moba游戏相关知识
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2024-04-07 00:12:33
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一、MOBA类游戏英雄技能简析

在纯正MOBA类游戏里面,我们主要关注的就是英雄(当然还有地图和模式),而每个英雄独特的技能又是吸引玩家的一大亮点(另一个是皮肤特效)。每个玩家都想要一个技能吊炸天的英雄,上场就Carry,但游戏设计者却不可能去设计这么一个英雄,能够完全压制吊打其他玩家英雄,也就是说每个设计出来的英雄都不可能兼顾伤害高、控制强,血量足,恢复快这些特点的。这种英雄如果出现那一定是个Bug(这点也不排除开发商为了赚钱,故意调高某些英雄的参数,但这种行为其实是自取灭亡),或者说我们考虑游戏平衡设计出来的英雄角色一定是不完美的,输出高必定是血量低,比较脆。而血量高,在无装备的情况下必定是伤害低。每个英雄就像每个人一样都是不完美的,有优势一定是有某方面的劣势,所以玩家如何通过发挥英雄优势,弥补劣势,那就在考验玩家的操作技术和整个团队的协作能力了。这样才能说是一个团队竞技游戏,若单人的carry也是偶尔的,除非是在彼此玩家实力差距较大的情况下。

对于技能的设计,我们看下技能的分类,从技能的伤害来看,即可分为单体伤害,即对单个目标造成伤害,和范围伤害,即对范围内所有敌方目标造成伤害。同时也可分为物理伤害,即除去护甲值后的伤害,和法术伤害,即除去法抗值后的伤害。而从技能的释放来看,可分为指向性技能,即技能对锁定目标释放,和非指向性技能,释放的技能有一定的方向和范围。但又可分为被动技能,不需要玩家释放的技能,和主动技能,即需要玩家主动释放,从技能的效果来看的话,可以分为控制技能和增益技能,从控制效果来看的话,硬控,即被击中目标失去所有能力,和软控,即被击中目标失去部分能力,从增益效果来看的话,则可以分为个人增益和团队增益。那么总结一下当前MOBA类游戏里面常用的技能,最后分解出来的基本效果大体如下:

1.眩晕(主动,硬控)

使被技能击中的目标,在当前位置失去行动能力和所有的攻击能力(包括释放技能和普通攻击)

2.禁锢(主动,软控)

使被技能击中的目标,固定在当前位置,失去行动能力,但保留其所有的攻击能力

3.击飞(主动,硬控)

将被技能击中的目标击飞到空中一段时间,失去行动能力和所有的攻击能力

4.击退(主动,硬控)

使被技能击中的目标在一定方向上发生一段位移,位移过程中失去行动能力和所有的攻击能力

5.沉默(主动,软控)

使被技能击中的目标失去释放技能的能力,但保留行动和普通攻击的能力

6.嘲讽(主动,软控)

使被技能击中的目标自动移向和攻击释放该技能的目标,该攻击为普通攻击

7.恐惧(主动,硬控)

使被技能击中的目标失去玩家的控制(包括行动失控和无法攻击)

8.失明(主动,硬控)

使被技能击中的目标失去当前的视野,和锁定攻击目标的能力

9.减速(主/被动,软控)

使被技能击中的目标速度减少一定的百分比(包括行动速度和攻击速度)

10.魅惑(主动,硬控)

使被技能击中的目标失去所有攻击能力,自动移向释放该技能的英雄

11.阻隔[阻挡隔离](主动,软控)

对技能击中的目标,阻挡其在一定方向上的行动,但保留其所有的攻击能力和其他方向上的行动能力

12.撕扯(主动,硬控)

释放的技能将目标往一定的方向上拉扯一段距离,拉扯过程中失去行动能力和攻击能力

13.压制(主动,硬控)

将目标控制在当前位置使其失去行动能力和所有的攻击能力

14.勾拉(主动,软控)

将被技能击中的目标勾拉到技能释放目标的当前位置,被勾拉的目标在勾拉过程中失去行动和所有攻击能力,到达目标后恢复

15.护盾(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标产生一个护盾,可以吸收所有敌方目标的攻击伤害

16.增速(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标在速度上提升一定的百分比(包括行动速度和攻击速度)

17.闪现(主动,增益效果)

使技能释放的目标瞬间出现在位移的终点

18.突进(主动,增益效果)

释放技能的目标,将在当前的位置基础上向释放方向直线发生一段位移

19.吸血(被动,增益效果)

使技能释放的目标恢复其当前攻击力一定百分比的生命值

20.破甲(被动,增益效果)

使技能击中的目标的护甲减少一点的百分比

21.魔免(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标产生魔法免疫,即所有的法术伤害对其无效

22.分身(主动,增益效果)

使技能释放的目标,产生若干分身,且分身有一定的行动和攻击能力,攻击力继承本体一定的百分比

23.隐身(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标,进入隐身不可锁定的状态,包括己方和敌方都不可见

24.假身(主动,增益效果)

使技能释放的目标,在当前位置留下一个假身

25.传送(主动,增益效果)

使技能释放的目标在一段时间后出现在全地图的另一位置

26.复活(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标在当前位置以一定百分比的生命值和魔法值复活

27.斩杀(主/被动,增益效果)

使周围一定范围内的敌方目标受到已损失生命值一定百分比的真实伤害

28.霸体(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标处于无法被敌方目标锁定攻击的状态

29.净化(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标移除所有敌方目标的控制效果

30.回血(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标恢复一定百分比的生命值

31.回蓝(主/被动,增益效果)

使技能释放的目标恢复一定百分比的魔法值

32.反伤[反弹伤害](被动,增益效果)

使技能释放的目标受到的伤害将以一定的百分比反弹到其周围一定范围内的所有敌方目标身上

33.持伤[持续伤害](被动,增益效果)

对技能击中的目标在未来一段时间内造成持续的伤害

34.标记(主/被动,增益效果)

对技能击中的目标进行标记,当标记被触发时即对标记目标造成一定百分比的伤害

35.暴击(被动,增益效果)

对技能击中的目标产生技能释放目标当前攻击力一定倍数的伤害

36.弹射(被动,增益效果)

释放的技能将在敌方目标群中弹射,从第一个被技能击中的目标弹向下一个目标

37.溅射(被动,增益效果)

释放的技能除了对击中目标造成伤害,还会对该目标周围一定范围内的所有敌方目标造成伤害

有了这些最基本的技能效果。那我们想要设计一款英雄的技能,就可以通过组合其中的若干个技能效果加上技能设计就好了,如:(18+ 4+ 1+ 33)英雄向前突进1000码将碰到的所有敌方目标击飞0.5s,过程中敌方目标受到460(+40%物理加成)点物理伤害,突进终点的敌方目标眩晕3s并在接下来的3s内,将会受到每秒140点的持续法术伤害。当然其中的具体伤害和加成的参数,以及攻击距离和范围都要根据当前游戏数值平衡来设计。一般一个技能可以按照若干控制+增益效果(对敌方的则是减益效果)来设计,再根据英雄角色形象特性加上效果,如果是手持盾牌的英雄,可以举盾向前突进,如果是其他类型的可以是举起武器或飞踢之类的效果。

当然部分可能还要结合英雄的属性,部分游戏里面有区分,如:金,木,水,火,土,雷等,金属性的影响,可能在武器方面,如释放剑雨减速啊,剑气击飞啊等,木属性的,可以治疗方面和控制方面,如回血和释放障碍物;水属性的,在控制方面较多,如:释放浪减速,漩涡拉扯等,而火属性的在伤害方面较多,如持续灼烧等,土属性的则在控制方面较多,如击碎地面减速啊,雷属性在伤害和控制方面较多,如闪电击晕等。所以有时候对于英雄的设计会考虑英雄的属性,当然部分游戏也没有这种属性的概念,但是在技能特效方面应该都会考虑这个,技能特效里面用的比较多,火海啊,冰雪,水球,海浪,漩涡,剑气,风啊之类的。

最后技能设计其实也是要看角色形象的,一般不能给一个牛头形象之类的英雄设计太秀气的技能,就是仅能最好符合角色形象,给人的感觉要是形象和技能是要在一个频道上的,不能跑偏了,如果跑偏了,感觉就像你看到一个肌肉男说话却很娘娘腔,那你就会觉得自己是不是看错错了,策划大大是不是搞错了。所以一般给牛头那种大块头形象的英雄设计的技能也是相对粗旷的,一般这种形象的英雄都说肉盾(我说的是一般,也有特例),所以这种英雄的技能一般也以肉盾法师的类型设计的比较多。

还有一个就是英雄的角色定位,一般一个英雄设计到上线,官方都会给他一个定位,一般分三种:战士,法师,肉盾,简单的说就是战士就是主要靠平A打伤害(技能也有,这种算刺客),而且技能大部分都是AD(物理)伤害,还有我们看到一些游戏里面把刺客单独独立出来分成一类,个人感觉刺客这种类型的一般靠的是技能的高爆发来切人,可以突进切后排的,法师也就是主要靠技能法术打伤害,一般技能是AP(法术)伤害居多,而且技能也是有高爆发的,范围的,控制类型的伤害,争取一套秒人,不能的话,面对刺客这个法师几乎就宣告死亡。还有一种类型就是肉盾,肉盾伤害一般有AD的,也有AP伤害,分为战士肉盾和法师肉盾,这两类就是伤害较低,但是血比较厚,耐打,一般新手玩家更多倾向于玩肉盾或者射手。还有有些游戏由坦克这种定位的英雄,如《王者荣耀》里的夏侯惇,就是定位成坦克,这种即可打输出,也可以打肉盾,而且控制也很强。个人觉得坦克就是肉和战士或者法师的结合体,技能伤害不是高爆发,血量不低也不脆,这种就可以理解为坦克了。还有游戏把射手单独分为一类,射手一般是战士,主要是这类战士一般是远程攻击较多,不属于近战的英雄就分为了射手。

那结合这些设计要素,然后加上技能效果那么一个英雄的技能就可以说设计出来的,当然这里面的最主要的东西还是他的参数,如技能释放距离多少码,技能伤害啊,以及控制时间和效果等等,这些都是有一个复杂的数值系统,数据稍有跑偏很可能影响整个游戏的平衡。而且数值体系的平衡是要经验和时间积累的,所以总会出现版本更新的英雄调整,太强势的英雄官方为了游戏平衡会进行参数削减,这就是大多数玩家所谓的“削英雄”,这也众多玩家经常嗤之以鼻的事情。太弱势的官方也会考虑进行重做和增强。所以一个英雄做出来了其实只是开始,后续的数据调整和皮肤设计才刚刚开始。

好了,今天的介绍到此结束,喜欢游戏的同学继续保持玩游戏的热情,不喜欢的游戏的同学看了希望能够激起一点玩的兴趣,或者设计游戏的兴趣,祝你工作学习游戏愉快,后续再讨论!

二、MOBA游戏的术语有哪些

1、feed

送人头/经验书。经常死掉从而养肥敌人的玩家(敌人通过杀他而获得了很多金钱)。被叫做经验书可不是一种赞美。杀经验书的玩家会获得很多杀人数。

2、Gank

gank是一个游戏用语,MOBA类游戏中的一种常用战术,用来指在游戏中一个或几个的游戏角色行动,对对方的游戏角色进行偷袭、包抄、围杀,或者说以人数或技能优势有预谋地击杀对手以起到压制作用。

3、KS

Kill Steal的简称,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,又称“抢人头”。

4、CD

技能冷却时间,技能使用后只能经过一段固定时间后再次使用,这就是冷却。有的技能冷却时间非常短,甚至低于一秒,它们可以经常使用。另外一些技能的冷却时间则很长,几分钟才能使用一次。

5、BUFF

杀死特定的野怪后获得增益魔法,持续一段时间后消失,若持有BUFF的同时被杀死,那么敌人将获得这个BUFF的增益效果。

6、FB

FB是1血的意思,也是DOTA类游戏的魅力之一,FB的全称是firstblood,指第一个杀死的英雄,不光有击杀英雄的奖励,还会额外的奖励的100元(杀英雄本身获得300)

7、拉野

拉野是MOBA游戏的一种战术名称,即指英雄去吸引野怪到线上,与正在行进中的小兵相遇,然后小兵帮助英雄打野怪。拉野能够消耗线上己方小兵兵力,还能通过击杀野怪所获得前期高额的经济与经验回报。

另一种形式是英雄去吸引野怪,让野怪走出野怪家,当野怪走出野怪家而且同时到了野怪刷新的时间,会在这个野怪家又刷新一波野怪,通过不断的囤积,每一个野怪家都能变成一个经济与经验的金矿。

8、辅助

主要辅助ADC的一个角色,不补兵,带眼,加血,主要保护ADC为目的。提示队友各大BUFF刷新时间,辅助有两种打法,一种是传统的打法,即纯辅助。辅助的作用仅在于给团队提供帮助,比如加血和插眼。另一种打法是将辅助作为全队的核心。此时的辅助能肉能输出,布眼掌控全局。

9、DPS

Damage Per Second,每秒输出伤害。同时也指能够高输出高攻的单位。一般情况下DPS后边应是数字代表平均每秒对目标造成的伤害数值,比如DPS 3000就表示在一段时间内某人对某目标平均每秒造成3000点的伤害,在很多在线游戏中玩家组队召唤队友时所说的“来T来DPS”中的DPS,实际是DPSer,可以理解成负责输出伤害者。

10、补刀

补刀又称补兵,MOBA游戏的术语,主要用于以dota为例的一类游戏术语,指的是抢最后一次攻击杀死小兵的技术。补刀分为正补与反补(Deny),正补是指抢最后一次攻击杀死敌方小兵而获取金钱,反补是指通过抢最后一次攻击杀死己方小兵影响对方的正补和经验

三、moba游戏是什么

1、MOBA,英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏,又被称为Action Real-Time Strategy(缩写:Action RTS,ARTS)动作即时战略游戏。

2、这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。

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