关于游戏前沿科技科普知识
创始人
2024-05-24 19:51:54
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一、玩电脑游戏的好处

玩电脑游戏的好处:

确切地说,受到适当引导的游戏,比之毫无原则的禁止游戏,其好处远远高于弊病。

一、培养电脑基础知识。要玩好游戏,必须有扎实的电脑应用技术基础,在这个意义上,玩游戏成了促进小朋友动脑动手研究电脑的原动力。

二、培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。

三、舒缓学习压力。劳逸结合,上3322单机游戏下载轻松一下,有何不可?人们从电脑游戏中还提前学到了电脑的功能键的运用、鼠标的操作技巧、电脑系统的调整。当然还能从游戏里得到了不少知识,对一些历史类、地

里类的故事游戏,,还能学到好多英语单词——因为那些游戏基本上全是英文,此外,网络知识也会在不知不觉中流入

你的脑袋。

首先,可以改善身体和精神状态。中、小学生是一个特殊群体。中、小学生的学习是很紧张的,在繁重的课业负担下,偶尔娱乐一下、放松一下心情也是很有好处的。其次通过适当的电脑游戏,可

以提高大脑的思维能力,协调手和眼睛的配合。在很多游戏中,大脑都可以得到锻炼,比如 RPG就可以锻炼对于事件的推理能力,对于很多不同数据的搭配能力。而 SLG的游戏,就可以很好的锻炼理

性思维。因为在 SLG游戏中,很多事件都可以通过数学建模来取得比较好的效果。电脑游戏,还可以锻炼中学生操作鼠标和键盘的熟练程度。就像比尔·盖茨所说的,学习电脑最好的老师,就是电脑

游戏。而电脑游戏本身,也是人们跨入电脑世界的最好的门槛。作为一个现代的中学生,如果不能熟练的使用电脑,那么未来只能是一句空话。如果现在中学生都不接触游戏,以后网络发达了,可能连

和别人沟通的能力都没有了,这是何等可怕的一件事情。

电脑游戏作为一种文化,一种工具,一种生活的调节剂,对于中学生的生活,还是有一定的影响。玩久了,对人的身体,特别是视力均有不好的影响。所以,对于这把双刃剑,我们既不能完全否定

它利的一面,也不能完全否定它弊的一面。而应该扬长避短,利用它的优点为我们服务,避免受到弊的一面的影响。

1、网络游戏可以放松心情,释放压力,提高反应能力。

2、在网络游戏上我们可以开阔视野,随心所欲,不受任何控制。

3、上网玩游戏让双手变得敏捷、提高打字水平和电脑知识的应用。

4、网络可以结识更多的朋友,增强社交能力。

5、有些网络游戏可以增添学习乐趣

玩电脑游戏的环处:

随着电脑进入家庭步伐的加快,网络市场迅速扩大,互联网是最有魅力的东东。家长买电脑,跟上形势发展的需要,其中玩电脑游戏不在少数。引进版《传奇》风靡大江南北,名目繁多的游戏软件

令人眼花缭乱,玩游戏没商量。家长玩游戏,放松神经,无可厚非。游戏娱乐性强,操作简单,内容丰富,容易消磨时间。孩子迷上电脑游戏怎么办?是摆在广大家长面前的一个棘手话题。是玩好,还

是不玩好,真是左右为难?下面就是提一些有益的建议:

1、孩子处在学习的黄金时代,学业负担繁重,时间宝贵,用在电脑游戏的时间有限,家长提醒孩子们尽量少玩游戏,而把精力化在学习上面。培根说,知识就是力量,学习是增加知识的最佳途径。

2、转移环境法,带孩子出去玩益智游戏,少年宫、图书馆、博物馆、公园是孩子们去的好地方。那里是知识的宝库,是学习的好助手。如果有可能,旅游益智,走出去,运动运动,开阔眼界,锻炼

身体,以减少玩电脑游戏的时间。

3、身教重于言教。家长自己要以身作则,不玩或者少玩电脑游戏,做好表率。家长的一举一动无形中都会影响孩子。孩子上网可以,到一些适合孩子们的网站浏览,比如科普网、教育网,开阔眼界

,增长知识,陶冶情操,有利于学习。君不见,素质教育就是要培养全面发展的“发明型”人才,而不是死记硬背的“工程师”。

4、限制孩子玩游戏的时间。规定每次玩多少时间,不能超过。如果不听的话,那就要忍痛不准孩子玩游戏啦。这样做未免有点“残酷”,但是为了孩子不致于玩游戏上瘾,只好用下策啦。

5、网友们的建议。当我把“孩子迷上电脑游戏怎么办?”帖到人民网联谊论坛时,马上收到几位热心网友的回帖。请看他们是怎样说的。网友不趋说:“危险!”牛庄更是进一步呼吁:“我看过很

多触目惊心的教训。必须立即尽快制止,否则孩子就完了!”小虎狮子座诚恳地说:“请求帮助?”确实,孩子玩网络游戏利少弊多,为了你孩子的健康成长,少玩电脑游戏,多加投入到有利于学习的

智力游戏中去。人生苦短。把有限的时间投入到无限的学习中去,回报多多,何乐而不为呢?

6、笔者有一个建议,是针对PC厂家,能否设计一种家用电脑不能玩游戏的限制型电脑。或者是软件编程人员设计出一种软件,家长使用它锁定游戏项目,就不能玩游戏。这样,家长放心,孩子无奈

,久而久之,起到“隔离绝缘”游戏的妙用,岂不是一件两全其美的好事。利用高科技手段,帮助家长限制孩子玩游戏,不浪费时间,可以无忧上网。亲爱的网友们,你们说不好呢?

7、网络游戏,想说爱你不容易。为了你孩子的健康成长,家长们应限制孩子玩游戏,是一件两全其美的好事。正确引导孩子步入到无限的学习中去,为自己、为家庭、为社会创造更多的精神财富和

二、计算机游戏的发展简史

你好!这是我为你找到的

电子游戏历史(作者:网易网友boy.367)就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。游戏的历史,又翻过了一页。八十年代(1980——1989)对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule战略技术研究规范)公司推出的D&D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。九十年代(1990——1999)要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。硬件类游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。一、Intel之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢?二、3dfx我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。虽然有很多东下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。二、John Camark如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。三、Richard Garriott里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

三、关于科普杂志推荐(《科学之谜》和《NEWTON科学世界》)

很好的阅读习惯啊,支持!下面是网友推荐的科普杂志,您可以选择阅读,愿开卷有益,学习进步。

《科学画报》月刊

由上海科学技术出版社主办,于1933年由中国科学社在上海创刊,是我国历史最悠久的综合性科普期刊。

主要栏目有:当代科技、热点聚焦、科技未来、科学生活、科技博览、科技新产品、科学文艺等,内容包括科技前沿、科学发现、科技广角科技畅想、未来天地、生活创意、医学新知、电脑广场、大千世界自然之谜、科技争鸣、百科珍闻、遥望星空、科学小说。

《科学画报》的读者对象为具有初中以上文化程度的科技爱好者,以年轻人为主体。

《科学中国人》月刊

系中国科协主管的大型彩色知识画报。它以“弘扬科学精神、传播科学思想、普及科学知识”为办刊宗旨,以提高全民族科学文化素养为已任,得到了包括两院士在内的知名学者、科学家的好评,是广大知识分子开阔眼界,获取最新知识的良师益友。主要栏目有:

人物栏目:报道科学家的成才之道及知识分子在工作、学习、生活中的酸甜苦辣;

热点测温、中国论坛:关注我国科教领域的热点、焦点,并配以国内最权威专家的评述;

科学前沿:介绍国内外最新科研成果及学术动态;

科技博览:介绍最新科学知识、高新技术及产品;

人与自然:关注环保、生态,重视人与自然的密不可分的关系,以科学考察为主;

异域来风:系列介绍世界著名高校、世界顶级科学杂志最新重要文章及世界知名科学家的最新思想、观点。

《人与自然》月刊

为云南教育出版社主办,2001年9月创刊。立足西部,面向全国,面向世界,从多方面反映生活中无处不在的依从关系、互动关系,倡导热爱自然、保护环境,在与自然和谐相处中建设美好的新生活。本刊大致分为认知自然、关注自然、美在自然、乐在自然四大版块,具有鲜明的大众性、知识性、可读性和现实性,图片约占三分之二,文字约占三分之一。图文互动,相得益彰。

本刊以大中学生、知识界、企业界、政府机关、公众团体和白领阶层以及其他进入小康生活的人士和家庭为主要读者对象。

《科幻世界》月刊

创刊于1979年,至今已有二十余年的历史,发行量高达50万份,是中国,乃至全世界发行量最大的科幻杂志,曾获得“世界科幻协会最佳期刊奖”,并入选“中国百种重点社科期刊”,是中国科幻期刊中一面历弥久新的金牌。《科幻世界》以发表科幻小说为主,所设立“银河征文奖”是中国科幻业界内代表中国科幻整体水平的最高奖项。国内知名科幻作者,皆在此受到全中国科幻爱好者的瞩目。

“把握现在,拥抱未来。”这便是《科幻世界》风靡于大中学生、广大青年人和所有科幻爱好者中的真正原因。

《大自然探索》月刊

是享誉中外的名牌科普杂志,她准确传播科普知识,深入揭示自然奥秘,全力探索人文互动。但凡日月经天,江河行地,山呼海啸,松姿鹤影人与自然,生命奥秘,均有精彩描写,生动反映。文字深入浅出,文章情趣横生,图片瑰丽精美,始终围绕“自然”,贵在结合“人文”,重在全力“探索”,真正是期刊界的“探索频道”,科普类的“故事大观”。主要栏目有:特别报道、太空与太空科技、地球科学、生命科学、动物科学、人与自然等,贴近时代、贴近生活、科学与人文交融的特色,集科学性、知识性、趣味性于一体。主要内容:揭示动物、植物、人体、沙漠、冰川、洞穴诸多自然未解之谜;展现火山、地震、飓风、海啸、极光、闪电种种奇异自然景观;记录人类开强辟壤,探索太空、海洋、地球、生命的艰难真实历程。主要栏目:太空畅想、地球纵横、生命奥秘、动植物奇趣、人与自然、考古发现。发行量名列同类期刊前茅。

《百科知识》半月刊

1978年中国大百科全书出版社成立时创办的,是一本面向中等以上文化程度读者、文理合编的科普杂志。它主要介绍自然科学、社会科学、文学艺术等学科的最新进展和成果,重大社会问题和热点话题的背景知识,以及人们为提高文化素养所需的基本知识。

杂志辟有读者长期喜爱的栏目:“百科聚焦”、“科学前沿”、“科学之谜”、“身边的科学”、“国际纵横”、“动物之美”、“地理风物”及“史话新说”等等。

《太空探索》月刊

是全国唯一宇航科普月刊,由中国宇航学会主办的权威性航天科普杂志,面向国内外发行。杂志印刷精美、图文并茂,设有热点聚焦、太空新航线、宇宙奥秘、星际探索、谍影传奇、尖端武器、载人航天、星空夜话、探测时空、宇航博士、神奇人物等栏目。《太空探索》杂志追求知识性和可读性性、可行性和趣味性相统一,她是青少年和广大宇航爱好者了解宇宙的窗口,学习航天知识的园地,漫游太空世界的挚友,启迪科学思维的良师。

《中国国家地理》月刊

是一本介绍中国及世界不同区域的自然、人文景观和事件,并揭示其背景和奥秘的杂志,是中国同类杂志中的顶级品牌。目前已成功推出繁体版和日文版,是中国唯一在国外以原创方式发行的杂志。

《中国国家地理》由中国科学院地理科学与资源研究所、中国地理学会主办,代表了中国地理科普杂志的最高水准。杂志1950年创刊,其前身《地理知识》发行量曾高达40万份;1998年杂志改版,由一份主要面向教师和学生的知识性刊物,转为面向高学历、高收入、拥有社会影响力的主流阶层的现代杂志,可读性和观赏性进一步提高。

杂志目前有常规版和专辑两种形式,常规版涉及自然、人文各方面有趣的话题和新近发生的重大事件:天文、地理、考古、生物、民族、城市、生态……;专辑则全面、综合地介绍一个地理区划(行政区划或自然区划)内的自然景观和人文地理,并随刊附送由本刊设计制作的精美地图,目前已经制作了新疆、山西、台湾、澳门、北京、云南等专辑,深受读者欢迎。

《园林》月刊

创刊于1985年,2000年由双月刊改为月刊。中国风景园林学会主办,上海园林集团公司协办。杂志荟萃园林精华,海派修闲风格,传授园艺知识,充满时代气息。在当今快节奏的商品经济时代,为您保留一片自然清新的净土,让读者读到最精采实用的内容是《园林》的承诺,宜欣赏、富阅读、利使用、获信息是《园林》的特点。栏目介绍:

室内绿饰——用室内植物装饰空间的艺术;

生活花艺——明师主持、格调高雅。内容包括商业花礼、节庆花艺、实用插花、名家名作、东西方花艺赏析;

园林赏析——园林艺术中的阳春白雪与读者见面;

花卉门诊——养花有问题要看医生,与养花热线配套,为养花爱好者排疑解难;

花艺教室——讲授花艺的基础知识和基本造型,让你也能自己插花;

时尚专递——展示引导最新的园林技术,最流行优秀的花卉品种及最近出品的园艺机械、容器、肥料、药剂、介质......

花友俱乐部——花友尽可以在这里畅所欲言,交流、切磋养花技艺;

花草撷英——介绍观赏植物中佼佼者、鲜为人知及趣闻轶事,花卉文化、花卉史话;

植物与保健——介绍植物养生、自然疗法的知识;推荐药赏食兼备的保健植物;

花园与设计——营造大大小小的花园,从设计、种植到养护都要有正确的理念、精巧的构思和娴熟的技艺,会给读者一些启发和帮助;

盆景技艺——各大流派作品赏析;为初学者示范制作盆景;奇特新颖盆景材料介绍;

信息窗——速递园林业、花卉业信息;

生意经——市场营销动态分析、各大花市花卉价格比较、成功经营者花店经营诀窍、流行趋势发布与分析。

《动物世界》月刊

全国唯一一本以介绍动物为主的全彩期刊,以翔实的报道追踪国内外动物的最新事件,以人文的精神关注动物界的方方面面,以图片的形式再现动物的完美瞬间,讲述关于动物最美丽的故事。

卷首语:采访中国的动物界的知名人士,如赵忠祥老师等,讲述他们对未来动物界发展的一些期望。

亲密接触:让读者同国内外有过多年动物饲养经验的从业者进行一次亲密接触,了解各种动物不为外人所知的秘密。

当月主题:追踪深入报道每月的最为大家关注的动物界的头条新闻,展现整个事件的台前幕后,各种花絮。

绿沙龙:人物专访单元,采访公众人物与动物之间的点点滴滴。

濒危地图:锁定世界各种处于濒危状态的动物,充裕着动物保护主义的人文气息。

完美本能:领略各种动物为了在大自然中生存而演变而来的神奇本领,令人叹为观止。

另类宠物:让我们认识一下这些与人类关系最亲密的小动物。

生命画题:以图片为主介绍动物的各种奇趣,一个图片就是一个故事。

物种奇谈:世界上的动物千奇百怪,尤其是有的动物与它的同类截然不同,让我们一起来揭开它们的神秘面纱吧。

编读往来:与读者的互动区域,告诉我们你的所建所想,让我们的杂志办的更好,符合您的

《大科技》月刊

是一份大型综合性科普月刊,它融新奇知识和丰富想象力为一体,探索未知,开启未来,启发广大青少年打破旧的思维模式,培养他们的创新精神和科学探险勇气精神,以造就一代具有非凡创造力的青少年。《大科技》是奉献给有理想、有抱负的青少年的一本读物,是培养和造就新世纪科学巨人的摇篮。

栏目概要:

本期视点——科学领域中最新热点、重点问题;

宇宙探索——宇宙奥秘、外星生命、UFO;

自然谜踪——探索大自然奥秘和神秘现象;

生命奇观——生命科学的奇异现象和奇特观点;

人物经纬——世界顶级科学家的人生传奇和科学思想;

科技前沿——最新科技理论与成果的实践和应用;

电脑世界——计算机、信息和网络对社会的影响;

军事天地——最新军事理论和未来武器发展展望;

科幻时空——匪夷所思、曲折惊险的科幻小说连载。

《大众医学》半月刊

创刊于1948年,是我国办刊历史最悠久的医学科普杂志。《大众医学》累计印数超过1.5亿册,海外发行约40万册,阅读人次达数十亿,对我国几代人的健康素质和文化素质的提高有着不可低估的影响,同时对我国医学科普工作的开创和发展也有十分积极的作用。1993年以后,《大众医学》先后出版台湾版、新加坡版等。1996年起,又与中国盲目文书社合作,出版《大众医学》盲文版式。

《大众医学》始终不渝坚持科学性第一。由学有专长的专家、教授撰稿,既介绍医学最新成果,又普及医学保健基本知识。在科学性和权威性的前提下,十分注重内容的知识和实用性,因而能科学、具体地指导读者在日常生活中的各种健康行为。以科学性、知识性和实用的内容,直接推动广大读者对健康观念的思考和生方式的转变。

主办:上海科学技术出版社

《自然杂志》双月刊

由上海大学主办,1978年5月创刊,是一本内容涉及自然科学各个领域的学术性和知识性、动态性相结合的综合性刊物,介绍自然科学领域各学科和工程技术方面的最新成就和发展,传播自然科学新知识,支持有创见的新思想、新学说,开展学术交流和争鸣,以帮助读者拓宽知识面,不断提高科学素养。主要栏目有:

专题综述——介绍科学新领域或新理论的综合论述,对某一重大学科领域的全面综述和展望;

新技术新方法及探索.假说——对某些专门问题进行介绍,具有较强的知识性。

科学人物——介绍近期科学技术发展中杰出人物的事迹。

《天文爱好者》双月刊

全国唯一公开发行的天文科普期刊,2004年起改为月刊,由中国天文学会与北京天文馆联合主办,主要栏目有:天文学前沿、备战国际天文奥赛、宇宙画廊、星空漫步、宇宙信息、星空有约、天文大事、天文人物、网络天文等。

《森林与人类》月刊

是由全国绿化委员会、国家林业局主管,中国绿色时报社、中国林学会主办的中国唯一一家大众绿色科普期刊。创刊于1981年。

《森林与人类》充分发挥全国绿化委、国家林业局主管科普期刊的优势,本着立足绿色行业、保护生态环境的原则,面向大众,尤其是城市居民、大中小学生宣传绿色事业,宣扬生态伦理,倡导绿色理念,引导人们追求绿色、健康、环保的生活方式和文化时尚。

《科技新时代》月刊

是美国《Popular Science》杂志的简体中文版,创刊于1996年1月。

杂志力图与时代同步的生活科技信息,信息所涉及的主要科技原理,信息对生活可能产生的影响。

主要栏目:

点击:评说现代生活科技热点;

新产品:介绍即将上市的科技产品;

前沿消息:报道前沿科技进展;

第一次接触:试用最新产品;

焦点:深度报道科技热点事件;

知多少:普及科技常识和新知识;

往事:回顾科技大事件。

主管单位:中国科学技术协会

主办单位:大众科技报社/北京新时代润诚科技咨询有限公司

《知识就是力量》月刊

是由中国科协、全国总工会、团中央三家共同主办,中国科协主管,1956年创刊的大型综合性科普期刊,敬爱的周恩来总理亲笔为杂志题写了刊名。主要栏目有:揭开宇宙奥妙、探索生命足迹、报道最新科技动态的“大视野”;启迪人生、催人奋进的“攀登者足迹”;游历知识殿堂、选择明日辉煌的“名校风采”;透视战争风云及国际最新武器的“军事天地”;领略异域风情的“环球采风”;漫游动物世界、观赏奇异植物的“生物漫谈”;轻松愉快又有益智力发展的“学与玩”;涉猎广泛、名家执笔的特色“专栏”;把握科技时事、异彩纷呈的“特辑”,令你眼界大开。此外还有“电脑通”、“科幻之窗”、“健康人生”、“为什么”等有趣好看的栏目。

《智力》半月刊

由天津市科学技术协会主办,创刊于1983年7月,是国内唯一以智力训练为主,启迪青少年智慧,集知识性、科学性、趣味性为一体的综合性科普月刊。杂志曾在国内评比中多次获奖,是天津市一级期刊。

主要栏目有:慧眼识金、异想天开、冥思苦想、巧思妙解、游戏玩具、益智乐园、智力世界、思路点拨、解谜指南、借题发挥、出奇制胜、科学探秘、灵机一动等。

《海洋世界》月刊

由中国科学技术协会主管、中国海洋学会主办的综合性海洋科普、时事月刊。

本刊主要栏目有:“蓝色观察”“海事要闻”“本期视点”“本刊特稿”“文化长廊”“狂暴海洋”“环球生态”“海上武备”“蓝色校园”“滨海旅游”“海洋科技”“海洋与人”“多样生物”“极地传真”“健康美容”等。

《科学大观园》月刊

是普及科学与生活知识的综合性月刊,本刊以科学知识、科学生活为切入点,共分科技纵横谈、博学知识窗、了望大世界、信息海观潮、生活伊甸园五大板块,涉及最新科技发展、天文地理、军事领域、电脑电器、健康医药、家庭生活等方面。知识面宽、信息量大、图文并茂,力争科学性、知识性、实用性、趣味性、可读性的完美结合。

《健康博览》月刊

由浙江省健康教育所主办。主要栏目:

“健康视点”板块贴近生活、追求热点,其中“特别关注”栏目重点报道与健康相关的社会新闻以及人们感兴趣的热点话题,并将就该内容约请多位专家从不同的层面进行分析。“新闻点击”就其他各媒体(如电视、网络、报刊等)报道的与健康相关的新闻事件,邀请有关专家进行剖析,读者将从中学到很多有用的医学知识。“健康时讯”带给您许多新的医疗时讯。

“健康顾问”板块中“专家谈百病”栏目请专家谈疾病的发生、发展、转归、预防和治疗。“用药指南”介绍药理知识,提醒您在家庭中用药的注意事项、避免用药误区。“医法经纬”阐述与法律有关的医学问题,如医疗纠纷、司法鉴定、医学伦理等。

“健康家庭”是一个保健类板块,是您生活中不可缺少的保健医生。“长寿有道”是老年朋友们养生保健的顾问。“家庭医生”介绍一些常见病的自我防治和家庭护理,以及家庭急救常识。“健康宝宝”将介绍婴幼儿的疾病防治,提醒悠全方位关注孩子的成长,妈妈们不可不看哦!“吃得健康”教您合理搭配营养,养成健康的饮食习惯。“绿色家园”倡导环境保护,健康的家居生活、安全的办公环境是我们在这个地球上赖以生存的失决条件。“人在旅途”将向您介绍旅游保健知识。“性爱时空”栏目解读两性奥秘,两性生沿情趣在其中。“人生百味”讲述医患之间的故事,与您共同品味行医或就医过程中的酸甜苦辣。“健康女性”板块将关注女性朋友们的生活。“知心女友”是女性朋友的密友,您难以启齿的秘密,如性爱、避孕等,请悄悄说给我们听,我们共同探讨健康美好的生活方式。“女性保健”介绍女性生理卫生、疾病与保健。“健康时尚”栏目将介绍与生活息息相关的医学与生活美容、时尚咨讯,点评美容误区,同时还将介绍娱乐保健知识。“我形我塑”介绍时尚健身方法,与大家共同体会健身心得。“健康心理”板块中的“青少年热线”是青少年的知心朋友。“心理ABC”带您走进心理的神秘世界,讲述心理卫生的有关知识。“倾听”栏目请老百姓倾诉自己的烦恼故事,将邀请心理专家做心理疏导。“心理诊室”告诉我们心理及精神疾病的治疗以及行为矫正。“情感驿站”与您一同品味爱情与人生,关注时尚的情感热点。另外,深受读者朋友们喜欢的“健康咨询”“健康画页”等栏目内容惊喜地等着您去座座!

《人与生物圈》双月刊

是联合国教科文组织人与生物圈计划中国国家委员会主办的高级科普杂志。她将国内外最美的自然保护区和国家公园的丰富内涵以通俗有趣的文字及图片语言介绍给热爱自然的人们,使读者能对我国壮丽的河山、世界著名风景名胜等有更深入的了解,从而激发人们热爱大自然的美好情感。另一方面,它的内容均由我国长期从事自然保护工作的知名专家教授撰写,由摄影家提供图片,均为宝贵的第一手资料,从而保证内容的权威性;集知识性、科学性、通俗性和趣味性于一身,是自然爱好者,旅游出行者、学校师生的朋友......

《世界航空航天博览》月刊

由中国航天信息中心主办,1998年创刊,2001年全面改版,本刊改版后全方位、多视角报道全球航空航天工业领域重大新闻、事件及背景材料;讲解航空航天知识;展示现代军事技术和未来战争可能的演变形式与基本特征;关注现代军事科技的最新发展;介绍尖端武器的性能与使用,分析由此带来的各国军力的变化;还为您讲述世界航空航天发展历程中的珍闻轶事、名人传记,并对未来发展进行预测和展望。

《世界航空航天博览》单月刊,图文并茂,制作精美,是一本科普性的专业刊物,并有较高的观赏价值。

《国外科技动态》月刊

由中国科技信息研究所主办,是一份宏观报道国外科技发展动态的综合性科技期刊。它以中国科技信息研究所丰富的馆藏资料为基础,从大量的国外知名期刊和研究报告中选材,进行翻译和编撰,同时兼有行业专家的特约文章。它集自然科学的各分支学科于一体,涉及现代科学技术的各个领域。

《国外科技动态》关注科技发展热点,报道高新技术前沿;追踪科技研发动态,介绍科学探索历程;展示最新科技产品,荟萃时尚科技讯息。在目前激烈的市场竞争中,本刊仍保持其笃实的作风,以全面综合报道外科技领域的发展为己任,加强普及和推广科学知识。

《户外探险》月刊

是一本美观精致的户外生活类杂志,更是一本值得读者收藏的极具实用价值的杂志!《户外探险》以自己的视角,从不同的角度为读者展示生活的闲适与激越,二者相辅相成,共筑精彩的生活空间。通过对户外活动及背包自助旅行的描述,倡导贴近自然、乐观、健康、和谐的生活方式。《户外探险》内容以户外活动、自助旅行和野外探险三部分为主,它倡导贴近自然、乐观健康的生活方式,也是国内第一本以介绍户外休闲生活为主的实用指南杂志。

主要由以下三部分构成:

1、户外活动:选择在国内比较普及、流行,并且有一定认知度的各类户外活动,如野外露营、登山、滑雪、自驾车、骑马等等。同时也为读者推荐和推广一些更加新颖刺激的户外运动,如滑翔伞、潜水等等。

2、自助旅行:侧重于比较新奇或时下比较热门的自助旅游线路,避免单调、常规的旅行线路。文章风格简洁、诙谐,在强调可读性的同时突出旅行实用信息。

3、野外探险:介绍近、现代国内外著名探险活动,更强调观赏性和科学性,将全球探险胜地的自然原始风貌和探险家惊险果敢的探险经历立体地展现在读者面前。

重点栏目介绍:

特别策划——追踪读者关心的户外焦点,不仅有适用于自助旅行的实用手册,还有关于户外运动的详细指南,诠释全新的户外理念;

玩转户外——隆重推荐精彩的户外运动,从野营、登山、攀岩、山地自行车到漂流、滑翔以及滑雪、滑水等,让您感受风靡全球的户外活动的无限魅力!充分享受户外的快乐和收获;

探险之旅——或惊险或刺激或艰难的科学探险经历,多以国内外重大科学探险事件为主题,满足读者探险猎奇的“心游”需求;

装备——实用的装备购买使用指导栏目,不仅包括详实可靠的实用信息,还有关于装备的使用技巧和经验之谈,是户外爱好者的必备手册;

自游自在——亲身经历的见闻感受和全方位周到细致的资讯服务,给您如临其境的真实感,并配有出乘路线、消费价格、经验提示等方面的大量资讯,为您量体裁衣、度身定制完全个性出行方案;

人车生活——为有车一族精心设计的驾车游路线,让你充分享受车带给你的便捷,大自然给你的愉悦;

户外锦囊——众多户外专家为你提供的涉及徒步、露营、驾车等众多方面的经验与心得;

户外健康——为你的户外活动提供全面的健康指导。

《中国科技纵横》月刊

是一本知识普及月刊,强调知识进行时,以独特的视角,扣紧读者兴趣点,挖掘时事热点背后的自然和人文新知。自2002年8月创刊以来,已因敏锐选题、丰富内容和生动风格而获得广泛好评。

栏目介绍:

专题:既可能是自然科学,也可能是社会人文,不论是奥运场馆工程,还是亚马逊的中国科考队,或者台湾岛的山川民俗、海上漂城的梦想,以至催眠术的机理,都可能入选。我们的专题追求生气勃勃的行进感,永远带着“知识在发展在流动”这个信念。知识就如生命是进行当中的,所以它才新鲜。

知识前线:新近事件的知识背景,或者科学领域的新进展,不限于自然学科范围,还有国际政治、文化和社会的内容。诸如人造绿茵场,冲绳岛的地位,谁来接替哈勃望远镜,什么叫反倾销,什么是洗钱,都在这里介绍。“知识前线”当场增加你对朋友的谈资。

文化人类:民族变迁、人文地理、文化形态和社会思潮,都是文化人类的脚步。我们的目光紧盯着这些变化,讲历史也是为了理解今天发生的事情。

知识雨林:以自然科学为主的各领域内容,注重知识与生活的关系,明朗地讲述城市化、环境保护、生物技术、天文地理……中的知识故事。

多彩视觉:卫星拍摄的冰川,炫丽的火山熔岩,海底的奇怪生物,艺术家想象中的深太空景色,这些强烈抓住你眼睛的图形,在这里与读者分享。

雨林回声:全国各地读者提的问题,我们请各领域的专家来回答,大到“如何给行星称体重”,小到“为什么蚊子总叮我”、“在什么液体里游泳最快”,机智而有益,在这里有问有答。

《生命世界》月刊

前身是1974年创刊的《植物杂志》。2004年年初,高等教育出版社出资,与杂志原主办单位中国科学院植物所、中国植物学会一道,对杂志进行了更名,并重新定位:做中国最有影响力、最有公信力、最有市场的科学人文杂志。

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