饿狼游戏小知识
创始人
2024-05-22 02:26:56
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一、有哪些游戏玩物不丧志又能学到知识

我是觉得游戏里面能学到的知识是非常多的,而且很多知识是我们在现实生活中没办法亲身体会,而在游戏中可以非常直观地学习到的。我们这里就以几款游戏来举例说明吧。

每当介绍玩游戏能给学习带来什么好处的时候我就总是会搬出《大航海时代4》来举例。

这款经典游戏,里面包含的知识真的是相当丰富。不仅仅有帆船、航海的知识,还有人文、历史、物产的知识,其中一些文字和数学的小游戏也是相当经典。

老实说,对地理感兴趣的中学生,都应该好好玩一玩。这游戏会让你练就一手看经纬度就能定位城市的本领!!吓人不吓人!!本人的中学地理半学期从75分涨到96分,有大部分是因为这段时间一直在玩这款游戏,书本上的知识全部应用在游戏上,学以致用,是学习的最高境界了。

还有很多类似的游戏,它们也包含了大量的知识点,会在无形中让玩家记忆,尤其是历史性强的一些游戏,更是会让玩家摆脱死记硬背的痛苦,快乐地学习。

这里再举一个不知道算不算特别恰当的例子哈。这里就放出经典游戏《超执刀》

但是,我真切地感受到了在抢救过程中,作为医生的紧张和重责。

看着因为自己的不熟练而导致手术失败,又或者是因为操作失误导致病人的生命迹象大幅下降,我的心里就有说不出的愧疚。我面对的只是虚拟的病人,可想而知现实中的医生们为了救死扶伤,下了多少功夫,又担负了多少心理压力。

除此之外,最近有很多模拟类的游戏,让大家可以轻松体验很多职业,让大家可以更加了解他们,熟悉他们。

另外,之前很早就提及过,部队会使用一些FPS游戏来练习单兵的作战能力和团队配合。这里也就不再多提了。

生活中不一定人人可以成为将军、领袖、市长、CEO......甚至可能连一家之主都当不了(偷笑......)。那么这些在游戏里都可以很轻松地满足你。《文明》系列就是这样的游戏。

不同于即时战略游戏的快节奏,《文明》系列更讲求稳扎稳打。这是一个需要你全面思考才能玩转的策略游戏。你需要考虑人民的生活是否幸福,需要规划国家发展的战略资源如何获取,需要决断你的科技往哪个方向发展,需要同高智商的AI在谈判桌上讨价还价,最重要的是,你要时刻想好用哪种方式去取得胜利。这样的游戏,锻炼的就是统筹全局,合理规划的能力。而这样的能力决不是在亚马逊上买几本管理类的书籍看看就能明白的。

如果不喜欢打打杀杀,征服世界。也可以当个市长,或者是开家医院。《双点医院》就是一个非常好的选择。

不需要自己动手,只需要把医院建好,经营好,你的医生就会把每个病人治愈,你的医院会因为口碑而人满为患。作为院长,你要在有限的土地上规划好每一个科室的建筑,并尽可能地让医院可以满足病人所有的需要,还要和动不动就罢工的员工周旋。最有趣的是,你还要应付抽查的领导们,他们会决定你是不是可以拿到年终奖。

当你把这些都做的井井有条时,成就感油然而生。

关于这一点,请参考一个叫做《俄罗斯方块》的老掉牙游戏。

有的游戏是供大家娱乐的,而有的游戏甚至可以用来挑战人类的极限。

《俄罗斯方块》的比赛,通常会让人觉得眼花缭乱。一般玩家连眼睛都跟不上,更不要说手上的操作了。

很多电竞类的游戏,对选手的反应能力要求也是非常高的。而这些超乎常人的选手也往往在比赛中做出一些让我们惊呼神奇的操作。这都是他们异于常人的反应能力带来的,既是天赋,也离不开后天的训练。

除了上述说的这些外,还会有一些用来锻炼思维的休闲游戏,用来学习规则的体育类游戏,以及用来练胆的恐怖类游戏(认真的么。。。。。),这里就不一一列举了。

我是游戏领域新人,题主所要求的玩物不丧志,而且能提高自我知识的游戏,那是海量的存在,甚至从各个科目,都能找到其对应的游戏。

一:电脑课

金山打字通

说它是一款游戏它似乎只是一款软件,说它是一款软件,它又像小游戏集合,多少少年起步都是从这款“游戏”开始的。其中包括各种各样,由易到难的打字游戏,令人着迷,却绝对不会令人上瘾。

生死时速、青蛙过河、激流勇进等,当年班里总是有几个手速超群的同学成为几乎人人膜拜的“老师”,去讨教怎么才能打字更快,同时也会为你打开新游戏的大门,对比现在的氪金大佬们,那时候才是真正的崇拜之情。

当从金山打字通毕业,你的电脑基础一定也已经扎实。

二:语文

各类文字游戏,以及角色扮演类游戏,例如:金庸群侠传

金庸群侠传系列真的太多,我个人只玩过4399那一款,难度适中,半天也就通关,各种精彩纷呈的剧情并不拖沓,也没有各种成人刺激元素,有的只是侠义柔肠。

如果是你的孩子玩这款游戏,一定会对其中的人物设置感到奇怪。为什么一个乞丐老顽童有如此功力,为什么自己人物悟性少于一半,会教授其双手互搏术,一切都能让你文化功底与了解慢慢的积累。

三:数学

魔塔

从电子游戏出现初期,各种文字+数字类的游戏如雨后春笋,就算现在,图+数字类型的各种手游成为大家氪金的必备的游戏类型。但说到最单纯,最不需多么花时间、金钱的游戏,同时入门简单,魔塔必定可以成为一项能提高你数学能力的游戏选择。

简单的游戏模式,简单的计算方式,打斗便是简单的数字碰撞,但是任何一个轻率地选择都可能导致游戏的失败,短视和冲动的人玩上几分钟就只能体会游戏的恶意。但是细致,爱动脑筋的万家则会如同挖掘宝藏,体会到这才是真正的冒险。

属性、防御、生命、经验、金币,几个简单的元素与数字便是不简单的魔塔,通关它,你学到的不仅仅是加减,更是一种数学的思维。

四:物理

N多,例如:愤怒的小鸟

现在3A大作满天飞,优秀的物理引擎是每个大作的必修课,玩上很多优秀,便可以感受到类似现实中所发生的一些碰撞物理,已经深藏在其中的某些第N牛顿定律。

但单纯的物理,那愤怒的小鸟算是一个,优秀有些老旧,但是那种细节的把控,物理的碰撞总是让人着迷,在之后甚至引入了宇宙、引力的概念,相信一个优秀的愤怒小鸟玩家必定是一个精通力学的学霸。

五、历史

真数不清系列,推荐:文明

谨慎,这个系列比较上瘾。关于历史,除了影视,游戏几乎是表现历史最多的视觉方式了。光是三国系列,每个历史细节都会被游戏厂商挖掘出花来,类似的东西我没法说,也说不完。

但我相信,一个红警爱好者,必定对两极争霸有所了解;一个三国爱好者,对策略者的各种史事也能侃侃而谈;一个全面战争爱好者,对罗马一定也不会陌生。

而文明系列便是其中的集大成者,游戏对新人虽不友好,却让无数人中了再来一回合的毒,在这里,从古至今,每个国家特色兵种、它的代表人、奇迹建筑令人目不暇接,同时也能让玩家感受到,科技、文化、军事的力量与意义。

六、艺术

每一款游戏

游戏现在是公认的第九艺术,电子游戏作为美得表现,凝聚了太多人的心血,不论音乐、画面以及所含的故事,每一寸都是令人着迷倾倒,喜欢游戏的人,他绝对是一个喜欢艺术的人,游戏也是另一种人生。

一.pianista

首先第一款是一个名叫Pianista的音乐手游,它支持苹果和安卓,全部都是古典音乐,没有什么花里胡哨的玩意儿。

玩法很简单,就是和之前QQ推出的节奏大师一样,都是在根据不同的节奏点按键,而且他的难度没那么大,稍微熟悉熟悉音乐节奏就可以很轻松的过了。

在他的首页,有一个collection的页面,所有作曲家的头像,只要点击音乐家的头像,他的简介排列的清清楚楚,然后就可以一次性看得很清楚,不用很麻烦,可以学到很多知识,而且还能放松自己。

二.王国风云2

作为最能挑战你三观的游戏,这款游戏主要考查的你的决策能力。在游戏里,你需要扮演一个世代传承的中世纪家族,从征服者威廉进军英格兰的1066年开始,一直到15世纪大航海开启的传承史。

这款游戏,第一可以帮助你了解一点西方的文明史,而且还能重塑你的三观。

你会体验到当你身为一方霸主,却无一子嗣的时,你的亲人们如饿狼一般开始垂涎你的王位的感觉,趁你年老体衰对你群起而攻,把你辛辛苦苦放下的江上打得七零八落。

你就会明白为什么我们中华文化对血缘的传承那么重视,你能理解到“不孝有三,无后为大”的含义,能明白如果没有儿子,就算你是皇帝也还是会被欺负。

三.涂鸦冒险家

这款游戏最大的亮点就是你可以把写下来的单词直接转化为对应的物体,而且游戏没关的场景只有最初是固定的,剩下的是靠自己的脑洞。但是又因为

这个游戏是英文的,所以你光有脑洞还不行,还得有足够的词汇量。

游戏的玩法是沙盒式的,你可以对你的场景做几乎你想做的任何事情,比如地震海啸,甚者你可以再搞一个自己出来,非常值得玩,但是因为词汇量,我经常玩得头皮发麻。

作为二十多年游戏经验的伪高玩,小时候喜欢玩诸如口袋妖怪,星之海洋,最终幻想等RPG游戏,再大点喜欢恐怖游戏、塔防游戏,moba游戏,到现在可能老了,喜欢玩一些解密等烧脑的游戏。其实并非所有游戏都会玩物丧志,相反滴,曾经一位著名的儿童发展心理学家说过,游戏能促进儿童智力的发展。这里推荐几款我觉得还不错,可以锻炼大脑的游戏吧。

最近新出的国产悬疑密室逃脱游电影手游,真人实景拍摄,一共有三个故事组成,每个故事环环相扣,目前只出了第一季。通过大量的烧脑解谜,玩家可以置身其中。难度在我看来属于中上吧,毕竟动下脑就能解决了。有些迷题解决不了也没关系,里面可以选择提示,反正我玩完第一季觉得挺棒的,期待第二季的到来。

这个可谓是gameboy时代的神作。独特的战斗系统--通过适合的时机按键连招,有时候还能触发必杀技,非常炫酷。人物角色众多,多达十几个人物选择,没个人物技能不一样,丰富的隐藏要素等等,真的重复玩几十次都不会厌倦,

最重要的并非上面说的那些,而是解谜系统的精妙。我玩这个游戏是在十岁左右,那时候不靠攻略不靠别人的帮助,硬是打到倒数第二个boss(为什么不是最后一个呢?因为卡带有bug,一到那个boss就死机了)。解谜时候,你不但要记住迷宫路线,还要记住每层的构造,需要巧妙使用各个角色技能,只要棋差一着,则会重头再跑。反而年纪大了再玩这个游戏,各种被智商碾压。我在想,难道我小时候真的是游戏天才?!

应该没有玩家不认识这个系列吧。塞尔达传说之所以如此吸引人,就是因为它的解谜系统做的非常巧妙。每个系列都有不同的道具,不同的技能,不同的关卡,需要巧妙地使用各个道具,以及需要眼疾手快。锻炼智力同时还会锻炼反应速度。当然,这个游戏你不会一直沉迷地玩下去,为什么呢,因为很多迷题,只要智商不够用就过不了,过不了的时候你就会垂头丧气不想玩,甚至想把游戏机给砸了。当然,一段时间过后你又会继续进坑。最后提一下,塞尔达传说的主角不叫塞尔达!

据我而言游戏的种类有很多比如射击游戏动作游戏冒险游戏休闲游戏等等既不会让人沉迷又能得到乐趣的游戏是根据个人而言的有的人不喜欢玩游戏只喜欢上班工作就算闲暇的时间他也会选择出去吃饭狂街来弥补自己无聊的时间有些人呢下班之后并不喜欢出去显示自己只喜欢待在家里就待在家里玩游戏看电视等等但不管怎么样总而言之你是工作压力很大的人游戏其实也不失为放松的一种方式可以玩玩连连看推箱子削灭星星等等不伤脑经而又简单的娱乐游戏

挺多的,作为妈宝我比较注重这块的了解。

比如腾讯出品的尼山萨满,是一款不错的国风类游戏,它把尼山萨满的故事与游戏结合,每闯一关,就会告诉你关于这个少数民族的民间传说,边玩游戏边了解知识,而且游戏音乐配合乐鼓打击,锻炼小朋友的节奏感、反应力。

为什么说这款游戏适合学英语,而且是入门级的英语呢?对,因为这个游戏是全英文游戏,不过不要求多高的英语水平,面的猜词内容全部都是单词,中国玩家想玩好的话免不了抱本字典在旁边,然后欢乐地一边查一边画。

相比于《你画我猜》,这款填字游戏又要高一个难度了,因为《你画我猜》属于给出单词来发挥,而《和朋友猜字》则是根据描述来写出单词。不仅需要一定的单词量和基本阅读能力,而且对各方面的知识还必须有所了解,因为游戏内容无所不包,上达天文,下达地理,政治历史甚至各种偏门小知识。所以,想玩好这个游戏需要你真的在上面花一点功夫了。在游戏中你还可以与外国人实时聊天,暂时还没被和谐哟。

“不过谨记,这只是游戏而已,游玩为主,学习为辅。”

“没关系,为了四级,要我多玩游戏,也拼了。”

“在2K12里,英语并不起什么明显作用,你只要会按那几个键就行了。”

其实不然,首先,2K12众多复杂的选项让玩家必须开始学习菜单了。很难理解为什么有些网站会推出“菜单汉化版”这种东西,特别是在你经历了2K12繁多的选项过后,相信以后的游玩里菜单选项都不会是任何问题了。

其实,2K里的体育英语还是不简单的,特别是长篇的介绍和主持人的解说。2K12评分很高,其中音频效果这一项是满分,其中解说的出彩占了很大一部分。想听懂解说们的谈笑风生?加油吧少年,光明的未来在等着你呢。

以后,在打篮球的时候,嘴里不时来几句张指导的“inside outside”,别提多带面子了。

一款完整剧情,完整对白,全程发声的全英文游戏。因为《丁丁历险记》本身就是一部定位在儿童读物的作品,因此其改编的游戏《丁丁历险记:独角兽的秘密》也是一款相对简单的冒险游戏。不过麻雀虽小,五脏俱全,游戏中有各种视角各种类型的冒险,情节紧凑,可玩性还不错。

总的来说,这款游戏适合普通英语水平的朋友,因为虽然是全英文游戏,不过作为动作冒险游戏,剧情在游戏中不是十,分重要,很多时候有不认识的句子就算全部跳过也没什么影响。而且游戏对话想对简单,通俗易懂,认真去阅读理解剧情的话很容易收获成就感哟。

没错,《使命召唤》系列的最新一作《现代战争3》成为了勇敢的担当起了“困难”重任。

为了了解整个剧情的来龙去脉,更为了自己英语水平的飞跃,踹掉汉化版吧,勇敢投入英文原版的怀抱。不仅能学到很多现代作战方面的词汇,还能在朋友面前炫耀一番。

“Now, on me. 3, 2, 1, go! Oh......Bloody hell”

质的飞跃来了。全英文,RPG,科幻,单独看可能没什么亮点,但是组合在一起绝对是一款绝佳的英语学习游戏。

首先,作为RPG,认真地看每一句话是必须的了,不然很可能一直跳过然后跳到选项那里发现:a.杀,往死里杀 b.不杀,要杀你就杀我,然后整个人瞬间就斯巴达了,杀谁呀我去?因此每一句话可能都对游戏有至关重要的影响,为了不错过任何一部分,慢慢啃吧。其次,这还是一部科幻游戏,词汇量什么的那肯定是像天外飞仙一样听不懂啊。不过其实还好,大部分时间都是日常对话和战斗对话,涉及剧情的对话是最难的部分才是真正提高的部分。

号称“历史、宗教、科幻”三重奏的神级作品《刺客信条》

相比于其他游戏,《刺客信条》系列的最大特点就是发生在古代,因此对话中经常出现一些颇有古风的句子形式,读起来更有味道,不过理解起来也更难。其次虽然这是英语游戏,不过因为故事发生在文艺复兴时期的意大利,所以里面说话的角色除了神仙都是意大利口音英语,不仅古怪,而且R这个音必弹舌,最麻烦的是他们还要时不时的冒几句意大利语出来。我因为沉迷此游戏,目前已经可以用意大利语进行最基本的交流了(你好,中午好,晚上好,漂亮,愿你安息)。最后,游戏涉及面之广,包括日常对话,暗杀,宗教,买卖,男女之情等等,如果你能把《刺客信条》玩通玩懂,保你四六级飙高分,雅思托福踩脚下呀。

除了单纯的英语,通过这款游戏还能了解到许多游戏背后的东西,比如历史,比如文化,比如外星人。

我的世界教育板,化学

节奏大师,适度玩游戏可以益脑,不管什么游戏只要控制游戏时间都可以段炼手脑协调

二、网页游戏的比较

[编辑本段]什么是网页游戏

网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。

网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便,再也不用担心上班玩游戏被BOSS逮住了~

上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……

在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。

现在网页游戏到底有多火,我不用多说,去百度输入”网页游戏”你看看多少游戏商做推广就知道了!整整一屏!

当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。

由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。

另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量

还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱

[编辑本段]网游市场新机遇

2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。

如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏最适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。

而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业“年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。

商业价值:用户高端与移动终端

根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。

手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。

网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐

笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,我们发现网页游戏其实是一个朝阳产业。目前,无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于web!

在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,我国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来!

传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而我国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。

[编辑本段]网页游戏媒体

随着这网页游戏的兴起,出现了很多媒体,如39D网页游戏(39D.COM.CN).网页游戏大全(22bo.com).15121网页游戏网(15121.com). 265G游戏(265G.COM).51玩平台(51WAN.COM).久乐乐(966.COM),玩游网(5webgame.com),乐柚游戏(NEJOY.COM)。这些媒体的出现给网页游戏增添了曙光,注入了活力。让网页游戏更快的发展。

网页游戏门户网,对游戏新闻的宣传,游戏的跟踪让玩家快速的获取更多信息。像22bo网,其实他就是一个网页游戏的hao123.把信息集中了.

网页游戏的发展、市场分析.

近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏(15121.com)和乐柚游戏(NEJOY.COM)生猛出现,日新月异,目不暇接。

那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,我们如何看待它的市场和制作特征?

1.从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。

营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。

2.比传统网络游戏更具获益空间

网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。

数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。

不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。

况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤

3.从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。

为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。

4.从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。

这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万),盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。

5.网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。

前景看好招饿狼四起,行业需要规范跟整顿

网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。

目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。

很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?

赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。说的都是一个意思,做什么能发财,我就去,哪里有钱,我也去。当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是江南地区,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。

而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。总之,网页游戏的前景,是十分明朗的,我们需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。

上面谈了网页游戏发展的必然、受众分析,粗浅的市场分析和目前存在的隐患,下面做一些预言。未必准确,权作参考吧:

1. RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。

2.网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。

3.我们将目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大

4.会出现专注于网页游戏的门户或论坛,

这类门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台.

5.网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。

6.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。

7.网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。大鳄可能是三种情况:

1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。

2)社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。

3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。

但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。

8.新出的网页游戏有武林三国,帝国崛起,部落战争(www.mmyouxi.com)。

在英雄辈出的《武林三国》世界里,您将扮演一方诸侯,拥有一座属于自己的城池,进行城池建设、军队发展...

帝国崛起的时代背景从公元1000年开始,那时候的中国正是盛唐时期,中华文明是世界上最强盛的文明之...

欧洲年度最佳网页游戏的《部落战争》已经迅速地来到了您的身边,它在全世界50多个的国家成功运营,深...

9.网页游戏的类型比较多样,有战争策略,角色扮演,模拟经营以及社区养成等类型.其中以战争策略和角色扮演为主.比较有代表性的游戏如《猫游记》《天书奇谈》《武林三国》及热血三国。不过有些可惜的是,大多数的游戏都差不多,有的只是换了个名字又重新来过。所以还希望出现更多原创性的游戏。这样网页游戏真正的春天才会来到。

基于FLASH的富客户端网页游戏渐行渐近

FLASH游戏一开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了一席之地。随着技术的进步,在GUI表现力上,FLASH游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。

在开发周期、运营模式、赢利技巧等方面,FLASH游戏均比大型网游强很多。一般来说,FLASH游戏的平均开发周期在3个月左右,而大型网游一般在18个月左右。

FLASH游戏的作用除了休闲娱乐外,还有一个更重要的用途--商业体验。除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体是一个新领域,可以完全取代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。这方面,国外最近已经有数十家IT公司拿到了早期投资。

在国外,FaceBook有游戏,主要是休闲类的简单游戏,就像某个网友所言——“基本都是定时做一些东西(很像电子宠物),然后攻击别人来升级”,不过,FaceBook里的游戏玩者众多,为此,FaceBook还建立了自己的防沉迷机制。也许是树大招风,Facebook上的拼字游戏在今年年初还遭遇了诉讼。

和FaceBook受到投资商青睐一样,另外一家社区游戏网站Social Gaming Network也获得众多眼球的关注。

目前国内逐渐涌现了一批FLASH网页游戏网站,这些网站定位为多元化、消费能力强的白领。大多不是专业级玩家,同时又可培育成为新的玩家,界面简洁,主题突出。通过鼓励玩家与玩家之前的比拼,增强了游戏的趣味性,把FLASH游戏的在网站互动富体方面的商业体验的潜力,发挥到淋漓尽致的程度。

三、对外汉语教学中的课堂游戏

对外汉语教学中的课堂游戏(精选13篇)

一些常用的课堂教学游戏,适用的范围各不一样,优劣皆有,可以依据具体情况应用于生词、拼音、句子或课文教学。下面是我为大家带来的对外汉语教学中的课堂游戏。

对外汉语教学中的课堂游戏篇1

1拍“苍蝇”

用报纸和硬纸片做成苍蝇拍,学生两人或三人一组,将黑板上生词当作“苍蝇”,听到其他同学念出生词,以最快的速度拍中者胜出。

2向前进

两人或三人一组,站在同一起跑线上,看到老师出示的生词、短语或句子,以最快的速度读对者向前走一步,最先到达终点者胜出。

3不到长城非好汉

类似于游戏2,换汤不换药。黑板上画出由很多台阶组成的长城,每抢答对一个问题,可以向上一台阶,最先登上长城顶峰者胜出。

4消失的生词

从数个或一叠生词卡中抽出一两个,让学生说出被抽出的生词。(要求学生对生词充分熟悉理解后,才能进行)。

5猜猜猜

看老师的嘴形、表情、动作,猜出生词。(如果学生水平较好,可将难度增至短语、句子)。

6找朋友

一半学生手持拼音卡,一半学生手持生词卡,在规定时间内生词和拼音要互相找到对方,并站在一起。

7点名喽!

每个学生一张生字卡,卡上生词为学生临时名字,老师念“**”,手持“**”的学生就要高举生词卡,并大声而准确地读出来,其他学生跟读一遍;若被点到名而没反应过来或是读错,则失去生词卡,并罚读三遍老师指定的生词、短语或句子。

8蹲蹲蹲

以个人或组为单位,每个单位以生词命名,“**蹲,**蹲,**完☆☆蹲。”“☆☆蹲,☆☆蹲,☆☆蹲完※※蹲。”依此类推,一个接一个。反应不过来或是说错的,回答老师的提问,以示惩罚。

9团结就是力量

以组为单位,人手一张字条,上面是一个句子的某部分,在规定的时间内讨论,拼出完整的句子,派一个组员写于黑板上。

10PK赛

两队人马站在台前,读得较好那一队可以坐回座位上,读得较不好的继续跟下一队PK。这里的学生比较懒,谁都不愿意一直站在台前,当然会尽自己最大的努力认真读。

对外汉语教学中的课堂游戏篇2

这次作文课老师并没有讲怎么写作文,而是带我们做一个能互相认识的游戏。

首先,她让我们准备一张纸,撕成三份,并说明了游戏规则。之后我们就开始了第一轮游戏。老师让我们在第一张纸上写自己的名字,并交到讲台上。接下来,让我们每一个人抽一张纸条,看看上面写的是谁的名字,并找到纸条的主人。我想:如果纸条的主人是个男生的话,怎么好意思用手拍他的后背、用头点他的肩膀呢?轮到我抽了,我一打开纸条,上面写着:“魏雪晴”三个字,我松了口气。因为这一看,就是个女孩的名字。但我马上又紧张起来,魏雪晴是谁呢?我左顾右盼,最后把目光定到了一个上下都穿紫色衣服的女生身上,果然,就是她。我高兴极了,和她相互用手拍了拍肩膀,用头点了点肩膀。

我已经找到了我要找的人,但另外一个人还没有找到我,她(他)是谁呢?很快,张明蕾找到了我,我高兴极了,我们本来就是好朋友,我们俩互相拍拍后背、用头点点肩膀。

游戏结束了,我还沉浸在刚才欢乐的海洋中。

对外汉语教学中的课堂游戏篇3

今天老师说要带我们玩掰手腕的游戏,同学们听后都高兴得跳了起来。

我们十几个同学先分成两队,然后为自己的队选出队长,起好队名。经过一番讨论,我们队决定叫大力神队,队长是一位姓高的同学。对方叫天霸队,队长姓李,大家都叫他李队长。

两位队长首先出战。他们面对面坐在一起:一个像关东大汉,脸黑黑的;另一个身体强壮,个子高高的。我看谁输谁赢还不一定呢!同学们都一窝蜂地拥到各自队长的身边,为自己的队长加油鼓劲。两位队长把手紧紧地握在一起。听到老师说预备后,大家都屏住了呼吸,暗暗为自己的队长加油。开始!老师大声喊道。这时同学们使出全身的力气喊:加油!加油!加油!

比赛刚开始一会儿,对方的队长就撑不住了,被我方队长掰了下去。耶!我们赢了!我们的队员大声喊道。

又经过几轮比赛,我们队已有四面小红旗了,而对方只有两面。

轮到我上场了。我的对手是王小刚,他看起来也很壮。从体力上讲,他应该能掰过我。但我信心十足,心想:他个子高长得壮也不一定能掰过我,因为我的腕力在班上很厉害的!这时我方一位队员悄悄对我说:我学过跆拳道还掰不过他呢!刚才还信心十足的我一听这话,顿时泄了气。可我转念一想:我们队的希望都寄托在我的身上了。假如我败了,我们队只剩下一位娇小的女孩子,而对方是一位男孩,她怎么也赢不了啊!假如我方连输两局,那么我们就只能打成平手了。为了赢得比赛,我豁出去了!

这时老师大喊一声开始!我迅速给对方来了个扣腕。对手发现后赶紧往回掰。我见势不妙,使出全身的力气把他按住。渐渐地,我感到对方的手一点一点向下滑,最后终于被我按了下去。

啊,我赢了!我激动地喊道。顿时教室里欢呼声一片。

比赛结束了,我们队以两面小红旗的绝对优势战胜了对方。

这个游戏真好玩,以后我还要再玩。

对外汉语教学中的课堂游戏篇4

课堂上做游戏?不会吧!看到题目你可能会有许多疑问,但是看了下面的故事,你就不会有任何疑问了。

”道听途说“这个成语故事你一定听过吧!这个成语由一个故事而来,我们伟大的”改编师“——李老师又把这个故事改编了一下,成了一个传话游戏。我们在李老师的组织下,有序地玩起了这个好玩的游戏了。当然,每个游戏都有自己的规则,在李老师的介绍下,我们都懂得了这个游戏的规则。

开始玩游戏了,我感觉我的心七上八下的,心里忐忑不安,但看看其他同学胸有成竹的样子,我的心也渐渐平静下来了。话传到我这来了,我的脸色好像突然一下变白了,我自己安慰自己说:”别怕,我们一定会赢!“传话的时候,我把耳朵贴近前一个同学的嘴边,生怕听漏一个字。我听清楚了他在说什么,当我转身去传话时,却看到后面的同学摆出了一副若无其事的样子,我真想揍他一顿啊!传完话后,我的心一下子变得很踏实,脸色也变红润了。可是最后,我们仍然输了,同学们都保持着沉默,或许都在为这次比赛的'结果二伤心吧!

第二次游戏时,我们吸取了上次的教训,仔细听,尽量将话说清楚。终于,我们赢了。太好了,我们赢了。

通过这次游戏,我明白了传话不可靠,不能听信谣言。同时从游戏中获得了快乐,这节课真有趣啊!

对外汉语教学中的课堂游戏篇5

阳光,普照大地。风,在脚下被掀起,擦过肩,被远远地甩在身后。操场上,晃动着一群身影。

我半蹲着,抿着嘴,望着那奔跑着的猎物,一句“自不量力的小喽啰”砸入我的脑海,我循声望去,只见刘思怡在那卖菜似的吆喝着,我压制着即将要烧到头发的怒火,地面“砰”的一声闷响,我如陨石坠落般向她冲去,“嘶”她的名牌我扯掉一大块,只剩下一张破破烂烂的“遗迹”。我抬起手,一拍,把她想护住名牌的那黑黑的“鸡爪”打开了。见状,我的右手闪电般地把她那“遗迹”扫荡得空空如也。看着“卖菜的”神气不过三秒的样子,心里轻飘飘的,一种畅快淋漓的感觉涌上心头,但胸膛是剧烈地起伏着。

我退到一旁,默默关注着全场,调节气息,被汗水打湿的衣服紧贴在身上,手紧捏着拳头,在颤抖着。一抹头上的汗珠,才发现,周围似乎变得那么安静,空气沉睡了,时间停了下来,默默注视着这一刻!

体力恢复的我再次奔跑。男生对挤成一团的女生束手无策。关键时刻,还得本将军出马,我暗自想到,便来了个“飞马踏破尘”径直朝“羊圈”里拎了只“小绵羊”拉回营地,男生们立马把“食物”围住,如饿狼般朝他伸出魔爪……大家见又干掉一个,趁热打铁,士气爆棚,人挡杀人,神挡杀神,玩起了大鱼吃小鱼,“小鱼”们四处逃窜,却只是徒劳地被吃掉,“大鱼”们却仍不嫌多,吃掉一个还送一个。

游戏结束,女生队如掉光叶子的老树,男生们则个个都是刚出生的小狼,个个充满生命力。

撕名牌,那名牌里蕴藏的智慧,勇敢,力量是它乐趣的真正所在。

对外汉语教学中的课堂游戏篇6

“咸菜的菜呀,菜花的花呀,花朵的朵呀……”这是我们在水老师的课上玩的小游戏。因为它规则严谨,而且还考验我们的记忆力,所以称之为“烧脑游戏”

游戏规则是必须重复“前人”组的所有词,可以用同音字,不许提醒,而且思考时间还不能超过一秒。这让我们怎么玩啊?我的眉毛瞬间拧成了一个“八”字。水老师将同学们分成两组进行对决。这时陈丛逸小声嘀咕道:“我的脑子里全是棉花糖,这游戏对于我来说太难了!”听到队友的话,我的心凉了半截。正在我们神游的时候,对手已经抛出了第一个词语。可是我们谁也没有听见,结果我们组就这样莫名其妙地OUT了,心里真不甘心,还好是预赛。

第二轮开始,我们聚精会神,不敢轻敌。轮到我了,没想到对手给我挖了一个大坑,“结巴的巴呀,巴?……巴什么呢?”我的脑袋里一片空白,根本想不出“巴”字可以组的词语。我才发现,自己的脑袋里全是冰淇淋。一秒钟后,我就“壮烈牺牲”了。最后的决赛在陈丛逸和侯嘉琪之间展开。只见他们俩的记忆力不相上下,一连串的词语从二人口中流畅地蹦出来。我们紧张地盯着他们的嘴巴,都为他们捏了把汗。最终,陈丛逸因为一个小小的失误,将冠军拱手让给了侯嘉琪。

我要抓紧时间多积累一些词语,下次再玩这类游戏就不会担心词“穷”了,也不会如此快速地OUT了。

对外汉语教学中的课堂游戏篇7

今天的作文课上,老师竟然让我们玩游戏。这到底为什么呢?先别管它,还是先做游戏前的准备工作吧!

老师反复地向我们交代游戏规则:同学们先排成一排,老师喊“一”,我们向右转;喊“二”,向左转;喊“三”,向后转;喊“四”,向前跨一步;喊“五”,不动。做错的人要走出队列,站到大家面前,先鞠一躬,再举起右手说:“对不起,我错了!”起初,老师说“今天,我们要玩一个有趣的游戏”时,我和大家一样热情高涨,可听了规则,我莫名其妙地紧张起来。女生很快到前面排成一排,王诗涵默默地记着规则,我也在反复练习,心想:我可不能第一个淘汰,那样会被别人笑话的。

游戏开始了,老师喊“一”,我连忙向右转,幸好没转错。旁边的小红可不走运了,转向了左侧。她满脸通红地走了出来,举起右手不好意思地说:“我错了!”接着,老师快速地喊了一个“六”,我还没缓过神来,就情不自禁地举起了手。我小声地重复了小红刚才的话,回到自己的位置,长叹一口气:“我可真不中用,怎么第二个就被淘汰了呢!”激烈的比赛继续着,台下的男生上去捣乱,做鬼脸,在身后做兔耳朵,可大家一点没受影响。经过几轮比赛,王诗涵获胜了。她微笑着回到座位,而那些输了的人则和我一样垂头丧气。

游戏结束了,老师说:“我们现在来把刚才玩的游戏写下来吧。”哦,老师带我们玩游戏,原来是让我们作文有内容写啊。我拿起笔,开始写起来……

对外汉语教学中的课堂游戏篇8

咦,这是哪里传来的喝彩声?可真热闹啊!走去看看吧!

上课了,老师说要玩一个游戏。只见刘老师手中拿着打气筒,打气筒上放着一个气球,随着气球的变大,同学们的声音也越来越大。有的同学把帽子戴上,有的躲在桌子底下,还有的一边尖叫,一边抱着脑袋,仿佛像躲着魔鬼一样躲着刘老师,刘老师走过来,又走过去,一会吓吓这个同学,一会吓吓那个同学,显得好不开心。只有老师仿佛不怕气球一样,老师边走边停,突然,“呯”的一声爆炸了,那个同学呆若木鸡地站着,仿佛还没有回忆起刚才发生了什么事情一样。

过了一会儿,他才面容沮丧地走上了台,刘老师笑咪咪地问:“感觉怎么样?”那个同学想了一会儿,说:“有一些害怕。”老师又问:“你现在还害怕吗?”他又摇了摇头,老师笑着让他下去了,然后又拿起一个气球,神秘地说:“这次炸到谁,我就给谁一个神秘礼物。”说完,同学们眼里的害怕消失了,取而代之的是无比的兴奋。老师拿着打气筒,又开始打气,随着时间的推移,气球越来越大,越来越大,最后随着一声响,气球爆在了一个女生的头上,只见那个女生兴奋地上来,得到了礼物……

这就是小桔灯的快乐课堂,你喜欢吗?

对外汉语教学中的课堂游戏篇9

上课铃打响了,冯老师从外面走进来。她叫我们把红领巾解下来,我心想:冯老又要出什么新花样了。

但是我又想:糟糕!我们教室的天花板要被笑翻下来了!冯老轻言细语的问:这周谁表现的好?我们大声的说:“李xx”……冯老立刻把李xx请了上来,冯老问他感受怎么样?他一言不发,大家鸦雀无声。我心想:没有就说不知道嘛,站在那傻乎乎的。

冯老把他请了下去。冯老问,谁想来!我把手举得高高的,都要摸到太空了!但我没陈姚睿举得高。哼!你这个陈姚睿尽抢我风头。冯老把一条红领巾蒙在陈姚睿的眼睛上,就这样一条,两条,三条,四条,五条的蒙在了他的眼睛上。冯老问他:“你看见了什么”?他回答:“黑”!冯老问:“用什么词语形容”?他回答:“黑咕隆咚”!最搞笑的是胡柯岑,因为他在路上就说了个“哎”,还没站在前面就被猜到了,一定是平时他很多时候在装娘娘腔。明天还有更好玩的,下次见了。

对外汉语教学中的课堂游戏篇10

星期三上午,我们班举行写字比赛,我获得三等奖。在写字中我很认真的按老师教的写,平时在家也有练司马彦字帖,老师每教一编课文,我就练习写生字,虽然没有获得一、二等奖,但是我会继续努力,争取下次写得更好。

下午,我们班还活动了口语交际,有的同学出了脑筋急转弯,有的出字谜,有的出谜语,同学们纷纷举手出题,当然我也不例外,平时我很喜欢猜谜语,今天我就出一个谜题:河里有位老公公,胡子一把乱蓬蓬,锅里洗个热水澡,出来浑身红彤彤。有的同学说是螃蟹,有的说是鱼,有的说是章鱼,都没有同学猜对的,我就把谜底告诉了同学们——虾。江老师表扬我出的谜语很棒,又很大声,而且还很有趣。我高兴的回到座位上坐好,听其他同学表演。

对外汉语教学中的课堂游戏篇11

课堂不一定是枯燥无味的,也可以是充满乐趣的,就像是我们的作文课,通过课堂游戏同学们可以学到更多的知识。

上课最重要的就是专心听讲,下课后,精神就会分散,所以章老师让我们玩一个“抢橡皮”的游戏以集中注意力。

同桌两人面对面站好,中间隔着一张桌子,桌子的正中有一块橡皮,当老师下指令“左手”或“右手”时,两人就要用指定的那只手去抢橡皮,手对且先抢到则为赢。

先来训练一下。

我把双手放在腋下,等待着老师的指令。随着老师一声令下,我连忙伸出手去抢,可惜已被人抢先一步。

就这样训练过几次后,战争的比赛就要开始了。第一轮,惜败。我嘴里念叨着:“真正的战斗,现在才刚刚开始!”果然灵验了,后面的两轮,我都获得了胜利!

集中了注意力,就要进入课堂了。

老师让我们同生肖的站在一起。

分好了,一看,一共三种生肖,至于哪三种,不用问就知道——兔、龙、蛇。不过,兔和龙占绝大多数,全班只有两位同学是属蛇的。

我们这回要来当一回演员,来演生肖。

“龙”还是算简单的。

我们从高到矮排好,高的是龙头,他拿着两个铅笔袋当龙角,惹得全班哄堂大笑;而矮的是龙尾,得晃来晃去。

不过,演完后我却觉得我们演得更像蜈蚣或是火车。

每当龙头转弯时,我都差点喊出来:“动车脱轨啦!”到最后,我头都快晃晕了。

另外蛇组最难表演,一会儿像蜗牛,一会儿像鱼,到最后才像蛇。兔组很简单,只要蹦蹦跳跳就行了。

这次同样是当演员,但是我们是当“伪君子”——动手不动口。意思是只能做手势,不能说话。成果是生日长龙。

生日长龙,顾名思义,就是根据每个人的生日所排的长龙。我们这次是月份数字小的排在前面,反之,月份数字大的排在后面,就那么简单,但是犯错的概率还是很高。

我们紧张地拍着队,大家都慌忙地做手势,不敢从声带里发出一点点声音,也生怕排错了位置。

而对面一组则显得更聪明但是他们的速度比我们慢一些。他们刚开始慌慌张张,也不知是谁做了一个手势,虽然前功尽弃但至少想出了一个好办法——翻书。他们拿出书,一个人一个人地有次序地翻书的页码,先翻月份,再翻日期,这样就能保证准确无误。而我们之所以快是因为我们又领头者。群龙无首照样是一盘散沙,一触即溃。他从月份到日期一个个地核对下去,而且这样重复了很多次,一直到确保没有排错的地方。我们组的生日很有意思:1月到8月出生的很少很少,占1/3左右,而9月到12月出生的却出奇得多。

团结的力量是无穷的:众人拾柴火焰高。正是因为我们的团结才破了历史记录——两组都没有一点错。

对外汉语教学中的课堂游戏篇12

同学们你们玩过“问特点,猜东西”的游戏吗?如果没玩过,那就让我告诉你们游戏规则吧。

同学们分成男生组和女生组,每组四人来提问,每人问一次,一定要问特点。老师回答,但只能问是或不是,同学们要在问完后找答案,答对者可以拿到奖品。

开始提问了,老师先摇了摇盒子,盒子里发出了“哐啷哐啷”的声音。小胖子站了起来用沙哑的声音问:“是方形的吗?”老师做出了一副开心的表情说:“恭喜你,答错了。”我们每个同学都以为答对了,可老师说答错了的时候,我们都叹了声气,有点失望。老师把小王同学叫起来让她提问,她就像被点了穴一样,一动不动,不知道问什么。她犹豫了一会儿问:“是学习用品吗?”老师头摇的像波浪鼓,大家马上知道了老师的意思。小瘦子站起来问:“是糖果吗?”老师一边做鬼脸,一边用手比了个大叉。我们失望地说:“怎么都不对啊?”老师没回答我们。扎马尾的女生问道:“那是生活的必需品吗?”老师喜笑颜开地给马尾辫竖了个大拇指说:“你们终于问了个有价值的问题了,是生活的必需品。”最后小平头男生问:“是灰色的吗?”老师犹豫了一会儿说:“算是吧。”我们都开始思考起来。

问特点问完了,我大家开始猜了。有的猜是纽扣,有的猜是药,还有的猜是头饰。猜了半天,都快下课了。老师失望地说:“看你们也猜不出来,我来公布吧。”在老师打开盒子的那一下,我们蜂拥而至地跑老师那一看,哦,原来是一元硬啊。我们都没猜对,谁都没拿到礼物。

游戏结束了,我们没人猜对,如果下次玩,我一定要拿到礼品的。

对外汉语教学中的课堂游戏篇13

今天,我们玩了一个有趣的游戏,它的名称是“含沙射影”。游戏规则是:请五个同学上台,背对黑板,回答老师提的问题,回答得最搞笑的就是胜利者。

游戏开始了,老师叫了五个同学上台,第一个回答问题的是小不点。他回答得让同学们笑得直拍桌子,最好笑的还是最后一题,大话王邱奕飏上台了。他的词竟然是“裸奔”。

老师问他:“你喜不喜欢做这件事?”他原先说:“不喜欢。”可是在我们的精心“指导”下,他终于说了“喜欢”同学们笑得前仰后合,第二个问题是:你一天做几次这件事?”邱奕飏想了想说:“三次吧。”同学们笑得直拍桌子,脚直跺地板。第三个问题是:“你和几个人做的,还是一个人做的?”他说:“额……一个人。”我们的笑声小了些。第四个问题是:“你在哪里做这件事?”我们说:“在马路上,在操场上,在?”他说:“应该在操场上吧!”他回头一看,顿时傻眼了,我们笑得惊天动地,鬼哭神泣……

接下来,其他的人说的也很好笑。

今天,这个游戏很好玩,同学们都很欢乐。

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