国防知识游戏棋
创始人
2024-05-25 03:24:27
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一、国防生去学校该准备些什么

去的时候一定要带好三份签字的协议、通知书、身份证、银行卡,其他的都是次要的当然了学生档案,党、团档案也是必须带的,忘了还有户籍证明。

再说一下其他的

手机几乎就不用说了,电霸对于许多智能手机用户也是必不可少的,呵呵

女生也可以带个手电筒,晚上好有个照明的,停电也能用

生活用品:

秋季就得要带伞哦,钱包上少带现金,打在卡里就行,到处都是银行很方便取得(对了,还有学校发的农行卡有份协议书也带上)

衣服鞋袜带两套就足以,来了买也很便宜的,而且十一放假回家再一同将冬天的棉袄也一块拿来,并且托运也很方便哦,总之少带、带够就行!

洗漱用品:

牙具一套,毛巾、澡巾、洗发露,洗面奶,肥皂一块,洗衣液一袋,就这些吧

作为国防生很容易受伤的,所以一些药还是需要带够的

云南白药膏——治外伤

板蓝根——抗病毒

藿香正气水——防暑

阿司匹林——解热、镇痛

胃舒平——消化系统常用药

刚来几天那也不要乱跑,吃喝方面要按时吃、干净吃、吃健康。不要暴饮暴食,大鱼大肉的。多喝点汤、吃些清淡的,防治中暑。

提前在新生群里认识的师兄、师姐和同届的新生

多在群上咨询一下他们,通知书里也有导师的qq信息比较更准些

但网友毕竟是网友,有些人在网上很活跃,生活中却不见得。当你对周围比较了解了有意向在见面也不迟啊

刚来到大学也就是进入了半个小社会了,不要求你如履薄冰,但也希望小心谨慎

学习方面

你们是国防生,训练都是很大的,有空闲时间多看看课本,去图书馆多泡泡,学校周围有许多名校,清华、北大多去玩,累了听听讲座也是不错的么

不要认为高考完了就大局已定,我们还很年轻,要在以后的路上走的比别人远就要用知识武装自己。天下惟有读书高。你以后自然就会明白今天刻苦多数明天必将是你进入名流的利剑

训练方面

当你知道自己成为一名国防生后就知道自己的命运注定和同样的伙伴们走不一样的路了

偷懒只是懦弱的人无助的逃避,你们以后面临的不仅仅是体能上的折磨,更要经得起社会的考验,而且事实证明躲避是逃不过教官的皮鞭的,所以与其消极的抵触不如积极的面对

男女关系

这是个人感觉不一定对每个人都合适,以下是一些前辈们的经验我总结了一下

大一时读书学习最好的时间,多学点自己感兴趣的,比如跳舞、打篮球、象棋都是很不错的选择哦。而且刚来了大家都不熟悉,日子待的长了你就能知道哪款是最适合自己的

这时候我们已经大二了,也就是最佳时期,勇敢的去找自己的另一半吧

这里送大家一个成语:有得放失

交友方面

一句话就可以概括:君子之交淡如水

不要觉得天天在一起喝酒的就是为你拼刀子的,好朋友需要时间品

在平常的生活中,也许我们会和其他普通生没有什么不同,一样的生活、一样的学习、一样的游戏,但其实这并不是真正的我们。真正的我们应该属于训练、属于军队、属于国家。因为当我们决定要携笔从戎的那一刻开始,我们就不再是普通的我们了,肩膀上的责任注定我们要比常人付出更多的努力、更多的汗水,付出自由和青春,甚至生命。但其实这样不也挺好吗?

二、什么是网络游戏

网络游戏目录

一、第一代网络游戏:1969年至1977年

二、第二代网络游戏:1978年至1995年

三、第三代网络游戏:1996年到2006年

四、第四代网络游戏:2006年开始

五、中国网络游戏发展史

六、中国网游的八个里程碑

七、网络游戏外挂

网络游戏:所写为:MMOGAME又称“在线游戏”,简称“网游”:必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

[编辑本段]一、第一代网络游戏:1969年至1977年

背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。

PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

[编辑本段]二、第二代网络游戏:1978年至1995年

背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。

1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。

1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。

1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。j就是这样。

[编辑本段]三、第三代网络游戏:1996年到2006年

背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。

《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。

《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创,100%的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括:

顶级游戏、新浪、网易、17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。

《魔兽世界》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作,是著名的游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸资料片以及被取消的《魔兽争霸:魔族王子》(Warcraft Adventures:

Lord of the Clans)之外魔兽争霸系列第四款游戏。玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。

《魔兽世界》背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》,在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久),魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005年初韩国和欧洲服务器相继进行公测并发行,反应同样热烈火爆。中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营.暴雪在2007年1月宣布,《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,其中北美200万,欧洲150万,中国350万。到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万。

[编辑本段]四、第四代网络游戏:2006年开始

随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。

在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如顶级游戏平台()就有专门的网页游戏分支大频道,报道最新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体,大家进一步沟通娱乐。

[编辑本段]五、中国网络游戏发展史

"网络让我们的地球变成一个村落!"

曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。

就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。

1998年6月联众网络游戏世界正式推出。

开拓者的道路

第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。

到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。

2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;

2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;

2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行;

2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市;

2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月亚联游戏代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。

一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。

与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。

2001年7月第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;

2001年7月亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;

2001年7月游龙在线推出《金庸群侠传Online》;

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;

2001年10月天府热线游戏中心正式成立;

2001年11月网易推出《大话西游Online》;

2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;

2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;

2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飞速发展的今天

到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

三、兵棋推演的各国应用

第二次世界大战后,德军的高级将领曾给美军写过一篇文章,其中写到“德军把兵棋用作一种广泛使用的工具。兵棋(kriegsspiel)这个词意指很多种不同的活动。兵棋除了能协助训练各级军官这一主要目的之外,它还是测试新战法、检验作战原则的手段。”在它作为测试新方法检验作战原则的手段方面,最早的使用出现在普鲁士/德国阿尔弗莱德·格拉夫·施里芬兵团。

施里芬于1892年到1906年期间领导德军军队,欧洲列强策划的激烈战争恰在这个期间上演。施里芬借助兵棋和兵棋技术,依靠参谋和实兵演习,来检验他为对抗法国所制定的各种计划,而且不止对抗法军,因为法军有可能得到英国和俄国的协助。尽管1914年施里芬的计划由于被由年轻将领小毛奇领导下的德国军队修改并实施而导致惨败,德军仍继续使用高水平的兵棋推演,甚至在第一次世界大战的实际战斗中亦是如此。最著名的例子是1918年德军的最后入侵,德军在很多次战略级兵棋中检测操练他们的最后一着攻击计划,而所有检测的结果都预示了他们不太可能取得决定性胜利。战争期间德国兵棋种类繁多,分为战术级和战略级。此外,德国还率先发明了一套新兵棋,就是现在的政治——军事兵棋。1929年,一位叫做曼施坦因的军官提出了一种兵棋想定,假设刚大败布尔什维克俄国的新波兰军进军德国领土这样一个局面。后来,曼施坦因成为希特勒手下最出色的将领之一。

这套兵棋并不是纯粹军事性的,外交大臣被请来扮演联盟国的将领,以及德国和波兰的重要政治领袖和外交领袖。德国使用兵棋也有其传统的原因,新的作战原则的灵活性和火力在兵棋中得到检验,所使用的策略和战术还要与假想敌相符合。其它的兵棋从某种程度上舍去战术推演而集中于探索后勤和运输的问题。

20世纪30年代早期,菲尔德·勃洛姆堡元帅设计了几套高水平兵棋。研究“军事和政治形势给德国国防带来的问题,特别是要为战争中最高海陆空三军司令部和陆军、海军、和空军的高级指挥部在所有重要领域的联合行动奠定一个理论基础。”战役级的层面,1936年贝克将军进行了推演,力图为全军准备一部新的现代战役级兵棋手册。他和他的同行一致认为他们所想出的策略对那个时代的战争新形势有用,于是,他们召集经验丰富的军官“用兵棋测试这些策略”。“然而,贝克将军一直强调说,他发现在兵棋中获得的知识永远也替代不了实际战争中得来的经验……兵棋只是诸多用来认清未来战争具体需要的其中一种手段。”两年后的1938年,这位贝克先生,作为军队将领,指导完成了一套兵棋来探究德军入侵捷克斯洛伐克的可行性。他用这场兵棋推演的结果试图说服希特勒,说对捷克斯洛伐克的入侵“只会给德国甚至整个欧洲带来灾难性后果。”贝克没有说服希特勒,还由此被革去职务,慕尼黑协定阻止了德国人去发现贝克的兵棋是多么的具有预见性,但结果导致1939年一败涂地,比贝克描述的还要惨重。在慕尼黑协定之后的时期里,政治紧张形势愈演愈烈。

德国海军将领卡尔·邓尼兹将军认真地考虑了他的U型潜艇应当怎样在未来战争中抵制英军。此前在对护航舰的袭击中他已经发明了“狼群战术(Wolfpack)”,随着战争的迫近,他还通过使用兵棋探索他所提出的战争理论中的战术和战役问题。 1938年到1939年度的冬天,我举行了一次兵棋推演,想借此来检验一下关于在广阔的大西洋中作战的问题,包括指挥和组织、敌军护航的方位、和最终进行攻击的U型潜艇的集结问题。双方都没有什么限制,负责护航的军官可在整个大西洋进行布置,可以自由地选择他的各个护航队不同的路线。

这款兵棋反应出的几点,概要如下:

1·如果正如我预料的那样,敌军在护航队中组织了商船,我们就应该要求至少有三百艘可进行军事行动的U型潜艇,这样才能成功地发起战斗来对抗他的舰只……如果这些能做到,我相信自己能取得胜利。

2·在军事行动过程中完全控制U型潜艇的行动范围,或者要控制它们与指挥官统率的U艇的联合行动,看来不太可行。所以我得出一个结论:U艇在寻找护航队中的行动和战术性组织工作应当由U型潜艇指挥部来统一指令,但实战行动应由U艇编队的下一级领导来指挥,尽量远离敌军,远离海面。

3·我们已经有U艇编队可用,而且根据建造优先权和建造速度有望得到更多,所以,在接下来的几年内,我们不应在对付商船的战争中有什么困难可言。

我把结论写进了备忘录,交给了当时的舰队指挥部和海军将领。舰队指挥部毫不含糊地支持我的想法。

战争最终来临,比邓尼兹的预计要早得多,兵棋帮助他充实的理念被证实,这一切对联合行动实在是太有效了。

面对二战的到来,德军在各种形势下都广泛使用兵棋。在1940年法国和低地国家之间的战争爆发之前,以及而后的1941年入侵苏联之前,人们用各种兵棋来“为军官和士官的军事行动作理论准备。每个人,下至连级指挥员都对他将要面临的敌军和地势有个清楚的了解,熟悉自己的首要任务和将要克服的困难。由于准备充分,战争开始的前几天里都按原定计划有条不紊地进行,没有一个地方需要上级的干预。”

最后,用霍夫曼的话作为对二战期间德国兵棋描述作结尾是最合适不过的了。他对最著名或者至少最臭名昭著的一次兵棋推演作了描述。那是发生在1944年11月2日在美军攻打德国齐格菲防线期间,兵棋以第五装甲集团军为场景,以下是霍夫曼将军的描述:

在集团军指导下,部队进行防御训练,以抵抗美军对第5和第7装甲军接合部的攻击。指挥官和骨干军官在总部集合。图上推演刚开始,他们接到一个通知:迹象表明,一支强大的美军部队在霍尔登-哥莫特地区发起了进攻。莫德尔元帅下令,除了直接受到攻击的部队将领马上迎战以外,其他参与者都要继续兵棋推演,以前线最新消息作为推演参考。

接下来几小时,前线情况和兵棋中推演的一样,变得很紧张,甚至预备队(第116装甲师)都不得不用来抵抗敌军。当时该师指挥官范登堡将军正在指挥所里推演兵棋,他收到来自集团军的一个又一个命令,说战场告急。几分钟后,范登堡给他的属下发出行动命令,这些情况是他刚从兵棋推演中获得的,绝不是纸上谈兵。军团立刻付诸行动,战场情况就这样把一次简单的兵棋推演变成了严峻的现实。比起其他欧洲国家,俄国接受兵棋更晚一些。但是19世纪70年代中期,兵棋技术在俄国还是成了一种广为接受的军官训练项目。根据1875年第28号和1876年第71号作战部军令要求,军官的系统性训练应当在团级和营级军官的指导下以书面的练习和战术演讲为手段来推进。只要有充足的时间、空间和相应的设施,兵棋就能够照其指令进行推演。 20世纪早期,更多的高级军官参与到大规模的兵棋推演之中,海军兵棋也提上了日程。

然而,俄国兵棋的推演结果并未成功。1903年作战司令部第85号文件正式把推广遭到失败的原因归结于“指导者没有能力激起人们对兵棋的兴趣;而且太拘泥于固定形式,缺乏好的指导者;高级将领对此缺乏兴趣;参与者对三军的战术掌控不够熟悉。” 1904-1905年战争中俄国败给日军,这激起了高级将领对兵棋的兴趣。随着1914年战争乌云笼罩全世界,俄国总参谋部推演了一套兵棋来检测他们对德军的作战计划和对东普鲁士的首次进攻。

俄国计划用两个方面军进攻,一个方面军向马苏里湖北侧进军,另一个方面军向马苏里湖南侧进军(见图1)。他们用兵棋检验此计划,其过程暴露了一个致命缺陷:由于两个方面军的分离和该地区的地形特点,适时地前出至关紧要。如果其中一个方面军出击太晚,另一个就会受到德军的大规模袭击。这次兵棋推演说明,要想避免全军覆没,俄国第二方面军必须先于任宁坎普夫的第一方面军三天开始行动。“兵棋得出如此明确的结论,但这一行动没有包括在计划内,在计划的实施过程中,根本就没有顾及到。”

德国的兵棋推演在出击俄国时也遇到了同样的问题,但德国把教训铭记在心。在后人所知的坦宁堡战役中,德国第八军在兴登堡和鲁登道夫的领导下,一举歼灭了俄军两支军团。不幸的是,兵棋在第二次世界大战结束之前对俄国军事发展所起的作用,很少有资料记载。尽管早些时候有人就开始零星地推演兵棋,但是一直到法国――普鲁士战争之后,兵棋才开始在英国军队逐渐流行,之前少有问津。皇家炮兵部队的巴宁上校在1872年向军队介绍一套兵棋规则。巴宁上校的兵棋规则源于冯·奇斯驰维茨,也就是后来以严格著称的德国兵棋学校。

之后十余年,兵棋在英国军队中获得很多认可,这足以使剑桥大学的校长在1883年以官方命令的形式正式向军队颁布。又过了几年,一套英国专业兵棋的官方兵棋规则正式印刷发行,名字叫做《地图上的兵棋行为规则》。在19世纪晚期,可能是最重要也是最有影响力的英国兵棋风云人物出现了,他就是极负盛名的军事改革家斯庞瑟·威尔金森。

在他的著作《兵棋随笔》中,威尔金森把兵棋描绘成地图上的军事全攻略,这和赛伊尔(Sayre)先生使用的前提条件基本吻合。他谆谆教诲:“如果没有正确的指导,可能任何形式的军事研究也不过是纸上谈兵。不能正确应用的话,一切都不可靠。”对于威尔金森来说,兵棋对于参与者在提升技战术水平的理解方面在原则上来讲都是大有裨益的。“它和真正的战争相比,只不过少了一些危险、一些疲劳、一些责任和遵守军纪方面的冲突。”在实际战争中发生的一些次要的细节往往至关重要。“于是问题就来了,在余下的被说服而改变想法并返回之前,到底有多少人必定伤亡?”这样的对“冲突”的强调,和对“假定不可预知因素对双方都是平等的”的强调,一次又一次地以不同的伪装出现。

菲利普·H·哥伦布上校在1878年发明了一种“舰对舰”的兵棋,他为此也注册了专利,此后皇家海军开始对兵棋趋之若鹜。哥伦布上校的兵棋名字叫做“决斗”,它模拟两艘誓不两立的舰队决斗的具体细节场景。也许作为第一个真正的海军兵棋,它引起了法国还有意大利海军相当大的兴趣,《Revue Maritime et Coloniale》和《Rivista Marittima》两个评论的出现即是明证。

威尔斯认为英国军队中对德国兵棋普遍缺乏兴趣,兵棋从未真正在英国正规王牌军队里引起关注。同样,哥伦布的兵棋也没有在皇家海军中形成气候。

兵棋,尤其是带有战略级的兵棋在冯.施里芬以及与他同时代的人物当中相当流行,但是它对英国准备第一次世界大战的影响上并没有对德国的影响来得那么深刻。也许这是因为英国人倾向于“保持传统、相信直觉,况且在军队中也盛行对‘专业主义’的抵触情绪。”“然而,这里至少有一个例外,就是有一个时机,当典型的德国思维方式被用于研究重大问题的时候,英国军队作战的潜能在一场主要的欧洲战争中被激发了。”

在1854-1856年克里米亚半岛战争以后,出于对沙俄帝国的恐惧,英国的外交和军事政策深受影响。确实,在1904-1905年日俄战争期间,俄国海军舰队从波罗的海出发,准备到对马岛海峡,但这注定是厄运连连的航行,因为英俄之间的一系列正面冲突的危险性一触即发。然而,随着新世纪的来临,一些远见卓识的官员开始注意到了英德之间的贸易竞争,以及德国试图谋求同等的制海权或者充当海上帝国的重大变化,他们把这一点当作更加严重的威胁。

《德国对不列颠直接入侵探源》,这一篇讨论的文章出现在德国的媒体上,但在1905年就给另一个可能性事件让路了。这个可能性就是英德两国的战争可能起源于德国违反比利时中立和约并同时攻击法国。也就是那一年,英国新一届军队高层决定在兵棋上探讨这个可能性。“我们认为兵棋的初衷是有教育意义的,但是它成了未来若干年英国军事规划的直接基础。”

想定,我们今天通常这样称呼,假设在1905年德国和法国之间已经爆发了战争。两个月来,德军一直在强攻同一个地区,而在法国――普鲁士战争期间也攻打过这一地区,就是色当(Sedan)和比尔堡(Belfort)之间这一线(见图二)。由于在这一带受袭,德国决定派出超过两万五千人穿过比利时从侧翼攻击法国。英国作为比利时中立和约的监督国,将不可避免地被迫卷入战争。

这是一套三方兵棋。C·E·考维尔(C·E·Callwell)上校(在1914年成为代理指挥官的时候可能患上严重的幻觉记忆症)扮演英军总司令。罗伯特森少将(军情部外军分部负责人)扮演德军总司令。比利时军队由名为A·林登-贝尔指挥。几名军事作战和情报参谋在兵棋推演中提供协助。

兵棋最闪光之处在于几个有趣的洞察力,其中最痛苦的事情之一就是按照既定的作战方针在既定的时间内把英国最尖锐的部队顺利地穿越海峡运送到对岸。“然而,兵棋得出的最深远的结论,就是由于德国入侵比利时可以预见其成功,那么法国单靠自身的力量一定抵挡不住德国的进攻。这就导致了在1906年之后与法国的对话,导致了英法协定的诞生,法国借此在1914年进行了动员。”

在第一次世界大战之前和第二次世界大战期间有关更多关于英国专业兵棋推演的消息是有限的。可能兵棋推演技术的运用方面最有名的例子集中于陆军元帅伯纳德·劳·蒙哥马利在二战期间的活动。

蒙哥马利,这位英军的最高指挥官在埃及北部的阿拉曼地区与德国纳粹将军隆美尔正面交锋,他发明了一套诡异的指挥方式。尤其是在制定作战计划的关键阶段,蒙哥马利就会离开他的司令部,找一个僻静的地方,在那里他可以对他的选择进行斟酌,完善他的计划,这样他的思维可以不致于被一天接一天的繁忙公务打断。他的参谋长定期到他的私密住所,带来一些最新的作战情况,回去的时候带走一些他的最新命令下达给部队。

在这个紧张的计划阶段,蒙哥马利会和他的军团将领一起,用兵棋式的演练来检验他的想法。“每一位参加者都要经过具体细节的测试,能力、要求、对敌军的反应,以及在面临相关的形势和计划时,他能做出什么样的贡献。蒙哥马利要求他的情报军官能够打赢即将来临的战争,他将敌军的部署和他自己部队的部署都摆在图纸上。参谋们要把他们自己想象成敌方,像敌军一样做出反应,站在跟蒙哥马利对立的立场上,来推演这个奇怪的令人着迷的室内游戏,以期亦步亦趋地对抗英军。一般情况下,人们都将此当作计划性练习,而蒙哥马利不同,他潜心地推演,并竭力地把自己放在隆美尔的位置上来思考。他通过对敌方的仔细研究,准确地预见敌军的行动;他还总是问自己:如果是隆美尔,他会怎么做呢?”

从某种意义上说,在第二次世界大战期间和之后的时间里,英国的兵棋推演并不完善,甚至会被所谓运筹学的新技术所取代。美国的兵棋推演也遇到了类似的情况,甚至比英国方面还要不稳固。兵棋在美国的发展历程更加曲折。美国从传统上就对所谓军事专家的地位不信任。而且,他们似乎没有迫切的需要来发展兵棋。1865年美国内战结束,美国部队又恢复了它原来的小据点驻军的形式。内战期间在南方作战的大批部队消失了,而且看起来在不远的将来不会再需要他们。然而有几位预言者大声呼喊,他们意识到,美国为数不多的职业军人已成为联邦和盟军统帅部的核心力量。一旦又有欧洲列强威胁,这些为数不多的职业军人又要再次被征召来率领这个国家的部队投入到战斗中去。如果美国部队要为此做准备,那么他们就需要补充一些领导大规模部队作战的经验。欧洲新兴的兵棋游戏看来是一个补充经验的好工具。 W·R·利沃摩尔(W·R·Livermore)是把德国式兵棋推演介绍到美国的典范人物。1879年他出版了他的上下册著作《美国兵棋》。基于诺曼上尉(Captain Naumann)的作品,利沃摩尔的体系是严格式兵棋的衍生。为了解决兵棋的常见问题,尤其是推演时间长的问题,利沃摩尔没有在程序上做文章,而是直接在寻求技术方法上下功夫。代表作战单位的棋子由瓷块、金属和木块来充当。他们被染成传统的红色和蓝色,同时还运用了一些其他的颜色,比如金色或绿色,来区分不同的战斗部队和诸如工兵这样的特殊单位。棋子的大小刻得是有讲究的,这样,同种材料的棋子能用以代表不同大小的作战单位。据地图的规格来看,木块中最长的能代表一个团的步兵战列(相当于1,000人肘挨肘地站成两列),或者相当于把一队64人的散兵展开在160码的区域内。棋子不同的面都刻有小的线或块,叫做点数。点数的多少清楚地表明一个单位所损失兵力的分数。特殊的棋子用来记录军火弹药级别、后勤实力、构筑堑壕与碉堡时花掉的时间。通过这些方式,利沃摩尔希望减少一些文书工作,以免使严格式兵棋看起来更显复杂。为了显示部队的机动和开火,利沃摩尔借用了两种不同的物理指示器。“箭头”一端尖,一端圆;“指标”形状像剑。箭头和指标都用垂直线来标示,垂直线段把图标分成10等份,也叫点数。

箭头用来指示开火的方向和数量。同样道理,剑用来指示行军的方向和速度。这样,推演者只需要正确摆放图标,就能够把命令传达给他的部队了。不幸的是,通过减少书写节省的时间一般都很少;而如何摆放图标、把他们摆放在何处,需要推演者仔细地精确地来做,这显然需要推演者花大量的时间来调整他们的装置。

尽管利沃摩尔寄希望于科技,希望科技能解决加速兵棋推演进程的问题,但实际经验却证明事实恰恰相反。他的装置的复杂性和人工性要求推演者--尤其是裁判员--花大量的时间掌握推演方法,无论他们有多聪明。其中的细节和对规则和材料的理解几乎能含盖所有可能会出现的实际战斗情形。

但利沃摩尔自己认识到这些装置和资料实际上并不能把兵棋推演加速到如他希望的那个程度。他反而鼓励裁判多多地依靠判断和经验,依赖他所提供的大量数据的指导,而不是单单靠计算。1882年的版本中他写道“如果说这些计算是多余的也不过分,而且甚至是不能要的,因为在任何情况下,推演者和裁判有了一点经验之后,尤其在他们对军事行动操作都很熟知的情况下,他们希望便于和加速兵棋的推演,而不是不恰当地延迟。”

利沃摩尔的兵棋显然属于德国流派,在一些美国士兵的眼里,它不适合美国的特殊情况。最尖利的批判要数查理·A·L·多顿中尉了,他于1880年出版了自己的关于兵棋技巧的著作——《策略:基于军事原则的美国兵棋系列》,时值利沃摩尔的第一版本畅销期。

多顿写书的目的在他书的扩展名中写得很清楚了:“(这本书)为学习战术研究、宏观战术、策略、军事历史、和各种战争军事行动的学习者--包括初学者和高阶学习者--所设计。另附有应用于地图上的战争的、在军事统计表方面的研究。”还能有什么其它的呢?

由于在多顿的著作完成以前,美国没有国外的兵棋体系,所以他能提供一个真正独特的美国视角。他不像利沃摩尔那样,避免直接跳到一种已成文的兵棋的复杂的细节上去,相反,他把自己的兵棋从简单到复杂推向前进。通过他渐渐详尽的推演方法,多顿在他的大的战术和战役兵棋中对不同级别的推演都有所触及。他希望帮助初学者向更高级前进,这在他的高级兵棋书里有讲述。

现代的兵棋爱好者会发现很多与多顿兵棋相似的内容。它用到的哲学、物理知识、甚至一些基本的概念(像部队单位的堆叠和统领地区--叫控制区)都跟现代兵棋的基本因素出奇地相似。

不幸的是,20世纪来临之际,多顿的面向平衡、进步的研究方法和兵棋的推演好像陷入了对德国军事的盲目赞同。世界大战迫近之际,美国的兵棋试验在继续,但收效甚微。

1912年,威廉·张伯伦设计了一套海上炮兵兵棋,这是专为炮兵和陆地防御部队设计的,让他们用以为战时之需训练炮兵军官。张伯伦对这个题目不太满意。胡夫曾引用过这套兵棋第一版的序言:“很遗憾,找不到更能说明其目的的书名,现在这个名字也是经过深思熟虑精挑细选的。”然而,部队对兵棋这个词的反感并不能阻止他们对《美国科学杂志》的热爱,这本杂志曾于1914年刊登了一篇文章,专门描述军事学院的兵棋。这篇文章说到这项技术“是世界上的任何军队都不可或缺的”,兵棋并不是用来“看谁会赢,而是用来得出结果、积累经验,在失败中收益。”

沿袭着SAYRE的传统,陆军总参学校出版了一本名为《地图问题的解决方法》的书。据说,这本书的目的是为带来“个人的正确思想状态,使他们在面临某种形势的时候,充满自信地去寻求解决方法,看透事物的必然联系,权衡条件的利弊,最终适时地作出完美的决定。”

20世纪30年代晚期,尽管有些主张认为陆军战争规划部应使用兵棋来探究美国的动员计划,但是总体上来说,美国兵棋更侧重于其训练和教育功能,而不太重视规划和分析。海军军事学院的经验是个例外,这个我们下一章再讲。

对美国军队而言,兵棋就是“Kriegsspiel”,而“Kriegsspiel”就是训练。《军事周报》1941年3月版表明了陆军对美国卷入第二次世界大战前夕的态度。那刊杂志刊登了一篇译作,是科臣豪森将军撰写的德国专业兵棋的小册子。据期刊的编辑们说,“训练将领和军团军官,没有比兵棋更好的方法了,也非常接近,因为它跟实际的战斗很相像。它要求对部队的任务制定明确的决心,同时它也可以用来在部队的时间和空间方面做出准确的引导。”

跟英国一样,对于第二次世界大战期间美国运用兵棋(区别于运筹学)的历史,证据不足。其中一个例子取自美国第九兵团史,1944年12月阿尔登战争之后,第九兵团变成了奥玛尔·布莱德雷第12兵团,受蒙哥马利第21兵团的指挥。作为部队合并到新司令部过程的一部分,指挥官和参谋人员准备了一份完整而正式的“态势估计”。各个独立的兵团把他们的计划拿到联合会议上展示,其中所有的指挥官和主要的参谋官员都出席了会议。这样,各部队都可以了解他们同事的计划和基本考虑。这些计划“被作为兵棋在地图上进行即时推演,如此,就可以对未来的行动做一个很详细的预演,也可以对突发事件做一些细致的讨论。”当然,正如蒙哥马利所推演的兵棋一样,这种与战斗同时进行的计划推演,并没有遵照战前流行的兵棋正式体系那样展开。

看来英国和美国都不太承认二战结束之前的兵棋的潜在价值。就像它刚在普鲁士被发明的那个时代,兵棋很难真正吸引英语国家的人们。英国和美国的军队都认同兵棋的潜在的训练价值,他们甚至运用兵棋的技术来检验战争计划。然而对它在战争行动研究中所发挥的突出作用却不甚明了,使这一老方法应有的贡献不那么明显。唯一例外是兵棋在美国海军军事学院的发展和应用。就在“广大兴号事件”造成台湾地区与菲律宾关系紧张之际,马英九2013年5月28日搭乘云豹装甲车,进驻台北圆山指挥所主持“政军兵推”。此次推演还以东部、南部海域发生军事冲突,针对区域政治、经贸、交通等危机,进行模拟与应变训练,引发外界诸多想象空间。对于这次兵推演练相关海域军事冲突,台安全部门人士解释,演习想定早在2013年初就拟定,并非针对“广大兴号事件”。演习着眼于验证危机阶段当局运行机制,与“外事关系”及两岸政策无实际关联。

台湾安全机构表示,2013年的政军兵棋推演,是以在东海、南海发生军事冲突,对区域安全、经贸交通等产生冲击,对台湾安全及两岸也产生重大影响,相关部门进驻“政军中心”,跨部门危机处理。

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