概论从科学社会学的角度看,科学普及是一种广泛的社会现象,必然有其自身的“增长点”。科学普及的生长点就在自然与人、科学与社会的交叉点上。也就是说,自然科学与人类社会的相互作用生成了科学普及,科技与社会又作为科学普及的“土壤”,哺育着它的生长。而科技进步和社会发展,则为科学普及不断提供新的生长点,使科普工作具有鲜活的生命力和浓厚的社会性、时代性。形象地说,科学普及是以时代为背景,以社会为舞台,以人为主角,以科技为内容,面向广大公众的一台“现代文明戏”,在这个舞台上是没有传统保留节目的。
从本质上说,科学普及是一种社会教育。作为社会教育它既不同于学校教育,也不同于职业教育,其基本特点是:社会性、群众性和持续性。科学普及的特点表明,科普工作必须运用社会化、群众化和经常化的科普方式,充分利用现代社会的多种流通渠道和信息传播媒体,不失时机地广泛渗透到各种社会活动之中,才能形成规模宏大、富有生机、社会化的大科普。
现代科学技术是一个极其庞大而复杂的立体结构体系,具有丰富的内涵和多种社会职能。在科普工作中,既要注重科技知识的外在功利,又不可忽视其内在的科学思想、科学方法和科学精神。在知识信息中含有的四个不同层次(即数据、信息、知识和智能)中,占据最高层次的智能,才是构成人们科学文化素质的最具活性的重要素质。而这对身处不同岗位的各级领导干部和科技工作管理者来说,尤为重要。
编辑本段科普由谁来写和写作资格认定
科普书都是一些成为了伟大科学家之后的人才有资格去写,这是学术界的行业规矩,所以一些科学家不愿意或者有些为难情绪去写科普,这主要是考虑到自己还不是伟大的科学家的原因,因为一旦某某科学家答应写一本科普作品了,行内人士一般不会说的,心里都会反感的,最后就是由一些普通人来写(但必须是出于对科学的热爱和崇敬来写)而且不能署真实姓名只能是笔名,这是行规。
编辑本段中国的特色科普
由于中国人口众多,教育基础设施落后,人均受教育水平较低,因此公众的整体科学素养水平比较低。此外,中国目前是一个经济社会发展不均衡的国家。公众的科学素养存在很大的城乡差别、地区差别、职业差别。因此,中国的科普是一个多层次的立体工程,较之西方的公众理解科学具有更丰富的内容,包括普及科学知识、倡导科学方法、传播科学思想、弘扬科学精神。
中华人民共和国成立以来,科普一直被作为公益事业,受到了政府和社会各界的高度重视,设立了科普管理和协调机构,建设了大量科普场馆和设施,并开展了形式多样的科普活动。
编辑本段中国科普立法
2002年6月,中国颁布了《中华人民共和国科学技术普及法》,这是世界上第一部科普法。
2006年,国务院颁布了《全民科学素质行动计划纲要》
2009年,南京市颁布了《南京市科学技术普及条例》
编辑本段中国科普管理和活动机构
新中国成立以来,中国政府对科普工作一直非常重视。在新中国建立初期,就在中央人民政府文化部设立了科学技术普及局,负责领导和管理全国的科普工作。其后,在各部门、地方都设立了专门的科普管理机构。政府投入了大量资金建立了一批国家级科普场馆。从中央政府到地方政府,都设有科普专项经费,以支持科普活动。中国目前的科普经费主要以政府拨款为主。社会各界,包括科技界、媒体出版业、城市社区、企业等等,都积极投身于科普工作之中。
国家科普管理机构
中国政府对科普工作的管理和协调机构是相对集中型的。为统筹管理和协调各部门的科普活动,使各部门都重视科普工作,按照《中华人民共和国科学技术普及法》的规定,科技部负责制定全国科普工作规划,实行政策引导,进行督促检查。1996年4月成立了以科技部为组长单位,中央宣传部、中国科协为副组长单位的国家科普工作联席会议制度,成员单位由中央、国务院和群众团体中有关科普工作的部门组成。随后,中国各地也相应地建立了地方科普联席会议制度,这对于有效动员各种力量开展科普工作,提供了制度上的保证。
在国务院各系统中,各部委的科普职能都是依据其主要职能而展开的。
科技部在政策法规与体制改革司下设立了科普处。该处的职能是:起草国家科普政策法规、组织协调国家重大科普活动、完善和落实科技特派员制度等。
教育部下设机构中,基础教育司、职业教育与成人教育司、科学技术司、师范教育司、体育卫生与艺术教育司等依据自己的职能,不同程度地参与科技教育和科普工作。
卫生部涉及到的主要职责有:开展全面健康教育、指导初级卫生保健规划和母婴保健专项技术的实施、指导医学科技成果的普及应用工作等。
农业部在农村科普工作中起着重要作用。农业部下设的科技教育司负责农业科技知识的普及和农业技术推广工作。此外,农业部还积极支持中国农学会的科普工作。
科普活动机构
中国科学技术协会虽是一个群众性科技团体,但在中国的科技发展中却起着重要的作用,其主要功能之一是科学技术普及。建国以来,它通过组织科普活动,为中国的科学普及工作作出了非常突出的贡献。
《中华人民共和国科学技术普及法》中明确规定了科协组织是科普工作主力军的地位,它担负着科普工作的组织和实施的任务。
在中国科协机关设立了科学技术普及部,主管科协系统的科普工作。
中国科协所属167个全国性学会,其中138个成立了科普工作委员会。中国科普创作协会成立于1979年。在22个直属事业单位中,中国科学技术馆、科学普及出版社、中国科普研究所等从事科普事业的有14个。全国已建县级以上科协2881个,学会65482个,企业科协10674个,大专院校科协328个,街道科协4191个,乡镇科协、科普协会32511个。科协机构已经形成从中央到地方有系统的最完善的科普组织。
中国科学院也是中国科普工作活动的重要部门,在科普方面的职责是充分发挥中国科学院高科技人才密集、科研设施先进的优势,加强各科研机构和科技工作者与社会公众的联系;动员和组织广大科学家和科技工作者以多种形式宣传科技知识;推动有条件的科研单位面向社会开放研究实验室,通过举办讲座、组织参观等多种方式进行科普宣传。为充分发挥自身智力和设施资源的优势,及时有效地向社会普及中科院最新科技成果,中国科学院成立了科普工作领导小组和中科院科普办公室,负责中国科学院的科普工作,并积极开展科普活动。
中华全国妇女联合会(简称全国妇联)下设妇女发展部,其涉及到的科普职能有:指导各地妇联组织妇女文化科技培训和职业技能培训工作;动员和组织妇女参与扶贫、西部开发和生态环境建设,促进农村妇女依靠科技致富;指导各地妇联开展“双学双比”(学文化、学技术、比成绩、比贡献)、“巾帼建功”活动等。儿童工作部涉及科普的职能有:开展女童工作,促进女童发展;参与推进校外教育,协调、推动全社会为儿童的健康成长创造良好的社会环境等。
此外,中华全国总工会、中国共青团等部门都有专门的机构设置负责职工和青少年的科学普及工作。
编辑本段科普场馆和设施
科普场馆和设施是面向社会公众进行科普宣传和教育的重要场所。截止到2001年,中国大陆地区共有科学技术博物馆240多座,包括科技馆 21座,综合性自然博物馆8座,自然保护区建立的博物馆6座,专业性自然史博物馆115座,农业、航空、航天、邮电、铁路、中医药、煤炭、军事等专业性技术博物馆约50座,水族馆38座,另有省级综合性博物馆设立的自然部9座。
科学技术馆
科学技术馆是指综合性科学普及场所,其主要功能是:展览教育、培训教育、实验教育。
中国科学技术馆一期工程2万平方米在1988年建成向社会开放;1999年国庆50周年时2万平方米的二期工程竣工,千年之交向社会正式开放。
中国科学技术馆二期工程新展厅的展示内容着重反映了新世纪科技发展的趋势,反映中国国民经济发展的重大领域,主要包括:航空与航天、生命科学、环境科学、信息技术、能源与交通、材料与制造技术以及基础科学等各学科不同领域展品300余项,还有中国古代科技成就展品约400项。
中国科技馆穹幕厅是世界上最大穹幕影厅之一。
2006年,将有一座建筑面积约12万平方米的中国科技馆新馆矗立在奥林匹克公园内,更加现代化的设施将使之进入世界三大科技馆之列。
上海市科技馆是地方政府投入建立的大型科普活动场所。2001年10月在中国上海召开的亚太经合组织(APEC)第九次领导人非正式会议,就在上海科技馆举行。
海尔科技馆是中国第一家由企业出资兴建的现代化科技馆,创建于1998年并于1999年正式对外纳客。海尔科技馆是以企业文化为依托,融科技、文化、旅游、娱乐为一体的大型现代化展馆。
专业自然博物馆
目前,中国大陆建有专业性自然史博物馆115座,其中包括恐龙等生物博物馆30座、天文馆15座、地质馆70座。
常州中华恐龙园应用的先进技术堪称中国自然博物馆之典范。恐龙园运用情景营造手段,以飞溅的瀑布、冷峭的山岩、无水的海洋、茂密的丛林、洪荒的洞窟等,再现中生代特有的生存环境。化石陈列运用互不雷同的手法,通过高科技手段和声光电的运用,结合影视成像、卡通动画、恐龙翻模、网络游戏以及各类科技制作等,使中华恐龙馆突破了传统博物馆的观念,成为具有震撼力的,集博物、科普、观赏、游乐、参与为一体的现代新型恐龙博物馆。
中华恐龙馆内设有五个主厅和六个辅助厅。全馆总面积2万平方米以上,馆体穹顶最高处达36米。各厅通过逻辑路线,有分有合,互为关联。以生物演变史作为设计背景,重点突出恐龙从生存、繁衍、演化直至毁灭的构思主线,揭示了生命与环境相互依存,人类必须保护生态、保护环境的深刻主题。
科普教育基地
利用已有的科技活动资源,在一定程度上向公众开放,也是中国科普设施的重要组成部分。
1996年,国家科学技术委员会和中国科学院确定了第一批对公众开放的科普教育试点基地,包括中国科学院物理研究所、化学研究所、植物研究所、古脊椎动物研究所与古人类研究所、计算机研究中心。
科普大篷车科普列车
“科普大篷车”是中国科学技术协会根据中国科普工作发展要求而研制生产的,目的在于向偏远地区开展科学技术普及宣传、科学技术咨询,举办科普展览。
科普大篷车具有车载科学技术普及展品展示教育、展板宣传教育、科学技术影视片播放教育、赠送科学技术普及资料书籍、流动科学技术普及宣传舞台等五项功能,被誉为“流动的科学技术馆”。
科普大篷车于2001年1月投入使用,在中国中西部地区广大农村开展了大量科普活动,受到了农村居民的热烈欢迎。2002年,“科普大篷车”在全国17个省、市、区行驶,在各地举办了约10万场科普报告和讲座,听众数千万人次。
2002年,中国又推出了面向西部地区和老、少、边、穷地区的“科普列车”,主要开展科普展览、报告会、讲座、农业技术咨询、医疗技术培训、致富经验传授、科普电影放映等活动。
2002年5月以“传播科学文明,服务老区人民”为主题的科普列车从北京出发,沿京九(北京—香港九龙)铁路在河北、河南、湖北、江西四省的14个县市开展宣传服务活动。2002年10月,以“传播科学文明,促进西部开发”为主题的科普列车则从北京驶向西北,为内蒙古、宁夏、甘肃等3个省、区铁路沿线9个县(旗、市)的各族人民提供服务。所到之处,广受欢迎。
编辑本段大型科普活动
中国的大型科普活动包括科技周、大型科普展览、科技下乡等。
科技活动周是目前中国重要的科普活动之一。2003年虽然遭受SARS疫情影响,但全国科技周活动仍如期在网上进行。主题是“依靠科学,战胜非典”。
国家科技周的活动内容非常丰富,全国各省市有关科普活动的机构都采取行动来宣传科技,促进公众与科学的对话。每年的科技周国家科普联席会议都通过协商形成一个主题,围绕该主题各部门再来举办各种形式的科普活动。
主题为“科技以人为本,全面建设小康”的2004年全国科技活动周于5月15-21日在全国展开。2004年的全国科技活动周内容丰富,形式多样,突出表现在三个方面:重点宣传科学发展观、强调科技为“三农”(农业、农村、农民)服务、关注未成年人科普教育。主要的活动包括在北京举办“科技以人为本,全面建设小康”的大型主题展览及大型科技游园会、在河北西柏坡举办“科技富民”大型科普活动、在黑龙江举行“振兴东北,服务三农,科技列车龙江行”大型活动等。
科技周、科技月等综合性科普活动虽然时间短暂,但影响却非常广泛。通过定期举办大型科普活动,调动了科技人员进行科学传播的积极性,推动了公众对科技的学习和理解,扩大了社会影响。
同时,配合重大国际和国内节日,国家各科普有关单位积极开展各种形式的科普活动。如国际气象日、世界卫生日、世界环境日、世界地球日、国际博物馆日、全国植树节、国家节能宣传周等,各有关单位根据节日的情况,通过报纸、电台、电视、互联网等宣传舆论工具,以科普知识竞赛、演讲或大型文艺演出的方式来宣传相应的科学知识。
面向农村的科普活动则更加强调实用技术的传播。自1996年以来,各地在每年的春冬季节广泛开展文化、科技、卫生三下乡活动,先后组织了1000多万科技人员下乡,帮助农村干部群众提高文化科技素质。
在这些活动中,都穿插着科普讲座。据统计,仅在2002年,中国科学技术协会系统就举办讲座近9万次,参加人数达到300多万人次。
“由于政府部门对科普事业的重视和支持,现在中国已拥有世界上最好的科普环境。”——著名华裔数学家陈省身到过世界许多地方,在比较了中外科普工作的条件后,对中国的科普环境表示由衷的赞叹
编辑本段科学普及的定义
有了明确的公认的定义,才容易知道论述的基础,才容易得到一致的结论。
讲述自己的论据和结论,让读者自行验证此结论是可重复的规律(科学)的过程,被称为科普。
迷信是不希望听者去验证,只希望听者接受讲述观点的传播形式。
不经验证的接受方式,也是迷信。
对没有能力理解或验证的人讲科学,应该叫启蒙教育,多用于在儿童还不知道基本科学验证方法的时候,讲述科学知识。这不适用于理论交锋之时,此时主要讲证据。学校的教材,才是经得起推敲和实验证明的标准的科普读物。
由此定义出发,象时间简史一类,没有严格推理过程,盲目把一些“科学家”结论推给大众的做法,不是科普,最多算做启蒙,也就是给不知道相对论,或不理解相对论的人看的,而科普读物,要象教材那样,对每一个实验论据,都要讲清前提条件,预计结果,实验结果,这才能让读者去验证。
我们学校的教材是最常见的科普读物。用这个科普的定义,才是可验证,可重复的科学定义。“科学家”是没有严格定义的,科普读物也不需要科学家去写!
有人这样定义科普:“科学技术普及,是指采用公众易于理解、接受和参与的方式,普及自然科学和社会科学知识,传播科学思想,弘扬科学精神,倡导科学方法,推广科学技术应用的活动。”爱因斯坦就用这种方法“普及”他的相对论:“一个人坐在火炉旁五分钟,他感觉象过了一个小时;一个男人与他喜欢的姑娘聊天,一个小时,他感觉过了五分钟。所以说时间是相对的。”确实采用了公众易于理解的说法,但这是错误的!科学是客观规律,不以人的意志为转移,科学定义的时间,就是所有参照系都同意的统一时间,否则就不是科学时间。科学精神,就是质疑一切的态度,不论话是谁说的,只有不出现例外情况,我们才承认它是科学的
谈小学体育与信息技术的结合教学小学体育不同于其他课程,既有理论知识的体育教学环节,又有实际参与的体育运动项目。因此,学生在上课过程中容易对室内体育课的内容产生倦怠,或者因为无法掌握一些难度较大的体育动作要领而出现失去信心的消极现象。为了增加小学体育课堂的趣味性可将小学体育与信息技术有效结合在一起教学,赋予学生上课的新鲜感和唤醒他们对体育课的热情,教师可以从通过信息技术手段生动表现小学体育教学内容,创立以信息技术为媒介的新型体育知识学习方式,通过信息技术巧妙处理小学体育课堂内容中各个模块之间的关系三个方面着手实施。一、通过信息技术手段生动表现小学体育教学内容(一)教师可以通过信息技术让学生自由选择感兴趣的体育内容。例如,女生比较喜欢踢毽子、跳绳之类的游戏,这类游戏强调的是身体的平衡感,而男生偏好篮球、足球之类的活动,严格要求打球角度和力度,快速及时地做出反应接球并发球。因此,针对这一现象,教师可以利用信息技术向不同需求的学生展示不同体育活动的重点和要点,让学生在有兴趣的前提下有针对性地解决体育知识上的困扰,同时丰富学生的体育知识,为户外实践活动奠基良好的理论基础。(二)合理纠正学生上课时的误区。例如,传统小学体育教学过程中,由于学生数量过多,教师实际无法向每一个同学展示广播操的正确做法并纠正其错误,因此有一些同学存在做操动作不规范的问题,甚至留下隐患,影响日后的形体发展。为此,教师可以通过信息技术和小学体育的结合式教学合理规避这一现象,通过多媒体技术任意慢进或暂停某一体操动作,让学生仔细把握每一个动作的细节和要领,反复练习,及时纠正误区。(三)教师可以通过信息技术增添课堂趣味性。由于小学体育教材上过于单一的内容,导致学生较难学习相关体育活动的动作要领并掌握。例如,仰卧起坐成直角一项中,学生进行这项活动时对手的位置和身体上倾时角度的把握存在偏差,从而造成最后动作不到位。这时教师可以通过信息技术中的动画或照片记录向同学们生动展示正确的动作,帮助学生更好地把握每一项体育活动的窍门,最终达到矫正错误的目的。二、创立以信息技术为媒介的新型体育知识学习方式(一)通过放映PPT课件的方式帮助学生更好吸收体育知识。相对于户外教学课,学生在室内体育课课堂教学中往往表现状态不佳。为了在室内体育课教学中吸引学生的注意力,让学生以饱满的精神状态学习体育知识,教师可以向学生展示有关PPT课件,融入一些迎合学生潮流的元素,巧妙引导学生吸收体育知识。例如,教师可以在课件中的猜猜谁是领头人的游戏环节中加入声音效果,加深学生的印象,促进新型体育知识学习方式的推进。(二)借助信息技术向学生普及最新体育动态,活跃课堂气氛。教师可以大胆突破传统小学体育教学的局限性,主动向学生介绍国际体坛上的体育最新动态和相关赛事。比如,教师可以利用给学生观看体育比赛的空隙,向同学认真讲解正确的操作动作,令同学们享受精彩比赛之余,丰富自身体育知识和弥补之前动作认知中的误区,无形之中促进教师与学生之间的交流,刺激学生踊跃发言,拉近教师与学生之间的距离,活跃课堂气氛。(三)向学生展示历史等方面的体育知识,聚焦学生注意力。教师可以通过信息技术向学生普及一些体育活动和体育盛事的由来和发展,聚焦学生注意力,增添课堂上的趣味性,令学生全身心融入小学体育课堂。教师可以向学生介绍奥运会的由来及发展,或介绍运动动作姿势的发展与进步,如跳高的跨越式、剪式、滚式、潜式、俯卧式、背越式等几种姿势,尽可能调动学生学习体育知识的积极性。三、通过信息技术巧妙处理小学体育课堂内容各个模块之间的关系(一)灵活连接小学体育中的理论学习和户外实践。针对学生普遍偏爱户外实践环节,而反感理论学习环节的现象,教师可以选择逐步攻破,采取先在室内体育课上通过信息技术向学生介绍各类体育活动,并针对一些学生容易犯的错误进行集中详细讲解,给学生留下初步印象,再在户外实践课上实际帮助学生矫正错误动作的策略,令学生加深印象,达到令小学体育中的理论学习和户外实践相得益彰的目的。(二)融多样化元素于小学体育教学中。由于传统小学体育室内教学一成不变的特点,再加上高校普遍漠视学生体育理论知识的学习,导致学生在无形中降低注意力,上课效率低下。这就需要教师以创新式思维借助信息技术融入多样化元素到教学中,以生动鲜明形象的表现方式博取学生的注意力,重新唤醒同学们的热情,具体可以表现在PPT展示,动画和声效的配合,历史和最新体坛赛事讲解等方面,多层次增添课堂上的趣味性,实现小学体育和信息技术的有效结合教学。我国国民平均身体素质是彰显我国综合实力的重要方面,而小学体育教学更是必不可少的环节。只有在青少年时期就奠定良好的体育锻炼基础,日后才会有健康的体魄。这需要教师努力将小学体育与信息技术有效、紧密结合在一起教学,激发学生对体育活动和体育知识的兴趣,加快小学体育教学改革,不遗余力地帮助每一位学生积极参与体育课堂。信息技术在小学体育课中的应用随着社会的进步,科学技术的不断发展,信息技术已经进入人们生活的各个方面,也走进了各学科的教学课堂,成为教学辅助手段中的新宠。而体育教学作为教育的一个重要组成部分,它也在新课程改革教学理念的不断发展与改革中,适应时代的要求,把信息技术有效地运用到了课堂教学中。这一运用大大激发了学生对体育课的学习兴趣,推动了体育教学的发展,提高了课堂教学效率,让教与学在有限的课堂时间内实现了双赢的效果。那么,如何让信息技术在小学体育课上发挥它更好的作用,实现我们体育教学的目标,我经过研究、总结,主要从以下几点做了尝试:一、激发学生学习兴趣由于小学生年龄的原因,他们对一切知识的学习都在于兴趣,有了兴趣他们就会用心、认真,甚至聚精会神地投入到学习中。所以,想让小学生体育课堂教学气氛高涨、彻底改变传统的教师教、学生学的教学模式,就要大胆的运用先进的教学手段,运用多媒体教学来提高学生的学习兴趣,激发学生的求知欲。多媒体作为教学信息的载体和传输信息的工具和手段,它不仅可以用来传递教学内容,而且改变了传统的教学方法,调节了课堂气氛,激发了学生的学习兴趣。所以,在体育教学中,我经常利用电脑对讲解的动作技术进行播放,让学生记忆动作中的要领,并让学生亲身体验在做一个完整动作时身体各部位的感受。比如,我在给学生讲解《障碍跑》这个关键动作和知识点的时候,就设计了这样一个情境:抗日战争时期解放军叔叔是怎样英勇奋战,顽强地攻破敌人一个个堡垒的?在讲解前,我让学生们通过录像片段观看解放军如何在战争中攻破敌人堡垒,取得战争胜利的片段。学生看完录像片段之后,学习的情绪和兴趣就被调动起来了,个个跃跃欲试,在接下来的进行障碍跑练习的时候,学生学习态度认真,不断练习,很快地掌握了障碍跑的技术要领,顺利的完成了教学任务。二、提高课堂教学效率多媒体直观、生动的教学方式,更能使学生有明确的学习任务和目标,也能把理论讲解与动作训练结合起来,使学生对学习的内容、步骤、方法更容易理解和熟记,有助于建立正确的技术动作概念,让学生处在积极和主动的学习态度之中。所以,教师在上体育课的时候,要有利运用录像教学专题片等,将课堂的内容用生动的方式展现给学生,让学生了解本节课将要学习内容和目标,使学在灵活直观,准确的动作模型观察中,加强学习的目的性和明确性。通过学生学习和观察的情况,组织学生提问设疑,分析动作要领,相互评价动作技术,使学生快速,准确的掌握动作,这样才能培养学生观察和和自我调节的能力,使教学目标不断得到优化,教学效率得到明显提高。比如,我在给学生讲解《跨越式跳高》的内容时,通过信息技术制作了类似的一段视频,让学生通过动作示范,练习每一个动作,并在练习过程中和老师一起发现问题,然后纠正。学生通过观察示范,再进行反复练习,很快每个学生都能轻松的跨越横杆,我也完成了本节体育课的教学目标。又如,在给三年级学生教《前滚翻》的内容时,由于学生年龄比较小,对教师的讲解,不一定能完全理解,所以,他们对动作的了解多数依赖于观察,但是教师做一遍两遍的连贯动作后,学生还是一脸茫然,要是把动作一一分解示范给学生又怕他们产生错误认识,让动作不能连贯,忽视了前滚翻的动作要领。在这种情况下,借助于多媒体教学软件进行授课,就会避免上述存在的问题。在课前把课堂的教学内容动作进行讲解、示范录像,制作成课件储存在电脑中,就可以在教学分组练习中,把课件直接播放给学生观看,让学生通过观看视频,听讲解,然后有序地进行练习。在学生没听懂的情况下教师按重复播放动作的讲解、示范,甚至是放慢动作的分解演示,让学生充分理解,熟练掌握,提高课堂教学效率。三、增强体育教学效果在体育教学的学习中,“运动技能学习领域是实现其他学习领域目标的载体。”但是由于体育教师由于特殊的原因,对一些难以示范、技术性强的动作心有余而力不足。再说像腾空、翻转、高速的技术动作在教师示范时,也很难让学生把这些瞬间、连贯的动作看清楚,建立一个完整的动作印象。如果在这个时候运用多媒体课件就可以弥补教师的自身缺点或一些特殊条件的限制。教师通过多媒体生动、形象、有声有色,容易理解的教学方式,把信息技术与体育教学的相关内容有机地结合起来,运用网络技术和多媒体技术将文字、图形、声音、图像有机的结合起来,用直观、生动的方式呈现给学生,不但活跃了学生的创新思维,且收到了良好的教学效果。比如:在进行《前滚翻》教学时,我可就以将前滚翻的整个技术动作借助多媒体教学软件,通过生动、直观的画面,预先录制好的示范动作、图形分解以及将蹲撑——两手撑垫屈臂——低头——两脚蹬地——提臀收腹——重心前移团身滚动——枕骨、肩、臀部依次触垫——抱小腿等动作示范和示范文字解释打印在屏幕上,可以让学生清楚地看清动作,理解文字。教师还可以结合课堂教学步骤的需要,选择性地使画面重复播放,多次讲解,再加上教师在课堂上的动作示范,使一些关键的动作在学生的大脑中形成清晰完整地技术印象,调动起学生练习的欲望和热情,并让学生在逼真情景教学中掌握动作要领,达到了事半功倍的教与学的效果。四、提高学生的体育素养如果在体育课堂教学中,教师一再地讲理论知识和动作技术的要领,很难让学生集中注意力,全神贯注地听讲,所以就达不到应有的教学效果,白白浪费课堂45分钟的宝贵时间。但是通过运用信息技术,借助多媒体的中那激动人心的场面和动感与声音的相结合的场景,能很快调动学生的学习热情,使学生对体育课也产生兴趣,更重要的是能让学生在画面中感受力量与速度、技术的完美结合,开阔学生的视野。总之,作为一名体育教师,为了提高教学质量,平时要多学习信息技术方面的书籍,加强现代信息技术的思想意识,提高现代信息技术的运用能力,熟练掌握网络世界里体育信息资源,更好地上好体育课,为学生服务,为教育事业做贡献。谈小学体育教学与信息技术的整合学科整合是当前新课标要求,每一门学科的教学都要求整合,以促进学生综合素养的提升。特别是信息技术与学科的整合更是被广大教师所采用。笔者与部分体育教师在一起交流,他们认为体育课都是在教室外面的,而现代信息技术只能在教室里用,所以信息技术与体育教学没办法整合在一起。从表面上看,他们的话不无道理,因为体育课大部分时间确实是在室外进行,但是体育课教学内容也不仅仅是体能的训练,它也有理论课,也需要学生动脑筋去思考、去揣摩。特别是一些通过教师示范而学生看不清的连续动作,用信息技术进行展示,可以让学生看清这些连贯动作的每一节点的动作要领,从而可以完整地完成这些动作。因此,体育教学也可以与信息技术进行整合。那么,如何整合呢?笔者结合教学实践,谈一谈整合策略。1在信息技术中演示,形成技能无论是哪一项体育运动,其动作都是一个连续的,只能把一个动作完整地做完之后,才能给学生讲解。而在教师示范这一过程中,学生也不可能一下子就把某一完整的动作要领看清楚。如果是想通过一遍又一遍的示范来让学生观看的话,教师的体力也支撑不住,而且其效果也不会太好。这也是当前许多学生的动作不规范的原因。甚至有的学生在运动会上完全不采用体育课上教师教授的动作来完成,而是用自己平时玩耍时的动作来完成[1]。比如跳高,体育课上教的是背越式跳高和跨越式跳高,而这两种跳高的方式全部是由一系列的连贯动作组成的。但是由于学生在体育课上没有完全掌握这两种跳高技能,因此在练习时总会碰到杆子而失败。他们通过平时玩耍时的蹦跳来进行,这时候双脚虽然在身体的下面,因对这一动作很熟练,所以也能完成这一动作。因此,在体育比赛时,他们只好放弃平时体育课上所学的跳高技能,而是采用平时玩耍时的动作来比赛。为解决这个问题,就可以利用信息技术手段把一个体育动作完整地录下来之后,再通过信息技术手段慢慢放给学生看;如果学生没有看清某一动作,可以停下来让学生反复揣摩,还可以倒放到某一节点让学生看得更仔细、更明白。这样,学生就可以在心中形成一个清晰的、完整的动作技术表象,在练习时就可以边练习边回忆,当做到某一动作时,就可以瞬间想到视频中的动作表象,让自己的动作更趋于完整。2在信息技术中纠正,规范技能在体育教学时,学生的动作不可能一步做到位,需要多次纠正与改进,才能让动作趋于规范。而在纠正这一教学环节,也许别人能一眼看出自己动作中有哪些需要纠正的,自己却不一定能感觉出哪儿不好,总会认为自己已经严格按照要求做了,应该不会有什么不对的地方。况且自己也不可能看到自己的动作,所以也不知道如何来纠正。利用信息技术,先把学生的动作给录下来,然后播放给学生看,让他们边看边思考,看看自己的动作还有哪些做得不到位,还应该如何纠正。因为所播放的视频是学生自己完成的体育动作,所以他们就可以与正确的动作进行比较,从心理上产生纠正的想法,并可以自觉地规范自己的体育动作。比如教学跨越式跳高,一位学生在摆腿准备过杆时,他的起跳腿没有努力上抬到胸部位置,上体也没有向前倾。当把他所做的动作录下来播放给本人看的时候,他马上明白了自己的动作失误,在重新练习时就可以迅速纠正自己的动作,让自己的动作更加规范。如果没有这些手段的帮助,那么他是不容易觉察自己动作的错误与否的;通过播放视频,就可以一眼看出自己的动作错误,就可以在下次的练习中纠正自己的错误[2]。3在信息技术中比较,强化技能没有比较,就没有鉴别;没有比较,就不会产生上进心。体育教学也一样,只有让学生在一起相互比较,才能让他们发现自己身上的不足,才能促进他们更好地向别的学生学习的动力,才能更好地强化他们的体育技能[3]。但是,体育教学不像其他学科那样,可以有现成的文字材料或者语言进行比较,体育教学的一些动作是转瞬即逝的,又不能把它形成文字材料来让学生进行比较。那么,如何让学生在比较中增强体育学习的自信心,让学生在比较中不断提升自己的体育技能呢?可以先把每一个学生完成体育动作的过程给录制下来,然后制作成视频,可以是多画面的视频,把相同的动作集中在同一个画面中,然后给学生观看,并让学生说一说哪一个学生的动作做得最好,再讨论他是如何完成这一动作的,最后让学生说一说自己的动作为什么没有别人做得好,自己哪些地方还需要努力。同时,某一体育项目由许多动作组成,也许有的学生这一动作做得比较规范,而另外一个学生别的动作做得又比他更加规范。这时让学生进行比较,不但可以使其更好地投入到体育学习过程中来,而且培养学生欣赏别人、学习别人的品质。在教学跨越式跳高时,把每一个学生的动作分门别类地录制出来,然后放到同一个画面上让学生比较。比如在助跑环节,学生助跑的位置与横杆的角度各不相同,按要求这一夹角应该是30°~60°,有的学生却超过或者少于这一度数范围,造成起跳不理想。还有的学生在起跳前最后一步跨得太大,让身体前倾得不理想。这样通过比较,就能一下子让学生明白自己哪些地方做得还不够,还需要如何强化。当然,利用信息技术手段来让学生比较体育动作时,也不能全部是学生自己动作在一起比较,因为学生在学习某一体育动作时,他们也不可能都能做得非常完美。可以利用信息技术从网络上下载一些运动员在比赛时的视频,然后将学生的动作与专业运动员的动作做一下比较,从而让学生可以迅速发现与他们的差距。比如在教学蹲踞式起跑时,播放牙买加运动员博尔特在2009年田径世锦赛中以9秒58的成绩打破世界纪录的视频,然后把学生蹲踞式起跑的动作与博尔特的起跑动作放在一起,让学生比较,学生就可以迅速发现自己的蹲踞式起跑动作与博尔特的动作之间的差距,从而可以自觉地强化自己的动作训练。总之,将体育教学与信息技术进行有机整合,不仅可以更好地提升学生的体育技能,规范学生的体育动作,还可以培养学生良好的体育心理,让学生的体育素养得到更好的提升。希望以上文章对你有帮助!!!
1、动漫设计与制作专业就业前景
前景是非常广阔的,动漫业是英国的第一大产业;美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁。
动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国列。
全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。业内人士表示动漫设计与制作专业就业前景非常好,中国的动漫人才时代已经来临。
复合技术与设计人才少与庞大的需求市场相比,国内动漫从业人员数量明显不足。保守估计,我国动画片存在20万分钟的缺口,这意味着要有2.5万名卡通原创人才,而辅助性人才的缺口更是高达8-10万人,仅在广东动画人才的缺口就达到3000-8000人。最低的上色、中间画岗位因为起点低,月收入只有2000元,发展到造型岗位月薪就可达上万元,最高级别的导演月薪可达3万元。
2、简单介绍:
游戏动漫专业是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒体从形式到内容进行改造和创新的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术和艺术的融合和升华。
游戏动漫专业是一个综合性行业,是民族文化传统、人类文明成果和时尚之间的纽带,游戏动漫又是一个青春与活力迸发的艺术,是一种传统与创新交融的艺术,更是广大青少年寻梦的舞台。可以预见,在传统艺术逐渐被边缘化之时,游戏动漫艺术将逐步主导大众文化潮流。随着游戏动漫产业的全面发展,培养动漫创意与技术完美结合的复合型人才,已经成为动漫行业发展的迫切需要。
1、主干课程:设计构成、素描(速写)、maya动画制作、影视后期合成、影视后期剪辑、动画运动规律、动画剧本创作、影视编导、结构学等
学习内容有动漫美术基础,原画设计基础,道具与场景设计,动漫角色设计,二维动画设计,3D基础知识,3D道具与场景设计,动漫三维角色制作,三维动画、特效设计,三维动画项目制作。
2、游戏设计课程有:游戏策划基础、游戏架构设计、游戏造型基础、游戏色彩基础、游戏道具制作、游戏环境制作、游戏角色制作等。
游戏原画的学习内容包括:板绘使用、人体机构造型、古风角色设计、二次元角色设计、MOBA英雄设计、自然场景设计、人文场景设计、IP、同人美宣手绘、插画美宣手绘等
游戏UI的学习内容包括:按钮/图标/进度条UI设计、LOGO设计、主界面设计、2级界面UI设计、游戏徽章设计、结算界面设计等
游戏3D美术的学习内容包括:手绘3D场景&道具设计、次世代3D场景&道具设计、手绘3D角色设计、次时代3D角色设计、Unity引擎地编设计、Unreal引擎地编设计等
游戏特效&动画的学习内容包括:Unity特效、Unreal特效、基础动画、蒙皮绑定、角色动画、生物动画、动捕数据修复、AE剪辑等
Unity程序开发的学习内容包括:C#语言、Unity引擎基础、3D数学基础、高级组件开发、UGUI/NGUI系统讲解、热更新技术、着色器编程、网络通信、多平台打包、SDK接入、游戏框架设计等
3、动漫与游戏制作专业好找工作吗
国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。