~30岁,那些对抽象思维表现特殊兴趣的学生就要继续深造,学习算术、几何、天文学与和声学等学科,以锻炼他的思考能力,使他开始探索宇宙的奥妙。柏拉图指出了每门学科对于发展抽象思维的意义。他主张未来的统治者在30岁以后,要进一步学习辩证法,以洞察理念世界。经过5年后,他就可以成为统治国家的哲学王了。
唯心教学
人的一切知识都是由天赋而来,它以潜在的方式存在于人的灵魂之中,因此知识不是对世界物质的感受,而是对理念世界的回忆。教学目的是为了恢复人的固有知识。教学过程即是回忆理念的过程。在教学中,柏拉图重视对普遍、一般的认识,特别重视学生思维能力的培养,指出概念、真理是纯思维的产物。同时他又指出学生是通过理念世界在现象世界的影子中才得以回忆起理念世界的,承认感觉在认识中的刺激作用。他特别强调早期教育和环境对儿童的作用。在幼年时期儿童所接触到的事物对他有着永久的影响,教学过程要通过具体事物的感性启发,引起学生的回忆,经过反省和思维,再现出灵魂中固有的理念知识。就此而言,柏拉图的教学认识是一种先验论。
阶段施教
柏拉图的教学体系是金字塔形。为了发展理性,他设立了全面而丰富的课程体系,他以学生的心理特点为依据,划分了几个年龄阶段,并分别授以不同的教学科目。0-3岁的幼儿在育儿所里受到照顾。3-6岁的儿童在游乐场内进行故事、游戏、唱歌等活动。6岁以后,儿童进入初等学校接受初级课程。在教学内容上,柏拉图接受了雅典以体操锻炼身体,以音乐陶冶心灵的和谐发展的教育思想,为儿童安排了简单的读、写、算、唱歌一系列活动,同时还十分重视体操等体育训练项目。17-20岁的青年升入国立的“埃弗比”接受军事教育,并结合军事需要学习文化科目,主要有算术、几何、天文、音乐。20-30岁,经过严格挑选,进行10年科学教育,着重发展青年的思维能力,继续学习“四科”,懂得自然科学间的联系。30岁以后,经过进一步挑选,学习5年,主要研究哲学等。至此,形成了柏拉图相对完整的金字塔形的教学体系。
提出四科
根据其教学目的,柏氏吸收和发展了智者的“三艺”及斯巴达的军事体育课程,也总结了雅典的教学实践经验,在教育史上第一次提出了“四科”(算术、几何、天文、音乐),其后便成了古希腊课程体系的主干和导源,支配了欧洲的中等与高等教育达1500年之久。
教学观点
每门学科均有其独特的功能,凡有所学,皆会促成性格的发展。在17岁之前,广泛而全面的学科内容是为了培养公民的一般素养,而对于未来的哲学家来讲,前面所述的各门学科都是学习辩证法必不可少的知识准备。文法和修辞是研究哲学的基础;算术是为了锻炼人的分析与思考能力:学习几何、天文,对于航海、行军作战、观测气候、探索宇宙十分重要;学习音乐则是为了培养军人的勇敢和高尚的道德情操。同时,他还很重视选择和净化各种教材,如语言、故事、神话、史诗等,使其符合道德要求,以促进儿童心智之发展。
就教学方法而言,柏拉图师承苏格拉底的问答法,把回忆已有知识的过程视为一种教学和启发的过程。他反对用强制性手段灌输知识,提倡通过问答形式,提出问题,揭露矛盾,然后进行分析、归纳、综合、判断,最后得出结论。
理性训练
理性训练是柏拉图教学思想的主要特色。在教学过程中,柏拉图始终是以发展学生的思维能力为最终目标的。在《理想国》中,他多次使用了“反思”(reflection)和“沉思”(contemplation)两词,认为关于理性的知识唯有凭借反思、沉思才能真正融会贯通,达到举一反三。感觉的作用只限于现象的理解,并不能成为获得理念的工具。因此,教师必须引导学生心思凝聚,学思结合,从一个理念到达另一个理念,并最终归结为理念。教师要善于点悟、启发、诱导学生进入这种境界,使他们在“苦思冥想”后“顿开茅塞”,喜获“理性之乐”。这与苏格拉底的助产术有异曲同工之妙。
柏拉图的教学思想几乎涉及到教学领域中的所有重要方法。他第一个确定了心理学的基本划分,并使之与教学密切联系起来。他继承并发展了斯巴达的依据年龄特征划分教学阶段的教学理论,在教学的具体内容、形式、方法和手段上则更多地总结与采用了雅典的经验,提出了全面、和谐发展的课程体系。他十分注重在教学中发展学生的思维能力,强调探讨事物的本质,这些都给了后世教育家们以巨大的影响和启迪。
但是,柏拉图夸大了理性发展在教学中的意义。他主张的通过回忆和沉思冥想以致知的教学过程,反映了其对掌握知识理解中的唯心主义倾向。特别是他把理性绝对化、孤立化,使感觉和理性之间对立起来的思想,以致成了中世纪经院派教条主义教学方法的理论基础。他有一句名言:不知道自己的无知,乃是双倍的无知。
体育教育
在他的奴隶主教育学体系中,体育占有重要的地位。柏拉图对妇女体育也很重视。他认为:“做女孩的应该练习各种跳舞和角力;结婚以后,便要参加战斗演习、行营布阵和使用武器……因为一旦当所有的军队出动去打敌人的时候,她们就能保卫儿童和城市”(《柏拉图论教育》)。在柏拉图的论述中,几乎涉及到当时体育的各个方面。他认为,体育应包括教育手段和健康术。他对当时雅典出现的竞技主义和竞技职业化倾向曾给予猛烈的抨击,同时也批评市民轻视体育的思想和态度。他主张心身和谐发展,强调“用体育锻炼身体,用音乐陶冶心灵”。柏拉图丰富的体育思想对后世体育的发展有深远的影响。柏拉图和亚里士多德是古希腊哲学家中最有影响的人,而在他们两个人中间,柏拉图对于后代所起的影响尤其来得大。
在欧洲,很早就有被我们中国人称之为“精神恋爱”的柏拉图式的爱,这种爱认为肉体的结合是不纯洁的是肮脏的,认为爱情和情欲是互相对立的两种状态,因此,当一个人确实在爱着的时候,他完全不可能想到要在肉体上同他所爱的对象结合。
美国东西部社会学会主席、《美国家庭体制》一书的作者伊拉·瑞斯(Ira·reiss)经研究后认为,柏拉图推崇的精神恋爱,实际上指的是同性之间的一种爱,也就是“同性恋”。古希腊人认为,同性恋的过程更多地是灵交、神交,而非形交。而在女性很少受教育的古希腊社会,男人很难从女人中找到精神对手。这就是柏拉图偏重男性之间的爱情的原因。柏拉图坚信真正的爱情是一种持之以恒的情感,而惟有时间才是爱情的试金石,惟有超凡脱俗的爱,才能经得起时间的考验。
而美国的社会学者对“柏拉图式的爱情”是只有神交的“纯爱情”,还是虽有形交却偏重神交的高雅爱情,也众说纷纭。但有一点是可以肯定的,即柏拉图认为爱情能够让人得到升华。他说,对活得高尚的男人来说,指导他行为的不是血缘,不是荣誉,不是财富,而是爱情。世上再也没有一种情感像爱情那样深植人心。一个处在热恋中的人假如作出了不光彩的行为,被他的父亲、朋友或别的什么人看见,都不会像被自己的恋人看见那样,使他顿时苍白失色,失去一切的一切,无力面对自己爱的人和爱自己的人。
QQ三国
】《三国志》历代记
以三国为背景的游戏已经出了十年有余了吧,上上下下几十款,本次,我以流水帐的形式为大家通拉一遍。本来此贴应该帖在游戏天地版的,但无奈我这版已经很久没有新水灌入了,所以此贴也可以说是为我这版吸引灌水力量而写的,大家以后要多多捧场哟!!!\(^*^)/
PC上的三国
RPG
《吞食天地》系列1、2、3、4代,智冠出品,吞食天地系列的1,2,3代我都无缘相见,只有4代还较有印象,就是武将手上都拿着比自己身体比例还大的夸张武器,感觉好猛!
《刘备传》智冠出品,必属XX,其实这款游戏褒贬不一,创意很不错,但就差在画面上,简直...反正我没看几眼就玩不下去了。对图象没特别要求的朋友(像我同学)倒是可以玩玩。
《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏的卖点在于不错的剧情。
《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)
《三国伏魔传》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。
SLG
光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是一个超大家庭。
《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,but,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说电脑游戏了。
《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。
《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...
《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧。
《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1 Fans VS QUAKE2 Fans。
《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠定了《三国志6》精品的基础。
《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎立的霸主局面。
《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。
《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知道了,那位有相关资料,希望补遗。
小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让人实在兴奋和期待。
智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路还有很长。
《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一款三国中文游戏。
《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^
《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。
《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评论与介绍,结果没登,残念...
《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。
《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。
《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。
《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。
《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于三国的文章或学术报告,不妨找来一看。
《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是惭愧呀。
战棋类
《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。
《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。
《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自由选择,多剧情,更增加了耐玩度。
《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。
《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。
即时策略
《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。
《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位是即时策略,所以还是把它归在这儿。
《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行???还有条形码和版权声明%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!
后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说,他仍然是成功的!
《奥世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。
《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。
《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混
《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。
《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很多的。
《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平。
《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。
格斗类
《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。
《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。
网络类
《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。
桌面益智类
《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。
《爆笑三国志》大富翁类游戏。
《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。
《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。
《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城鏖战一番。
电玩(以机种排列)
*与PC重复的游戏略过,如光荣的《三国志系列》等
FC
《中原之霸者》,SLG,游戏机上第一款三国游戏原创作品。此作品几乎未在大陆登录,所以被人冒称为FC三国志的第三代,其实更本无第三代可言,反正上当的玩家很多,要不是当年《电软》出来指正,我也会上当的。
《霸王的大陆》,SLG,《中原之霸者》的续作,经典中的经典,其中的内涵使许多三国游戏望风不及,其在老玩家心目中的地位是任何三国游戏所不能及的,至少在我心目中是这样(可能就像《仙剑》在许多人心目中的地位那样)。游戏充分体现了武将和智将中不同之处,武将武力越高,带兵就越厉害,如吕布最厉害就可以带6个骑兵,4个弓手,且非常武勇,往往可以以一当十。而智将带兵就逊色很多,如用计得当简直就灰飞烟灭旨在谈笑之间,敌人不战自溃。并且强调城的重要性,往往一个很差的武将在守城时兵士都会表现得异于平时。总之,如果还未玩过此作的玩家不妨找模拟器一试,老玩家也不妨找出来复习复习^O^。
《三国赤壁之战》,ACT,完全仿照街机《赤壁之战》做的.可以选关,张,赵3人,有类似街机的大招等等,连剧情都很像。但无奈难度超高,我和朋友也最多冲到九龙壁那关就再也过不去了。画面一般,但未发挥完FC的全部机能,比《忍者神龟》《踢王》这些差许多。
《三国志格斗版》,FTG,是SFC的原创游戏,几乎发挥了SFC的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。
《三国志中文版》,SLG外星科技出品,要说最不要脸的游戏公司,外星科技可以算一个,把许多日文精品汉化一下,然后贴上自己的标签名字就拿出来大卖。次
《三国志中文版》就是不折不扣《霸王的大陆》的抄袭。从界面到操作,包括细节特性都是一摸一样,唯一不同之处就是开始游戏时选择君主时是类似心理测验那样,看你自己的性格选人。虽然说把许多精品汉化成中文是在方便好多朋友,但对于这种毫无创新的抄袭,我无言了。
《吞食天地1-2》,RPG,此款《吞食天地》虽然和电脑上的同名,但是两个截然不同公司制作,且内容大相径庭,切无搞混。此两款相当于上下集的关系,2完全是延续1代未完成的故事,其中的剧情设计得非常不错,结合了很多野史,传说,以微观眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不少玩家。
MD
《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。
SFC
《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。
《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。
《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。
《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。
《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘相见那种,希望有玩过的朋友补遗。
《超级三国志》,SLG
《超级三国志2》,SLG
《天武三国志》,SLG
《光辉三国志》,SLG
GB
《吞食天地》,RPG,FC移植的。
《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。
ARC
《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。
《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战》简直就是两个模子出来的。
《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。
《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也可以玩到\^O^/.
PS
《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,
《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。
《三国无双》,FTG,PS上唯一的原创三国游戏,做得很不错,把PS的机能发挥得很好。在游戏性方面,如果能把招式更夸张一下就好了。还有武将手上家伙的份量不够,如云长手上的青龙堰月刀小得像日本的长剃刀一样。许诸的榔头也很小(许诸:“那是大锤!”),看看别人《三国赤壁之战》中的许褚拿的家伙,那才够份量。
PS2
《真三国无双》,ACT,我没玩过,只有拿手上的资料讲讲。类似《三国赤壁之战》,选一武将孤身奋战,场面很宏大,可以真正体验到百万军中取上将之头的感觉。反正这款游戏我是很喜欢的,具体情况,等我买了PS2后再说吧(如果我买得起)。
其他
原定11月就要在在PS2和DC上登录的《郑问之三国志》跳票了,从资料和图片上来看,是我喜欢的类型,快点出吧,到时候我一定买(当然是盗版)。
花了一晚上时间,终于把这篇历代记搞定了,在我印象中,这10年来的有三国游戏就是这些了,一共80款左右,如果按十年算,平均就是每年出品八款,当然有可能会有我遗漏的游戏,请大家指正补遗。顺便问问,你有多少款没有玩过,我数了一下,我有刚好25款没有玩过,真是惭愧,可能只能算普通爱好者吧。如果有15款没有玩过,可能就是发烧极了。如果只有5款没有玩过,那真是骨灰中的骨灰,你有可能是某个公司三国游戏的策划吧。如果全都玩过,那你也可以试着写写《三国演义2》,做罗先生的继承人了,呵呵。
以后大家多多支持本版哟!
纠错
1《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。
2《三国志格斗版》,FTG,是SFC(应为FC)的原创游戏,几乎发挥了SFC(应为FC)的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。