一、游戏只是一种兴趣
@安定平常心
旅游对下一代人有多大影响?看电影对下一代人有多大影响?打篮球踢足球对下一代人有多大影响?
说实话,如果你问游戏对下一代有多大影响,单单作为兴趣,游戏和上述几个爱好没有什么不同不是么?
现在基本人手一个手机,手机上更是基本上都有游戏,闲来无事就和朋友们开个黑,游戏仿佛已经成为了生活的一部分,游戏就像是个兴趣爱好,也不算是毒害吧
二、游戏是时代的产物
@残boy剑
跟一个快退休的老教授聊天,他问我们现在下课以后都干嘛,我们说打游戏。然后我们问他他大学的时候干嘛,答曰打牌打麻将。为了打麻将还跟他爸吵了一架。然后我们问他儿子大学呢,他冷笑一声,呵呵,看小说。为了这事跟他儿子又打了一架。昨天他看他儿子和他孙子两人吵架,因为他儿子看不惯他孙子打游戏……
这是一种循环,更是一种时代的推进,从打牌到小说到游戏,都被上一代否定过,它们都是一种兴趣爱好,游戏其实也就是时代推进下的兴趣产物变化,这种变化无法抵抗
四、本质是教育上的矛盾
@匿名网友
手游只是导火索,父母家庭教育环境等等因素更为重要。而且人什么时候都能改变,大器晚成的人也很多,习惯惰性只是极大的增加了难度。
对游戏持抵制看法的,大多是上一代人,教育观念的不同,对游戏看法也就不同。对游戏产生沉迷,喵君觉得很大程度上是因为自制力不足,而一个人的自制力与家庭、教育关系比较大。对待游戏,更多的应该是从孩子本身进行引导,培养其自制力。
手机玩多了,肯定对孩子影响不好。但你视手机为洪水猛兽,连碰都不让孩子碰,也会出大问题。
对于孩子来说,这属于他童年时期的一部分,就像我们小时候的《新白娘子传奇》一样。至今我都没完整地看过这部人尽皆知的电视剧,因为那时我们家没电视,只有一柜子书。可每每跟大家聊起童年时,我还是会觉得缺点什么。
因此,玩手机不是完全不可以,但要规定玩的时间、玩的内容,还要看孩子的年龄。
心理学上有个名词叫做“禁果效应”。越是禁止的东西,人们越要得到手;越希望掩盖某个信息,越能激起人们的窥探欲。这种由于单方面的禁止和掩饰而造成的逆反现象,即心理学上的“禁果效应”。这与人们的好奇心与逆反心理有关。玩手机也是,你越不让孩子玩,孩子越好奇究竟手机有多好玩?为啥爸爸妈妈整天舍不得丢手,却不允许我玩?同时呢,这种压制还会引起孩子的逆反心理,你不让我玩,我偏要玩,想尽一切办法去玩,哪怕去偷!
所以,在教育孩子时,我们不宜硬性禁止,应该善于做疏导教育。比如有多少少女是因为父母的硬性禁止而投入渣男怀抱的呢?如果当时父母没逼那么狠,或许俩人还走不到一起。
孩子可以玩手机,但可不能随便玩,首先我们得规定时间,而且是跟孩子一起协商规定,比如15分钟后主动把手机还给妈妈,如果不能还,那下次就坚决不给玩。
一般不建议让孩子用手机看动画片等视频类信息,不仅仅是因为孩子在看视频类内容时,是在被动性地接收信息,会养成大脑的惰性,不利于智力的成长。还因为这些内容用电视也可以看,没必要离那么近去看手机,影响视力。
电子游戏尤其是那些动作游戏,能让孩子的注意力和感觉运动神经网络的功能性连接增加,表明玩动作游戏可提高孩子的注意和感觉运动功能,即孩子玩得越好,脑子就越聪明。所以,一些益智类的小游戏是可以给孩子玩,而且还有好处呢。但坚决不要给娃玩有关暴力色情的游戏。很多APP都有儿童模式,可以防止孩子看不该看的东西。我们大人在给孩子玩之前要设置好。
另外就是,孩子内心的觉醒力要比我们大人禁止和说服更管用。我经常用绘本来给涵涵讲为啥不能长时间玩手机和看动画片。在图文并茂的讲解中,她确实真正了解了为什么不可以这么做?搞清楚了这点,那孩子就会启动自身携带的自控能力来约束自己的行为。
其实,这个世界对小孩子来说,好玩的东西太多了,我们不用担心孩子会沉迷于电子产品。我觉得那些沉迷其中的孩子,不是因为喜欢,而是因为兴趣匮乏。就
像很多大人刷朋友圈
游戏是人类的天性,在游戏中能够获得的不仅是快乐,还有思考解决问题的能力。
我们都是从孩提长大,我们都曾经有过各种各样的玩具,这些玩具并没有因为我们的玩耍而使我们的人生变得如何不好。反而,现在想起来,都是值得珍惜的美好回忆。
爱玩是人类的天性
一、游戏让我们度过许多本来无聊的闲暇时光。
人生是无聊的。这句话虽然有一些片面性,但还是有一定的道理的。我们一生除了和喜欢的人在一起,做自己喜欢的事,吃可口的美食,有更多的钞票,去各旅游景点等能让我们感到快乐外,玩游戏也会让我们感到快乐。而且,玩游戏时是我选择快乐,而不是快乐可遇不可期。
既然我们有选择快乐的权利,我们为什么不能在感到无聊的时候,玩会儿游戏呢?这样,不仅能使我们缓解生活的压力,还能得到意想不到的快乐。
二、游戏能让我们交到很多有共同兴趣爱好的朋友。
玩游戏现在已经成为人们回避不了的重大课题。一味地禁止是会起到适得其反的效果。我们过分地夸大游戏的危害而看不到它的进步意义。人是群居动物,当别人都在玩游戏的时候,你也不可能独善其身,这是人的社会性决定的。
现在的孩子没有不爱玩游戏的,只是有的人对自己比较严格,懂得最起码的克制,还没有在游戏的道路上迷失自我。这样的孩子是值得学习和效仿的。
玩游戏最大的好处是能够开发人的智力水平,能把人的潜能最大地发挥出来。而且,在玩游戏的过程中,还能结交很多好朋友,这些好处是不能忽视,假装看不见的。
在游戏中结交朋友。
三、最重要的是能够做到适可而止,不能被游戏掌控,而要做自己的主人。
一些家长害怕游戏耽误孩子的学业,这是可以理解的。社会上很多孩子因为玩游戏而不思进取,耽误了学业,耽误了大好前程,这是让人遗憾的一件事。
因此,不管是大人或孩子,都要学会克制自己的玩游戏的时间,真正管住自己,管好自己,做自己的主人。但是这些都是不可靠的,人容易放纵自己,
凡是能使人上瘾的东西,都有不好的一面。这就需要政府、社会力量的参与和管理。应该制定有关游戏领域的法律法规和条咧,在人们玩游戏的时间上做出明确规定,每天不得超过一个小时或者两个小时。
游戏软件公司应该开发人脸识别登录系统,每个人玩游戏的时间严格控制,到时间自动退出游戏,当天不能玩。游戏公司不能把眼睛只盯在钱上,更应该负担起自己的社会责任。
人脸识别技术有广泛的使用空间。
头疼,每次看到这种短视频,我第一反应不是去思考社会怎么了。而是下意识的找两件事去安慰自己。
1、理解一下理解一下,毕竟大部分人都不容易。
2、3X永远不知道怎么来的。
想清楚这两件事后,我就觉得淡定多了。
说说我自己的教育经历吧,从小的时候,我妈一直跟我说的一件事就是:
大家都是同一个老师教的,为什么别人成绩好,你不反思一下?
当时的时候我觉得特别有道理,就像我一直佩服大人吃饭从来不挑食一样,总觉得是自己的问题,一直反思思考。
直到后来我才知道,有的人在读书的时候,父母都是高知,人小学开始自读哈利波特原著,有的人父母一直在麻将馆流离,坚信棍棒底下出孝子,还有的人则是家长就是双教师,教育资源和教育意识拉满。
而我另外知道的第一个点嘛,就是大人买菜都是买自己喜欢的,当然不会挑食丫。
提倡禁止游戏的,说实话,在我看来都是懒政思维,即自己不会,也不想管,有一个背锅侠算一个。这部分的人,永远都不会反思如何去教育自己的小孩,不会去思考让小孩教育什么,而是下意识的认为,大家都这么过来的,游戏肯定是错的。
为什么有的人会沉迷游戏,有的人玩游戏只是开心一下呢?
从我个人的角度来说一下,不一定对,仅作为供各位参考的意见,沉迷游戏的人,是因为在现实中找不到更多的乐趣。而玩一下的人,则是游戏之外也有各种各样的乐趣。
1、小孩子为什么会沉迷游戏
游戏最为重要的地方在于什么呢?就是具有沉浸性,即易于沉迷。
但是说实话,如果一个人从小被克制的体验了游戏后,反而不太容易沉迷游戏。
这次疫情的时候,我的表弟来我家玩了整整两个月,我唯一的感受就是,其实游戏真的不是恶魔,而是看如何控制。
之前我表弟一直拿我手机玩游戏,王者荣耀,甚至偷偷的拿压岁钱去充值,想要玩一个阿珂。后来更是每天都抱着手机,玩个痛快。
我一看,这样不行,于是跟他约法三章:你如果真的想要玩游戏,可以,你哥我也是个游戏玩家,你要战,那就要战个痛快。
每天给我把游戏时间拉满,每天不打满12个小时的王者荣耀不准睡觉。
第三天后,我表弟实在扛不住了,说自己想去写作业了,不玩游戏了,没意思。我反过来不准,说你今天不玩满12个小时,不准写作业。
于是我表弟哭了,找我妈去告状了,被我顶回去了。
玩到第八个小时的时候,他真的腻了,悄悄摸摸写作业去了。
当然这个只是我一家的例子,没有更多的元素参考,各位看看就好。
后来吃饭的时候我问表弟,为什么不玩了?表弟说,第一天的时候痛痛快快的玩了12个小时后,贼爽,开心。第二天的时候继续玩,依然很爽,但是第二天玩到8小时的时候,觉得有些乏味了,《王者荣耀》玩来玩去也就那样。后面四个小时感觉相当枯燥。
第三天的时候,玩了四个小时,真的觉得没什么特别的意思,甚至想去写作业。
然后我表弟也很奇妙的反问我,为什么会这样?以前的时候他偷偷摸摸用他爸的手机玩游戏的时候,一般一次玩个两小时,贼开心,睡觉前都会惦记了今天玩的几局。
我说我也不知道,以前我也和你一样,每天偷偷摸摸去网吧玩两小时游戏贼开心,但是真的让我每天都玩游戏了,我反而觉得累。
我觉得大概就是一个心态的问题吧,类似于妻不如妾,妾不如偷的感觉?
2、教育到底是什么?这部分属于比较扩开来讲的
虽然我觉得还没作为家长,我来聊教育这个点,有点尬,但是我带过我家几个表弟后,我觉得还是有经验的。
教育本身就是一种,孩子,家长,学校,社会共同参与的事情。
只不过以前是一种信赖,我相信大家都听过,自己家长对老师说:老师你放心教,该打就打,回去后我们也会教训他的。
对于我这种90后而言,其实家长在教育环节是脱轨的,因为要赚钱养家。
所以老师为了对得起孩子,都特别严厉。
而现在嘛,随着生活质量提升,你会发现,孩子的教育,家长是重要的一环。
而有些家长嘛,天天在麻将馆,夜场醉生梦死,孩子纯粹放养,最终成绩不好怎么办呢?
全怪老师不给力,我孩子都教给你了,为什么成绩这么差?
全怪孩子不给力,一样受同一批老师教育,为什么别人拿第一名,你拿中流?
全怪游戏的祸害,我家孩子好好的,全怪游戏害了他啊
禁止游戏,必须禁止游戏。
然而这部分家长从来没思考过,也从来没想过会有自己的错。毕竟他是家长,教育环节全是学校,学生,游戏,我没参与,凭什么怪我?
其实在后面一段也说的很清楚了。
真正沉迷游戏的人,都是隔绝了的人,对于他们而言,游戏不仅仅是他们生活中的一种乐趣,更像是前所未有的人生体验。
像我初中时最羡慕的那个同学发现了没?对于他而言,游戏只不过是他小说,读书,旅游,电影,游戏,音乐,写作众多乐趣中的一点。
估计我去问他,他也会很疑惑的问我,他有这么多爱好,这么多有趣的事情没做,为什么要沉迷游戏?
假如你有众多选择的时候,你会选择沉迷游戏嘛?
很多人沉迷游戏,是因为自己接触过众多的兴趣爱好中,只有游戏是最低成本的。便宜到1块钱一小时就能够体验(我那个时候)。
而自家有放映室,有正版书籍,有蓝光DVD,这些成本都高到令人窒息。
所以部分人禁止游戏,是因为他们发现,自己没办法教好孩子,也没办法提供更多兴趣爱好的选择。唯一低成本的游戏成为了最简单的背锅侠。
就像很多人不知道 3X怎么来的一样,很多人也不知道孩子的教育是需要自己参与进去的。
为人父母不需要考试,真的是我听过最简单也最不寒而栗的笑话了。
关于这个话题呢,是从很久很久以前就有了,只不过最近几年由于游戏市场的大发展更突出而已。对此,我只能表示理解,但是我是不赞同的。
游戏本身来说,其实它并不是什么可怕的东西,恰恰相反,我觉得它是人类最了不起的发明之一。游戏本身是无害的,而导致它对人身心成长有害的应该是错误的认知。一款优秀的电子游戏,就是一个艺术载体,可以真正让一个玩家了解许多知识,甚至可以让玩家体验不同人生的媒介体,远比小说、影视更有代入感。
目前这个十分开放的社会中,那些仍然提倡禁止游戏的人,可能往往都是来自那些关爱自己孩子成长的父母们。当孩子们放学回家了,不去写作业,只想着碰手机,于是她们觉得游戏害了孩子们;当孩子们每一次考试成绩出来后,没有及格,是她们觉得游戏影响的;当孩子们眼睛的视力出现了问题,也是她们觉得游戏导致的...凡此种种,这都是作为父母家长们认为游戏所带来的伤害。
但是,事实就是真的这样吗?我觉得未必全是。如果作为父母,能够在日常的家庭生活中,给到自己孩子们更多的心灵沟通和理解,能够让自己的孩子在现实的生活中得到足够多的反馈,那么他们还会“无可救药地沉迷在”那些游戏中吗?我有一个好朋友,他就不是这样教育自己的孩子的。每一次我去他家的时候,都能看到我朋友父子俩在一起开开心心地玩游戏,而且他孩子的成绩并没有不好,相反孩子还特别聪明,知道的东西也远超同龄人。
我的朋友告诉我,有时候带他的孩子一起玩LOL、吃鸡、王者这些游戏的时候,是想要和他的孩子能够处在一个频道上,有着类似同龄人之间的沟通效果,这样去做可以更好更快地增进两者的感情。而他还说,当他在玩红警、战地、魔兽之类的游戏,也会带着孩子一起,这样的话就可以给孩子游戏的时候科普一下各种知识见闻和人生感悟。比如在玩红警的时候,可以顺便告知一下孩子二战后各个国家的关系,什么美苏争霸,冷战啊;玩魔兽的时候可以让孩子们感受到像尤迪安、阿尔塞斯、萨尔等鲜活的角色为了信仰而奉献的英雄主义;玩战地的时候可以给孩子直观展现出战争的可怕,让他懂得和平是来之不易的。
我认为我朋友的这种言传身教和融入教育真的是非常的好,游戏并没有错,错的其实是教育的执行者。当然,不能说游戏一点问题也没有,但是我觉得,一切事物的存在都是有它的存在价值和道理,即存在即合理。
我们的老祖先大禹曾告诉我们一条重要的道理,堵的效果永远没有疏的效果好!所以,让我们一起行动起来,抵制那些有害游戏,鼓励健康游戏,才是最好的解决方法!
额……我认为就是以小部分人的事情道德绑架到大部分人身上呗。
首先,禁止游戏会出现什么情况。如果我国禁止游戏(题目肯定指的是电子游戏),那我国的人就会不能玩电子游戏了,那么越来越多的在家玩游戏的人,会纷纷走出家门投入到歌舞厅,酒吧,棋牌室等娱乐场所。或者更多低年纪的人偷偷抽烟喝酒啥的。因为简单接触到的娱乐方式没有了啊,那么就会转移到其他娱乐活动里去,不会以为禁止游戏全国上下就会热火朝天积极向上的学习和工作了吧!至少那些反感玩游戏的人的生活该怎么娱乐还是怎么娱乐,只是把别人的快乐强行分散到其他领域里去。所以禁止游戏不可行。
其次,游戏危害说来说去也就是那几点,成年人与未成年人。成年人不用说,该怎么活,如何活,活成啥样,不用别人操心。至于未成年人,这主要不是家长的责任吗?孩子容易受到某物诱惑,家长呢?眼睁睁看着?惯着?不引导的?把教育孩子的任务丢给国家?让国家帮你培养成材?假如有其他孩子沉迷其他项目呢?全部禁止?哪儿有想让孩子能上大学要求大学降低标准的说法!!!
所以说,提倡禁止游戏简直不可理喻!思想片面的很
心理学小常识
1、鸟笼逻辑
挂一个漂亮的鸟笼在房间里最显眼的地方,过不了几天,主人一定会做出下面两个选择之一:把鸟笼扔掉,或者买一只鸟回来放在鸟笼里。这就是鸟笼逻辑。过程很简单,设想你是这房间的主人,只要有人走进房间,看到鸟笼,就会忍不住问你:“鸟呢?是不是死了?”当你回答:“我从来都没有养过鸟。”人们会问:“那么,你要一个鸟笼干什么?”最后你不得不在两个选择中二选一,因为这比无休止的解释要容易得多。鸟笼逻辑的原因很简单:人们绝大部分的时候是采取惯性思维。所以可见在生活和工作中培养逻辑思维是多么重要。
2、破窗效应
心理学的研究上有个现象叫做“破窗效应”,就是说,一个房子如果窗户破了,没有人去修补,隔不久,其它的窗户也会莫名其妙的被人打破;一面墙,如果出现一些涂鸦没有清洗掉,很快的,墙上就布满了乱七八糟,不堪入目的东西。一个很干净的地方,人会不好意思丢垃圾,但是一旦地上有垃圾出现之后,人就会毫不犹疑的抛,丝毫不觉羞愧。这真是很奇怪的现象。
心理学家研究的就是这个“引爆点”,地上究竟要有多脏,人们才会觉得反正这么脏,再脏一点无所谓,情况究竟要坏到什么程度,人们才会自暴自弃,让它烂到底。
任何坏事,如果在开始时没有阻拦掉,形成风气,改也改不掉,就好象河堤,一个小缺口没有及时修补,可以崩坝,造成千百万倍的损失。
犯罪其实就是失序的结果,纽约市在80年代的时候,真是无处不抢,无日不杀,大白天走在马路上也会害怕。地铁更不用说了,车厢脏乱,到处涂满了秽句,坐在地铁里,人人自危。我虽然没有被抢过,但是有位教授被人在光天化日之下,敲了一记闷棍,眼睛失明,从此结束他的研究生涯,使我多少年来谈虎变色,不敢只身去纽约开会。最近纽约的市容和市誉提升了不少,令我颇为吃惊,一个已经向下沉沦的城市,竟能死而复生,向上提升。
因此,当我出去开会,碰到一位犯罪学家时,立刻向他讨教,原来纽约市用的就是过去书本上讲的破窗效应的理论,先改善犯罪的环境,使人们不易犯罪,再慢慢缉凶捕盗,回归秩序。
当时这个做法虽然被人骂为缓不济急,“船都要沉了还在洗甲板”,但是纽约市还是从维护地铁车厢干净着手,并将不买车票白搭车的人用手铐铐住排成一列站在月台上,公开向民众宣示政府整顿的决心,结果发现非常有效。
警察发现人们果然比较不会在干净的场合犯罪,又发现抓逃票很有收获,因为每七名逃票的人中就有一名是通缉犯,二十名中就有一名携带武器,因此警察愿意很认真地去抓逃票,这使得歹徒不敢逃票,出门不敢带武器,以免得不偿失、因小失大。这样纽约市就从最小、最容易的地方着手,打破了犯罪环结(chain),使这个恶性循环无法继续下去。
3、责任分散效应
1964年3月13日夜3时20分,在美国纽约郊外某公寓前,一位叫朱诺比白的年轻女子在结束酒巴间工作回家的路上遇刺。当她绝望地喊叫:“有人要杀人啦!救命!救命!”听到喊叫声,附近住户亮起了灯,打开了窗户,凶手吓跑了。当一切恢复平静后,凶手又返回作案。当她又叫喊时,附近的住户又打开了电灯,凶手又逃跑了。当她认为已经无事,回到自己家上楼时,凶手又一次出现在她面前,将她杀死在楼梯上。在这个过程中,尽管她大声呼救,她的邻居中至少有38位到窗前观看,但无一人来救她,甚至无一人打电话报警。这件事引起纽约社会的轰动,也引起了社会心理学工作者的重视和思考。人们把这种众多的旁观者见死不救的现象称为责任分散效应。
对于责任分散效应形成的原因,心理学家进行了大量的实验和调查,结果发现:这种现象不能仅仅说是众人的冷酷无情,或道德日益沦丧的表现。因为在不同的场合,人们的援助行为确实是不同的。当一个人遇到紧急情境时,如果只有他一个人能提供帮助,他会清醒地意识到自己的责任,对受难者给予帮助。如果他见死不救会产生罪恶感、内疚感,这需要付出很高的心理代价。而如果有许多人在场的话,帮助求助者的责任就由大家来分担,造成责任分散,每个人分担的责任很少,旁观者甚至可能连他自己的那一份责任也意识不到,从而产生一种“我不去救,由别人去救”的心理,造成“集体冷漠”的局面。如何打破这种局面,这是心理学家正在研究的一个重要课题。
4、帕金森定律
英国著名历史学家诺斯古德·帕金森通过长期调查研究,写出一本名叫《帕金森定律》的书。他在书中阐述了机构人员膨胀的原因及后果:一个不称职的官员,可能有三条出路,第一是申请退职,把位子让给能干的人;第二是让一位能干的人来协助自己工作;第三是任用两个水平比自己更低的人当助手。这第一条路是万万走不得的,因为那样会丧失许多权利;第二条路也不能走,因为那个能干的人会成为自己的对手;看来只有第三条路最适宜。于是,两个平庸的助手分担了他的工作,他自己则高高在上发号施令,他们不会对自己的权利构成威胁。两个助手既然无能,他们就上行下效,再为自己找两个更加无能的助手。如此类推,就形成了一个机构臃肿,人浮于事,相互扯皮,效率低下的领导体系。
5、晕轮效应
俄国著名的大文豪普希金曾因晕轮效应的作用吃了大苦头。他狂热地爱上了被称为“莫斯科第一美人”的娜坦丽,并且和她结了婚。娜坦丽容貌惊人,但与普希金志不同道不合。当普希金每次把写好的诗读给她听时。她总是捂着耳朵说:“不要听!不要听!”相反,她总是要普希金陪她游乐,出席一些豪华的晚会、舞会,普希金为此丢下创作,弄得债台高筑,最后还为她决斗而死,使一颗文学巨星过早地陨落。在普希金看来,一个漂亮的女人也必然有非凡的智慧和高贵的品格,然而事实并非如此,这种现象被称为晕轮效应。
所谓晕轮效应,就是在人际交往中,人身上表现出的某一方面的特征,掩盖了其他特征,从而造成人际认知的障碍。在日常生活中,“晕轮效应”往往在悄悄地影响着我们对别人的认知和评价。比如有的老年人对青年人的个别缺点,或衣着打扮、生活习惯看不顺眼,就认为他们一定没出息;有的青年人由于倾慕朋友的某一可爱之处,就会把他看得处处可爱,真所谓“一俊遮百丑”。晕轮效应是一种以偏概全的主观心理臆测,其错误在于:第一,它容易抓住事物的个别特征,习惯以个别推及一般,就像盲人摸象一样,以点代面;第二,它把并无内在联系的一些个性或外貌特征联系在一起,断言有这种特征必然会有另一种特征;第三,它说好就全都肯定,说坏就全部否定,这是一种受主观偏见支配的绝对化倾向。总之,晕轮效应是人际交往中对人的心理影响很大的认知障碍,我们在交往中要尽量地避免和克服晕轮效应的副作用。
6、霍桑效应(Hawthorne effect)
心理学上的一种实验者效应。20世纪20-30年代,美国研究人员在芝加哥西方电力公司霍桑工厂进行的工作条件、社会因素和生产效益关系实验中发现了实验者效应,称霍桑效应。
实验的第一阶段是从1924年11月开始的工作条件和生产效益的关系,设为实验组和控制组。结果不管增加或控制照明度,实验组产量都上升,而且照明度不变的控制组产量也增加。另外,有试验了工资报酬、工间休息时间、每日工作长度和每周工作天数等因素,也看不出这些工作条件对生产效益有何直接影响。第二阶段的试验是由美国哈佛大学教授梅奥领导的,着重研究社会因素与生产效率的关系,结果发现生产效率的提高主要是由于被实验者在精神方面发生了巨大的变化。参加试验的工人被置于专门的实验室并由研究人员领导,其社会状况发生了变化,受到各方面的关注,从而形成了参与试验的感觉,觉得自己是公司中重要的一部分,从而使工人从社会角度方面被激励,促进产量上升。
这个效应告诉我们,当同学或自己受到公众的关注或注视时,学习和交往的效率就会大大增加。因此,我们在日常生活中要学会与他人友好相处,明白什么样的行为才是同学和老师所接受和赞赏的,我们只有在生活和学习中不断地增加自己的良好行为,才可能受到更多人的关注和赞赏,也才可能让我们的学习不断进步,充满自信!
7、习得性无助实验
习得性无助效应最早有奥弗米尔和西里格曼发现,后来在动物和人类研究中被广泛探讨。简单地说,很多实验表明,经过训练,狗可以越过屏障或从事其他的行为来逃避实验者加于它的电击。但是,如果狗以前受到不可预期(不知道什么时候到来)且不可控制的电击(如电击的中断与否不依赖于狗的行为),当狗后来有机会逃离电击时,他们也变得无力逃离。而且,狗还表现出其他方面的缺陷,如感到沮丧和压抑,主动性降低等等。
狗之所以表现出这种状况,是由于在实验的早期学到了一种无助感。也就是说,它们认识到自己无论做什么都不能控制电击的终止。在每次实验中,电击终止都是在实验者掌控之下的,而狗会认识到自己没有能力改变这种外界的控制,从而学到了一种无助感。
人如果产生了习得性无助,就成为了一种深深的绝望和悲哀。因此,我们在学习和生活中应把自己的眼光在开阔一点,看到事件背后的真正的决定因素,不要使我们自己陷入绝望。
8、证人的记忆
证人,在我们的认识里,通常都是提供一些客观的证据的人,就是把自己亲眼看到、亲耳听到的东西如实地讲出来的人。然而,心理学研究证明,很多证人提供的证词都不太准确,或者说是具有个人倾向性,带着个人的观点和意识。
证人对他们的证词的信心并不能决定他们证词的准确性,这一研究结果令人感到惊讶。心理学家珀费可特和豪林斯决定对这一结论进行更深入的研究。为了考察证人的证词是否有特别的东西,他们将证人的记忆与对一般知识的记忆进行了比较。
他们让被试看一个简短的录象,是关于一个女孩被绑架的案件。第二天,让被试回答一些有关录象里内容的问题,并要求他们说出对自己回答的信心程度,然后做再认记忆测验。接下来,使用同样的方法,内容是从百科全书和通俗读物中选出的一般知识问题。
和以前发生的一样,珀费可特和豪林斯也发现,在证人回忆的精确性上,那些对自己的回答信心十足的人实际上并不比那些没信心的人更高明,但对于一般知识来说,情况就不是这样,信心高的人回忆成绩比信心不足的人好得多。
人们对于自己在一般知识上的优势与弱势有自知之明。因此,倾向于修改他们对于信心量表的测验结果。一般知识是一个数据库,在个体之间是共享的,它有公认的正确答案,被试可以自己去衡量。例如,人们会知道自己在体育问题上是否比别人更好或更差一点。但是,目击的事件不受这种自知之明的影响。例如,从总体上讲,他们不大可能知道自己比别人在记忆事件中的参与者头发颜色方面更好或更差。
9、罗森塔尔效应
美国心理学家罗森塔尔等人于1968年做过一个著名实验。他们到一所小学,在一至六年级各选三个班的儿童进行煞有介事的“预测未来发展的测验”,然后实验者将认为有“优异发展可能”的学生名单通知教师。其实,这个名单并不是根据测验结果确定的,而是随机抽取的。它是以“权威性的谎言”暗示教师,从而调动了教师对名单上的学生的某种期待心理。8个月后,再次智能测验的结果发现,名单上的学生的成绩普遍提高,教师也给了他们良好的品行评语。这个实验取得了奇迹般的效果,人们把这种通过教师对学生心理的潜移默化的影响,从而使学生取得教师所期望的进步的现象,称为“罗森塔尔效应”,习惯上也称为皮格马利翁效应(皮格马利翁是古希腊神话中塞浦路斯国王,他对一尊少女塑像产生爱慕之情,他的热望最终使这尊雕像变为一个真人,两人相爱结合)。
教育实践也表明:如果教师喜爱某些学生,对他们会抱有较高期望,经过一段时间,学生感受到教师的关怀、爱护和鼓励;常常以积极态度对待老师、对待学习以及对待自己的行为,学生更加自尊、自信、自爱、自强,诱发出一种积极向上的激情,这些学生常常会取得老师所期望的进步。相反,那些受到老师忽视、歧视的学生,久而久之会从教师的言谈、举止、表情中感受到教师的“偏心”,也会以消极的态度对待老师、对待自己的学习,不理会或拒绝听从老师的要求;这些学生常常会一天天变坏,最后沦为社会的不良分子。尽管有些例外,但大趋势却是如此,同时这也给教师敲响了警钟。
10、虚假同感偏差(false consensus bias)
我们通常都会相信,我们的爱好与大多数人是一样的。如果你喜欢玩电脑游戏,那么就有可能高估喜欢电脑游戏的人数。你也通常会高估给自己喜欢的同学投票的人数,高估自己在群体中的威信与领导能力等等。你的这种高估与你的行为及态度有相同特点的人数的倾向性就叫做“虚假同感偏差”。有些因素会影响你的这种虚假同感偏差强度:
(1)当外部的归因强于内部归因时;
(2)当前的行为或事件对某人非常重要时;
(3)当你对自己的观点非常确定或坚信时;
(4)当你的地位或正常生活和学习受到某种威胁
11、西格蒙德.弗洛伊德经常被称为“心里分析之父”,而不是心理学家。他曾经是维也纳的一位医生,他对无意识心理过程影响人们行为的作用,特别是对人们的心理问题产生了兴趣。
他使用多种技巧去洞察一个人的无意识心理过程。其中两种技巧为“自由联想”和“梦的分析
欢迎收看本期的游戏知识科普,本期内容将为大家揭晓,玩家口中成天嚷嚷的3A大作到底是什么。
前段时间,由于我的一篇《我为什么不喜欢古剑奇谭三》在读者间引发了小范围的争议,故而这些天我一直陷入了深深的反思之中。
这个选题其实早就选好了,但却一直没有能写出来。但是想来想去也没想出个什么所以然来,因此还是决定先把这个坑给填上。
3A大作,首先专指单机游戏,不适用于评估各类网游、手游及页游。
关于3A大作的定义有很多种,其中最广泛的概念是指高成本高体量高质量的单机游戏作品。
当然国内玩家还有另一套对于3A大作的解释:
就是很多时间(a lot of time)、大量资源(a lot of resources)、很多钱(a lot of money)。
总而言之,想要成为一款3A大作,需要投入大量的开发资金(人民币1亿起步)大量的开发人员(200人起)以及长期的开发时间(3年以上)
当然,这个定义很多时候也站不住脚。
就比如各大游戏厂商的年货作品,例如今年无限陪跑的《刺客信条:奥德赛》以及《使命召唤:黑色行动4》这两部作品都投入了大量的开发时间及开发人员,也达到了较高的游戏品质。但这两部作品是否是3A大作,还是存在争议的。
故而,国内玩家所说的3A大作,其实特指以下这些作品:
罗列不全,不过上述几部作品确实是经常被所谓“3A怪”的玩家挂在嘴边,以彰显自己高人一等的游戏品味。
说到“3A怪”这个说法,就不得不提一下目前国内玩家日渐等级森严的游戏鄙视链环境。
大体而言,国内的单机游戏市场经历这么多年的沉沦之后,终于在2018年扬眉吐气,产生了包括《太吾绘卷》《中国式家长》《河洛群侠传》《古剑奇谭三》《天命奇御》在内的高品质单机游戏。而平心而论,这些作品其实都算不上3A大作,优缺点都很明显。
在我的上一篇作品中,我也在评论中看到部分玩家对我的观点嗤之以鼻,并提出了一个至今萦绕在我心头的核心问题:
我没有直接回答这个质疑,因为我在认真考虑这个问题。制作成本的高低,确实决定了一款游戏最终的表现,拿一款非3A的作品与3A大作相比,是否真的有失偏颇?
回到我们今天要讨论的问题上,3A大作除了高成本之外,还需要呈现出一个大体量的游戏世界,以及最终的高品质表现。不得不承认,《古剑奇谭三》确实呈现出了让人震惊的高品质,但是无论是成本,还是其游戏体量,确实与3A大作还存在明显的差距。
高成本这个大家都能理解,就是砸钱,加人,加时间。只要有资源,就烧得起。
但是大体量,这个概念实际上非常的模糊,什么叫大体量?地图大就是大体量吗?还是说游戏容量?大于30G才算大体量?
我想不同的玩家对此有不同的看法,但我们结合上面列出的,已经公认是3A大作的游戏作品,我们发现,上述六款游戏都是ARPG(动作角色扮演类游戏)及ACT(动作冒险游戏)游戏。
这两类游戏的主要区别在数值是否决定游戏内角色伤害,简单理解就是有没有人物、装备、怪物等级的设定。
《GTA5》《荒野大镖客2》《战神4》这三款游戏属于ACT类型。
《黑暗之魂3》《上古卷轴5》《巫师三》这三款属于ARPG类型。(此分类可能会产生争议)
其共同之处在于,上述六款游戏都具有其独特的世界观,而且都具有完整的不单纯以任务为驱动的游戏体验线索。简单来说,就是你可以在上述这几款游戏中自由玩耍,除了打怪之外,还可以干点别的(黑暗之魂3)及《战神4》我没有玩过,到底除了打怪还能干什么,我是不清楚的)。
这么看来,其实3A大作的限制是很大的,基本只有ARPG及ACT类型游戏才有可能被评为3A大作。
不得不说,虽然电子游戏已经诞生了几十年,但角色扮演和动作冒险游戏依然位于单机游戏世界中的最顶层,这大概是因为,单机游戏一直以来所推崇的玩家沉浸感,而这种沉浸感,最佳的载体就是角色扮演及动作冒险类游戏(其实FPS游戏也完全可以带给人们沉浸感)
3A的最后一点,说的是高品质,这个就会产生很大的分歧,而且玩家的口味也越来越刁钻,不仅是游戏的画面,操作手感,配乐,配音,可交互性,美术风格,故事背景,剧情塑造,优化等等方面都在玩家的考核范围内,故而想成为真正公认的3A大作,难度其实是非常非常大的。
这不仅仅是游戏公司的财力,人力,物力,甚至取决于主创人员的灵感,阅历以及对游戏的深入理解。可以说,做出一部的3A大作的难度,其实比作出一部豆瓣9.0分以上的电影几率要低的多。
但即便如此,无数国内外的游戏公司还是毅然决然的为3A大作而努力加班。作为玩家的我们,应该感谢这些努力的公司与努力的开发者们,正式因为有他们的存在,我们才能在游戏世界中体会到这么多不同的风景。
因为有他们的付出,我们才能在洛圣都的街头飙车,在瓦伦丁的酒吧里打架,在诺维格瑞的街头散步,在雪漫城的澡堂放松(真的只是放松)。
最后,我大概已经可以回答上面提出的那个问题,对于国产单机游戏,我们确实应该给予鼓励,也不应该在这个阶段,把国产单机游戏去跟世界一流的3A大作对比。
无论这种对比产生的结论是否会有助于国产单机厂商认识到玩家反馈,继续改进,不断进步。就这种对比的论调,已经实实在在地伤害了支持国产的玩家们,确实是不应该的啊!
说到国产,我就想起86版的西游记,它是国产电视剧永远的经典。明年年初,中美合拍的西游记即将正式开机,我们熟悉的章老师将继续扮演美猴王孙悟空这一角色,会用美猴王艺术形象努力创造一个正气的形象,文体两开花,弘扬中华文化,希望大家多多支持!!!