1.游戏产业基础常识
1.日本最权威的游戏杂志是什么《FAMI通》2.世界上第一个真正意义上的图形网络游戏是什么《UO(网络创世纪)》3.目前世界上累计销量最高的掌上游戏是什么《口袋妖怪》4.目前颇受欢迎的号称拥有最强游戏性能的手机是Nokia出品的错,是夏普D45.目前中国最大的游戏运营商是盛大或巨人(差不多大)6.EA的中国分公司在哪个城市上海7.在***支持下建立的四个动漫游戏产业发展基地在北京、杭州、成都、西安8.在新加入国家863计划的项目中,哪几项和游戏有关信息技术领域、智能计算机、光电子器件和光电子、微电子系统集成技术、信息获取与处理技术主题、通信技术主题、自动化技术领域、计算机集成制造系统主题、智能机器人主题、超导技术 9.迄今为止,国内最高在线人数曾超过30万的MMORPG请写出5款《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《洛奇》、《巨人》、《征途》10.2005年,我国网民人数约为:2千万?4千万?8千万?1亿?六千七百万11.其中游戏玩家大约有: 5百万?1千万?3千万?5千万?一千九百万12.国内最大的网络游戏门户网站是1717313.目前国内在线人数最多的一款休闲网络游戏是《劲舞团》14.国内唯一一家被***列为文化产业示范基地的游戏运营商是网易15.目前在NASDAQ上市的国内游戏厂商中,市值最高的是_____________,基本稳定在25亿美元以上。
盛大16.国内最大的手机游戏开发商之一__________,于2004年被盛大网络收购。盛趣17.2005年国内最受欢迎的动画是《高达SEED DESTINIY》18.目前国内最大的游戏手柄制造商是:________。
北通19.“***不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”
是由谁发出的忠告:________。文化部20.《传奇》的代理商是:______,《传奇3》的代理商是______。
盛大;光通21.《英雄无敌3》中哪个英雄一开始就拥有“连锁闪电”的魔法索姆拉22.日本RPG游戏中创造的最经典的小怪物叫做史莱姆23.在《高达》的世界观中,最具代表性的NT机师是Z代主角卡米尤24.使用了世界上最多动画片角色的一个系列游戏是MUGEN系列25.由漫画《七龙珠》的作者鸟山明担任原画设计的游戏是《蓝龙》、《勇者斗恶龙》系列26.目前国内在线人数最多的休闲游戏平台是联众27.你认为《传奇》中最吸引传奇玩家的三大内容是:练级?打宝?PK?聊天?探索?活动?PK28.目前国内最受欢迎的SRPG是《梦幻西游》29.目前国内最受欢迎的3D动作游戏是《DOAonline》30.简述你认为《英雄无敌3》和《英雄无敌4》的主要不同点并分析其失败或成功的原因不同:3是真2D而4是伪3D、4代英雄独立;4代失败的原因:4的英雄太过强大,破坏游戏平衡31.对游戏设计领域产生深远影响的一套规则称为很多,著名的有成长性原则、装备原则、战争迷雾原则等。
2.安全游戏知识
1.不走人行横道,不靠路右边走。
2.不走人行横道、天桥,随意横穿马路。
3.不注意道路和车辆信号,不服从交通管理。
4.在车行道、桥梁、隧道上追逐、玩耍、打闹。
5.穿越、攀登、跨越道路隔离栏。
6.在铁路道轨上行走,玩耍。
7.横穿铁路和钻火车。
8.不听从铁道口管理和信号管理。
(二)中学生骑自行车的问题
1.未满12岁的儿童独自骑车。
2.在人行道、机动车道骑车,逆行骑车。
3.骑车横冲直闯、争道强行,与机动车抢道。
4.转弯不减速,不打手势。
5.在路口闯信号。
6.骑车双手离把。
7.追逐打闹,三五并行。
8.手攀机动车行驶,紧跟机动车行驶。
(三)中学生交通事故发生的原因
1.缺乏交通安全意识。
2.缺乏交通安全知识。
3.缺乏交通安全责任感。
4.存在麻痹思想。
5.存在侥幸心理。
(四)正常的行路常识
1.走人行道,靠路右边走。
2.横过车行道,要走斑马线,或走天桥。
3.要注意各种信号灯的指示(红绿灯、人行横道信号灯)
4.上下汽车要避让过往车辆。
5.不在马路上逗留、玩耍、打闹。
(五)正常的骑自行车常识
1.不要骑有故障的车。
2.不在人行道上骑车,非机动车靠右行驶。
3.横穿马路最好推车行驶。
4.转弯时减速慢行,观察并打手势。
5.不要双手离把,不并肩行驶。
6.骑车不打闹,追逐。
校园是人员高度聚集的公共场所,教学仪器多、科研设备价值昂贵、用电量大,各类试验、实习项目和易燃物多,一旦发生火灾事故,影响大、损失大,直接影响教学、科研工作的正常进行。因而,我校多年来高度重视校园防火工作,始终把防火工作放在各项预防工作的首位。预防校园火灾是一项长抓不懈的工作,学习消防知识是中学生在校学习期间不可或缺的一课。
为了增强广大学生的消防安全意识,明确消防安全责任,便于同学们学习消防安全知识,我们编辑了这本《中学生消防安全常识》。本书内容主要包括:火灾基本常识、灭火器基本常识、初起火灾扑救方法、人员疏散和火场逃生知识、消防知识问答等,并收集了校园火灾案例、消防安全知识竞赛试题等方面的内容。其目的是让中学生通过学习这本读物,了解消防安全常识,熟悉消防器材的性能特点,掌握灭火、疏散、逃生技能,提高自防自救能力,预防校园火灾。同时,也为广大学生和中学生义务消防队提供了学习、宣传资料。我们期望,通过对消防安全知识的学习,使广大同学做到“三懂三会”,即:懂火灾的危害性、懂火灾的扑救方法、懂预防火灾的措施:会报火警、会使用灭火器、会逃生自救。
“隐患险于明火,防范胜于救灾,责任重于泰山”。希望同学们自觉承担起校园防火工作的责任与义务,更多的学习和掌握消防知识,遵守各项防火制度,积极参与校园消防工作,使我校形成“人人关心消防、处处注意防火”的群防群治的局面,从根本上减少或避免校园火灾事故的发生.累死我了!
3.关于手机游戏各种小知识,求科普
第一,数据包的问题,有的游戏资料内容比较大,比如几十兆,甚至100兆以上,不可能都放在程序结构里。因此大游戏需要单独的数据包。
第二,联网验证的游戏,有一部分是为了确认用户注册流程,因为大型网游中的帐号中涉及虚拟资产,不验证被盗号后无法找回。
第三,第一次运营下载有两种可能,一种是下载资料包,一种是游戏结构的增量更新。
第四,八门作弊很久了,新的游戏会有所防备。
最后,推荐一个游戏——小小帝国(Little Empire),安卓和苹果都能够玩,3D结合地理位置的大型游戏,西方魔幻城堡战争题材。我很喜欢。横扫欧美千万玩家,谷歌官方推荐的顶尖开发者。最关键的是,中国人开发哦。
4.游戏相关小知识```
封测,封闭性测试,也就是说少量人的对游戏基础的测试,这样的测试一般是指那些网络游戏公司认为游戏不完善的时候做的内测:内测是相对于公测来讲的,其实内测就是游戏制作商,游戏代理商以及相关的策划人员对游戏的运行性能,游戏的文化背景,以及游戏系统方面的问题进行技术阶段的全面测试,步骤是非常详尽的,具体到游戏中的人物的服饰,动作,语言,比如,游戏中的书生的语言应该是文质彬彬,绝对不可以搀杂有江湖的语言成分等等。
公测:公测是邀请一些全国各地的用户参加测试,主要是侧重于客户端可能出现的问题,测试服务器的性能和查找程序的Bug。参与测试的人选比内测要广泛,但是也有例外,比如,即将推出的科幻巨作,无论是参与内测还是公测的人选都是由游戏制作商严格挑选的,这与其它任何一款网游都不同。
那么单机只有内测(玩家通常都把这一环节忽略了),这是由单机游戏的特点造成的,因为网游的资金回笼是依靠玩家介入游戏中,不断地投入费用产生的,无论是你参与了内测还是公测,你都只是了解了该游戏的冰山一角,即使你完全了解了也没有用,因为网游是通过不断的升级,增加场景和故事来最终完善该游戏的。而单机游戏则不同,因为它的特点就是单线剧情,一次性投入,单机游戏一旦推出,无法做任何改变,因此不允许玩家在游戏推出之前进行体验,因此单机游戏只有所谓的内测而没有公测。
5.游戏知识大全(六一节)
、吸管运输
同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。
6、正话反说
选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。
7、夹气球跑
这个游戏是我亲身经历的。两人一组,一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。在同样时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出。一般爆破气球的任务都是先生完成,女士此时要尽快返回起点准备好气球,在跑动时,两人双臂最好能挽在一起,始终夹住气球,这是我的经验之谈。:)
8、金鸡独立
这回可是真的成语接龙了。但是每位参加游戏的人脚下要放一张报纸(或者半张足矣),当在规定时间内接不上成语时要把脚下的报纸对折,然后再站上去,主持人重新开头出一个成语让后面的人继续接,到最后就会出现有人“金鸡独立”来接成语。直到最后,脚一直保持在报纸上的人胜出。(今年是鸡年,我突发灵感想出来的)
9、闻“歌”起舞
这个题目也是由闻鸡起舞想到的。每两人一组,最好是一男一女,让女士唱歌,必须唱主持人提出特定要求的歌,比如歌词中要带动物的、“春”字的等等,在女士唱歌的同时,她的搭档要根据歌词舞蹈。在规定时间内,想不出歌曲的一组即被淘汰。
10、抢板凳
规则:大家都玩烂了就不说了。
11、一反常态
规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!
12、真假难辩
规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒。
13、夹波珠
规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷)
14、占领阵地
规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)
15、三人抱成团
规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!
16、动作接龙
规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!
17、倒着说
规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。
以游戏为基本活动的幼儿园教学原理有那些?
一、游戏是幼儿的基本活动和幼儿园以游戏为基本活动
在我国幼教界,在关于游戏的问题上,目前有两个基本命题:即游戏是幼儿的基本活动和幼儿园以游戏为基本活动。
早在60年代,我国心理学界就肯定了游戏对幼儿身心发展的特殊意义,提出了“游戏是学前儿童的主导活动”这样一个命题。以后,随着我国儿童心理学的发展,“游戏是学前儿童的主导活动”的提法又逐渐演变为“游戏是学前儿童的基本活动”。不管是“主导活动”亦或“基本活动”,都肯定了游戏在幼儿身心发展中的积极的、重要的作用与意义。
“游戏是幼儿的基本活动”,是在儿童心理学的领域中对游戏与幼儿生活与发展关系的认识与概括,是对游戏的发展价值的肯定。而“幼儿园以游戏为基本活动”则是对游戏在幼儿园教育过程中应当占有的地位的认识,是对游戏与幼儿园教育之间关系的概括,是对游戏的教育价值的肯定。前一个命题是后一个命题的必要前提与基础,后一个命题是前一个命题在教育实践领域中的延伸与扩展,但是并不是前一个命题的必然结论。游戏在教育领域中实际占有什么样的地位,受到教育者的课程价值观、知识观与学习观的制约与影响。
长期以来,在我国学前教育领域占统治地位的是以知识传递为价值取向的学科中心主义的课程观。这种课程观认为知识是人类积累的文化遗产。是存在于学习者以外的客观的意义体系,如原理、规律、定理等,它是学习者的对象但不依赖于学习者而存在,不受学习者的认知活动的方式与特点所影响。学习就是在教师(拥有知识经验的人)和幼儿(不拥有知识经验的人)之间发生的不平等的相互作用的过程,教师的嘴就是知识的源泉,教师的任务就是“传递”,幼儿的任务就是“接受”。在这种以知识的传递为价值取向的课程观的支配下,以分科教学为特征的“上课”成为幼儿园教学的主要形式,成为教师的中心任务。评价一个老师“好不好”的标准就是看她会不会上课,上课上得好不好。游戏因为能够激发幼儿的学习兴趣(游戏性动机效应)而受青睐,被用作传递知识经验的媒介或载体,更恰当地说是成为教学的一种“包装”。游戏本身对幼儿身心发展的作用并未受到真正重视。要改变这种现象,必须改变我们的教育观、知识观和学习观。
二、现代学前教育的基本原理与幼儿园以游戏为基本活动
80年代以来,我国学前教育不仅在事业上有了可观的发展,而且在基本理论上也发生了重大的变化。总结与建构我国现代学前教育的基本理论是我们面临的重要任务。
现代学前教育的基本理论可以从各个角度来认识与概括。本文仅以“幼儿园以游戏为基本活动”为视点,沿着教育与儿童发展的关系这一维度展开对现代学前教育的基本原理的分析与探讨,来说明幼儿园以游戏为基本活动的合规律性。
80年代以来,我国学前教育基本理论在“教育与儿童发展的关系”问题上,最显著的也是根本性的变化有两个方面:一方面是在否定了发展的遗传决定论或环境决定论的前提下,在承认发展的多因素相互作用的基础上,肯定了活动在儿童发展中的意义与作用;另一方面是引进了儿童权利与教育立法的概念,建立起了教育保障儿童权利实现的基本信念,提出了“尊重儿童”的口号。“尊重儿童”有两个方面的含义,一方面是尊重儿童作为社会成员的基本权利,反映了学前教育的民主化进程;另一方面是尊重儿童作为学习与发展的主体的主体性,尊重儿童学习与发展的客观规律,反映了学前教育的科学化进程,这一理论体系可以看作是以马克思主义的活动论为哲学基础,吸取了当代发展心理学的最新研究成果和儿童权利保护的社会学观点而构建起来的理论框架。在教育与儿童发展的关系间题上,有以下几个基本观点,这几个基本观点,都可以作为“幼儿园以游戏为基本活动”在教育理论上的依据。
1、交往的观点或相互作用的观点,即肯定儿童是在与周围环境的交互作用过程(即活动)中得到发展的。
活动的第一个基本特性是它的物质性或对象性。在活动中人们与周围世界对象(包括人与物)进行实际的接触。在这个实际接触与交往的过程中,产生对客观现实的认识与反映,并根据对象的客观属性对它们施加作用与影响。不同性质的交往对象,构成了我们知识的不同来源。根据交往对象的不同,我们可以把幼儿需要学习的知识区分为两类不同的知识:一类是依赖于儿童与物体的交互作用的知识,例如,皮亚杰所谓“逻辑数理经验”,这类知识主要来源于在心理内部所建构的动作与物体的关系(例如数量守恒)的协调,而不存在于物体本身。这一类知识的获得需要实际操作与“发现”。另一类知识依赖于儿童与成人的交往,必须经过成人的讲解与传授。这类知识的特点是社会的约定俗成(例如关于形状、颜色的社会感觉标准系统)。这两类知识的学习与体验对于儿童的发展来说都是必需的。
从这样一个原理出发,在教育工作中,我们应当鼓励儿童与周围环境(包括人与物)的接触与交往,并为这种交往创造条件。不仅要注意幼儿在与成人的交往中获得知识的途径,也要注意幼儿在与物的相互作用的过程对事物与现象的“发现”。
游戏是学前儿童的基本活动,是幼儿与周围环境相互作用的基本形式。在游戏中,幼儿不仅与物(玩具和游戏材料)交往,也与成人交往。这种交往既通过直接的交往形式(成人与幼儿结成的玩伴关系或成人对幼儿游戏的指导),也通过间接的交往形式(幼儿模仿成人活动的角色扮演)。在游戏中,幼儿不仅可以通过与成人的交往来理解与掌握社会习俗的知识,通过与伙伴的交往发现自己的想法和观点与别人的想法与观点之间的差距,从而来“校正”自己的观点,更重要的是,可以通过与物的交往来“发现”一些事物与现象或自己的动作与结果之间的较隐蔽的关系,例如当幼儿把不同质地的纸(包括油光纸、白纸、皱纹纸、牛皮纸等)折成小船放入水中时发现了不同质地的纸的耐水性不同。在游戏中,幼儿还可以形成与人交往的需要和积极的态度,理解与掌握社会生活的基本行为准则与规范。所以,游戏就是幼儿的学习。幼儿园以游戏为基本活动,既反映了现代发展心理学对幼儿游戏发展价值的研究成果,也反映了现代学前教育理论注重儿童“活动”的原理。
2、学习与发展的儿童主体性观点。这是80年代以来学前教育基本理论中的一个意义最深刻的观点变化。过去,我们往往是以“教”为中心,为主体,把幼儿看作是接受知识的容器。儿童主体性观点的提出,改变了我们传统的学习观。
活动是作为活动主体的人的主体性活动。主体性是活动的第二个基本特性。人作为活动主体,在与周围环境发生实际接触的过程中,不是被动地承受或复制外界环境的影响,而是有选择地接受客观现实的影响,积极主动地去反映和理解客观现实,从而使外部的、物质的东西向内部的、观念的东西转化,表现为主体对客观现实的主动建构。由于主体本身的特点(包括主体已有的知识经验、能力、身心发展的一般水平等),而使这种建构活动带有主体特点的烙印。
对客观现实的主动建构是活动主体的主体性的表现之一。从这种观点出发来看“什么是知识”这个问题,就要求我们把知识看成是绝对与相对,客体与主体的统一体。所谓知识,对于人类总体来说,是认识的历史的、动态的发展过程的产物,是人类数千年积累起来的文化遗产。对于个体来说,则是一个客观存在的意义体系。但是个体要掌握人类的文化遗产,必须经过认知加工和内化的过程。学习不仅仅是“接受”,更重要的是“建构”。任何知识经验的学习与掌握,都是一个主体主动的建构过程。这正是活动主体的主体性的表现�
1、具体性:游戏有内容、情节、角色、动作、语言、活动、玩具和游戏材料。
2、虚构性:是在假想的条件下完成的一种反映现实的活动,其情节和角色的扮演、活动的方式、代替物的使用,是象征性的。
3、兴趣性:形式生动活泼、富有趣味性,适合儿童心理和年龄特征,能使儿童主动参与。
4、主动性:游戏是由儿童内在驱动力产生的,儿童根据自己的意愿选择游戏内容、安排游戏进程,按自己的体力、智力和能力进行各种活动。
5、社会性:游戏是社会生活的反映,周围的现实生活是儿童游戏的基本源泉。借助游戏,儿童学习成人社会生活经验,从中看到未来生活的前景。
幼儿游戏是幼儿运用一定的知识和语言,借助各种物品,通过身体运动和心智活动,反映并探索周围世界的活动。游戏是一种符合幼儿身心发展要求的快乐而自主的活动,游戏可以巩固和丰富幼儿的知识,促进其智力、语言等各种能力的发展。与此同时,游戏又是幼儿普遍喜爱的活动,也是最适合幼儿年龄特点的活动形式及幼儿教育中采用最广泛而又最重要的教育方式。