在学习、工作或生活中,大家都经常接触到作文吧,作文是人们把记忆中所存储的有关知识、经验和思想用书面形式表达出来的记叙方式。那么你知道一篇好的作文该怎么写吗?下面是我整理的网络作文600字7篇,仅供参考,希望能够帮助到大家。网络作文600字篇1 1.打网络游戏的三大好处和三大坏处我是一个游戏高手,你们可知道网络游戏的三大好处和三大坏处吗?第一大好处是:提高打字水平。网络游戏大部分都要用到键盘,这样就大大提高了打字水平。第二大好处是:学会一些简单的网络语言。在玩网络游戏时,对方会出一些网语。我就是在那上面才学会了PK|.748等等。第三大好处是:可以更加熟悉键盘。以前我是一个对电脑一窍不通的“木鸡”,就是网络游戏帮我解决了这个难题。我也是网络游戏才“摸”上“创网”的。说完好处了,该说坏处了。第一大坏处是:上瘾。这可不是我呀!我说的是那些网吧里的未成年人。那是在放学回家的路上。我看见网吧里面有几个未成年人打得眼睛都红了。第二大坏处是:逃课。有一次我们放假,看见几个初中生在网吧里打网络游戏,他们不是在放假期间,由此我断定:他们是逃课。第三大坏处是:成为“四眼”少年。由于打电脑时间太长,而导致近视。每打一个小时就要向外处看十分钟,或者做两三遍眼保健操。长时间打电脑正是近视的主要原因。听了这些,你们记住它的三大好处和三大坏处了吗? 2.网络游戏的N种“好处”“好处”一:最近天天看见别人在那玩什么网络游戏,老是在那叫:“我升了!”,每当我听到这话语时,我总是不解——天啊?谁在网吧里要生孩子啊?“好处”二:玩的天昏地暗,通宵,爽!一出门,第二天了么?阳光刺眼,很“训练眼睛”的哦!“好处”三:没看新闻吗?那些玩通宵的,晕死在网吧里,网吧还要赔上几十万,很容易“赚钱”啊,结果赚了你也分享不了那几十万……“好处”四:成少年犯,劳教管理可没你上网的地方。“好处”五:好话不会说,脏话倒学了不少啊,成天在那K人……“好处”六:Sorry,本人对玩网络游戏的下场不是很熟,暂时告一段落碍…网络作文600字篇2大数据时代,其实是个没有隐私的时代。所有上网记录都被存在商家的数据库里,有心人随时都可以调来资料,盘点你的生活。第一次意识到这件事,是老师上课时讲的一个例子,有个男生去公司应聘,原本因为优异要被录取了,但是那家公司去查询了他的上网记录,发现这个人很可能有毒瘾,于是没有录取他。看起来,这好像是数据帮了这家公司辨清应聘者,但我第一感觉还是毛骨悚然,我在网上的任何记录都可以被别人知晓,有种被偷窥的感觉。我不知道这家公司究竟用了什么手段,他们这样做是否符合法律,我只是从那以后,上网时都小心翼翼,如履薄冰。前一段时间,迷上了陈冠希,陈冠希好像就是个被网络偷窥的受害者,他不过是年轻气盛做了些不该做的事,却被一群不相识的陌生人在网络上疯狂唾骂他。微博,贴吧,豆瓣,朋友圈,所有私人圈子和公众圈子依然乐此不疲地八卦着他的生活。即使如此,也没人觉得自己做错了什么。雪崩的时候,没有一片雪花,觉得自己是有责任的。陈冠希说,我厌恶这个被偷窥的网络时代。但是声音太小,无人理会。诚然,网络是个好东西,它的传播力量帮助了许多人,最近很火的和颐酒店事件就是个例子。没有网民的强大,这位姑娘的事迹哪会有人知晓,犯罪者依然逍遥法外,更多的姑娘会受害。但是一切的好都不能抹杀它的坏。然而网络只是工具,一切的好坏还是取决于它的使用者——我们的民众。我只希望大家只利用网络做好事,切勿在上面传播不实的东西,也不要成为一个喜欢谈论窥探别人隐私的偷窥狂。网络作文600字篇3钢筋水泥的楼房,挡不住爱的传递。在网络的帮助下,住在森林般高楼里的人们,照样可以享受互相关爱的温暖。因为,爱是我们共同的语言。近日,一则名为《爱心传递,拯救濮阳血癌女教师》的帖子在QQ群里、朋友圈里引起极大的关注,我校的优秀美术教师,身患急性淋巴细胞白血病的王慧芳牵动着大家的心。一、惊闻:优秀女教师身患重病。去年9月,开学初的忙碌让我们忽略了同事间的'问候,而学校新招来的美术老师的到来,引来了大家一致的疑惑“谁请假了?”领导的解释让大家不愿相信:王慧芳得白血病了?怎么可能?那个个头高高、长发飘飘、笑容满面的美女老师得白血病了?这不是玩笑吧?面对现实,大家不约而同的选择了探望,而探望得知的是:面对病魔,王慧芳选择了坚强,承受着常人无法承受的病痛折磨,积极配合治疗。值得庆幸的是,王慧芳与其胞弟配型成功,她的病有了治愈的希望。但是,骨髓移植需要80万元的费用,这个普通的工薪家庭已经无力继续承担。二、爱心如潮:网上网下齐伸援助之手。为了帮助王老师战胜病魔,渡过难关,我们学校全体师生主动捐款,奉献爱心。各兄弟学校也纷纷伸出援助之手,为重续她破碎的生命,献上自己的一份爱心。就在十一天前,一则名为《爱心传递,拯救濮阳血癌女教师》的帖子在QQ群里、朋友圈里引起极大的关注,更是激起了大家的爱心如潮。短短几天的时间,已经支持将近六千次。有朋友留言说:爱心传递正能量!奇迹一定发生!王芳!大家都在为你祈祷,加油!还有的留言:希望你能坚强的活下去,为了所有人的关心与爱护,好好努力!“加油,一定可以战胜病魔,重新幸福健康起来!”······一言言、一句句,无不表达着大家的心声:手术一定要成功!加油!在大家如潮的爱心支撑下,希望王老师能早日重返讲台!我们期待着!网络作文600字篇4轻轻一点击,信息就如同潮水般汹涌而来。网络走进了我们的生活,改变了我们周围的世界。网络是帮助我们了解信息的最好伙伴,甚至是扩大视野必不可少的辅助。网络是人类的好助手,也是人类的一大天敌。网络方便了我们的生活,我也经常使用网络查阅资料,浏览新闻和其他知识。网络开阔了我的视野,让我能够了解到世界上的大事。偶尔我也会打打游戏,开心娱乐,浏览别人的空间和博客,了解他人的生活现状。我可以在网上购物,只需要几次点击,想要的货品就会直接送到家里。网络给了我的生活以极大的方便,在大多数时间里是我的好友。但网络的危险也是不能忽视的。有时候,我也会被网络游戏的诱人所吸引,甚至耽误了学习和休息,这让网络失去了它本来应有的作用。网络对我们是辅助的作用,而非全部的世界。网络的世界是虚拟的,终究不能和真实的世界相比。如果不让它发挥本来的作用,而是选择依赖和沉迷,那么结果显然是灾难性的,也就是我们常说的“网瘾”。有的人因为网络,甚至耽误、毁掉了自己的前程,这当然是对网络技术的一种亵渎。学校里,我们经常会在书上学到防止网络沉迷,遵守《青少年网络公约》等内容,足以看到对网络的弊端的重视。虽然如此,但是仍然不能对网络全盘否定,毕竟它的优越性也是显而易见的。我的建议是:合理使用网络,谨慎上网,认真学习新知,防止沉迷。我希望每个人都能从网络上学到知识,而非只是娱乐。每天问自己一遍:今天,我在网络学到了什么?鼠标轻轻地点击,正在阅读这篇文章的你,是否已经认识到了网络的利与弊?今天的你,在网络上学到了什么呢?网络作文600字篇5网络,拉近了距离;网络,方便了你我他;网络,也使一些人迷失了方向。网络,是由节点和连线构成,表示诸多对象及其相互联系。在数学上,网络是一种图。网络除了数学定义外,还有具体的物理含义,即“网络是从某种相同类型的实际问题中抽象出来的模型”。在计算机领域中,网络是信息的传输、接收与共享的虚拟平台,通过它把各个点、面、体的信息联系到一起,从而实现这些资源的共享。网络是人类发展史来最重要的发明,提高了科技和人类社会的发展。而网络诞生的使命:通过各种互联网服务提升全球人类生活品质,让人类的生活更便捷和丰富,从而促进全球人类社会的进步。与许多东西相同,Internet并非一个有利无弊的东西。据媒体报道,至少10%的中小学生沉迷于网络电子游戏。专家指出,青少年一旦沉迷于网络电子游戏,就会产生越来越强烈的心理依赖反复操作的渴望,不能操作时便出现情绪烦躁、抑郁等症状。网络电子游戏是中小学生娱乐的一种方式,但沉迷于玩网络电子游戏有很多危害:对视力、神经等造成损害,使大脑的灵活性下降,影响学习成绩;诱发寻衅滋事、勒索财物、打架斗殴、参与等违纪违法甚至犯罪行为。调查数据显示:认为容易上瘾,很难控制自己的占65%;玩起来就没完,自己控制不了的占18.1%;总想玩游戏,不想上学也不愿做作业的占5%;认为花很多时间和精力玩游戏会使学习成绩受影响的占73.4%。我们要善于网上学习,不浏览不良信息;要诚实友好交流,不侮辱欺诈他人;要增强保护意识,不随意约见网友;要维护网络安全,不破坏网络秩序;要有益身心健康,不沉溺虚拟空间。努力创造干净、健康、文明、有序的网络环境。掌控这把双刃剑,你准备好了吗?网络作文600字篇6双面刃,有利的一面,也有弊的一面,网络就是如此。如今,我们生活在信息时代,通讯有手机;交通有红绿灯;教学有智能白板,无所不能,而一个“神秘物品”悄悄地融入了我们的生活,它就是——网络。现在的网络十分发达,可以在上面购物,聊天,发邮件,听广播,看新闻。足不出户,就可以了解到全球的新闻,可以说网络是我们生活中一个不可缺少的“小帮手”。网络,是一个无所不能的“机器人”,有些大公司,会在网络上建立自己的网站,推销产品,介绍产品的用法,甚至可以在网站上搞折扣,因此,网络给公司带来不少利益。网络,它就像一个聚宝盆,一座取之不尽,用之不竭的“富金山”,谁勤于在这座山上耕耘劳动,谁就会有所得。网络可以开阔我们的视野,一整天坐在家里,就晓得天下奇闻异事。有人说,读书也可以开阔我们的视野,网络自然也会阅读,在百度后面输上某本书的书名,后面再输上“在线的阅读”,完整无误的内容就出来了。为什么说网络是个地球村?因为不管你在繁华的城市里;不管你是在高原雪地里,都会和朋友通过qq,微博,微信聊天,也可以语音聊天,视频通话,十分方便。网络这个全能“机器人”,自然也有不少坏处。报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理。还影响人的身体健康,尤其是引起植物神经混乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,心血管病,胃肠病,头疼,焦烦等。长时间玩电脑,更会导致视力下降,造成不良后果。有些在校生迷恋网络游戏,造成学习下降,甚至旷课,逃学的现象日益普遍。调查数据显示:网络容易上瘾,很难控制自己的占65%,玩起来没玩,自己控制不了的占18.1%,总想玩游戏,不想上学不想写作业的占5%。网络是一个虚拟的世界,它会毁坏我们的一生。网络是一把锋利十足的“双面刃”。一个不小心,就会坠入深渊。请同学们正确使用网络,在头脑中,清晰的建起一座“防火墙”。网络作文600字篇7网络,是人们拉近距离、彼此沟通的一个好帮手。网络的出现,更是为构建地球村做出了极大的贡献,为人们提供了一个更便捷的生活方式,给人们更多的乐趣;但是网络也不可或缺的存在着缺点:新闻上时常报道未成年人为了打网游竟去偷窃财物,最终伤害了自己。我,也曾经被这或好或坏的网络害过……小时候,妈妈让我到她的公司去了解网络,我抱着试探的想法,小心地走进网络,并和他打起招呼。不久,我对网络的用途了解了不少,被他方便与快捷的优点所吸引。渐渐地,我学会了在网络的帮助下聊天,这令我对网络这个家伙刮目相看。后来我又学会了在网上下载我需要的资料、音乐……我不由得在心中暗暗赞叹……一天,我正在下载百科全书,却不知从哪里蹦出来的一个网站,上面各种五颜六色的软件广告令我眼花缭乱。我按捺不住好奇,就把那个网站上的其中一个软件下载下来,令人没想到的是,刚一下载到桌面上,电脑屏幕便一动不动,我只好关掉电脑重启,更令人吃惊的是,我桌面上的东西几乎全部消失了。我愣在那里,一动不动,可冷汗却不住地往外冒,我甚至可以想到爸妈看到这的愤怒的表情。后来我知道,那个就是人见人恨的病毒!它们竟然也依靠网络传播,幸好不是严重的病毒,不然,电脑就不保了!网络真是一个让人欢喜让人忧的家伙!真叫人摸不透他!经过这次经历,我对网络的印象加深了许多,也不敢冒然乱打开网络上那些“正面邪心”的网站。但虽然网络在某些方面存在缺点,但是网络依旧是我们人类的忠实伙伴,网络的好坏,是取决于人们如何利用它,因此,只要我们以正确的方式来使用他,网络就是一个贴心助手;反之,就是一只危害人类的野兽!
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电子信息工程专业
专业背景与市场预测
该专业是前沿学科,现代社会的各个领域及人们日常生活等都与电子信息技术有着紧密的联系。全国各地从事电子技术产品的生产、开发、销售和应用的企事业单位很多.,随着改革步伐的加快,这样的企事业单位会越来越多。为促进市场经济的发展,培养一大批具有大专层次学历,能综合运用所学知识和技能,适应现代电子技术发展的要求,从事企事业单位与本专业相关的产品及设备的生产、安装调试、运行维护、销售及售后服务、新产品技术开发等应用型技术人才和管理人才是社会发展和经济建设的客观需要,市场对该类人才的需求越来越大。为此电子信息工程专业的人才有着广泛的就业前景。
企业需求
由于信息时代的到来,据推测,在相当长的一段时间内,此类人才仍将供不应求。
据调查,现阶段对于电子信息工程人才的需要量十分巨大,“电子信息工程”的专业,对缓解当前该类人才的供需矛盾是非常必要的。电子信息工程专业人才已经成为信息社会人才需求的热点。
电子信息产业是一项新兴的高科技产业,被称为朝阳产业。根据信息产业部分析,“十五”期间是我国电子信息产业发展的关键时期,预计电子信息产业仍将以高于经济增速两倍左右的速度快速发展,产业前景十分广阔。
未来的发展重点是电子信息产品制造业、软件产业和集成电路等产业;新兴通信业务如数据通信、多媒体、互联网、电话信息服务、手机短信等业务也将迅速扩展;值得关注的还有文化科技产业,如网络游戏等。目前,信息技术支持人才需求中排除技术故障、设备和顾客服务、硬件和软件安装以及配置更新和系统操作、监视与维修等四类人才最为短缺。此外,电子商务和互动媒体、数据库开发和软件工程方面的需求量也非常大。
未来展望
电子信息工程专业主要是学习基本电路知识,并掌握用计算机等处理信息的方法。首先要有扎实的数学知识,对物理学的要求也很高,并且主要是电学方面;要学习许多电路知识、电子技术、信号与系统、计算机控制原理、通信原理等基本课程。学习电子信息工程自己还要动手设计、连接一些电路并结合计算机进行实验,对动手操作和使用工具的要求也是比较高的。譬如自己连接传感器的电路,用计算机设置小的通信系统,还会参观一些大公司的电子和信息处理设备,理解手机信号、有线电视是如何传输的等,并能有机会在老师指导下参与大的工程设计。学习电子信息工程,要喜欢钻研思考,善于开动脑筋发现问题。
随着社会信息化的深入,各行业大都需要电子信息工程专业人才,而且薪金很高。学生毕业后可以从事电子设备和信息系统的设计、应用开发以及技术管理等。比如,做电子工程师,设计开发一些电子、通信器件;做软件工程师,设计开发与硬件相关的各种软件;做项目主管,策划一些大的系统,这对经验、知识要求很高;还可以继续进修成为教师,从事科研工作等。
专业简介
电子信息工程是一门应用计算机等现代化技术进行电子信息控制和信息处理的学科,主要研究信息的获取与处理,电子设备与信息系统的设计、开发、应用和集成。现在,电子信息工程已经涵盖了社会的诸多方面,像电话交换局里怎么处理各种电话信号,手机是怎样传递我们的声音甚至图像的,我们周围的网络怎样传递数据,甚至信息化时代军队的信息传递中如何保密等都要涉及电子信息工程的应用技术。我们可以通过一些基础知识的学习认识这些东西,并能够应用更先进的技术进行新产品的研究和电子信息工程专业是集现代电子技术、信息技术、通信技术于一体的专业。
本专业培养掌握现代电子技术理论、通晓电子系统设计原理与设计方法,具有较强的计算机、外语和相应工程技术应用能力,面向电子技术、自动控制和智能控制、计算机与网络技术等电子、信息、通信领域的宽口径、高素质、德智体全面发展的具有创新能力的高级工程技术人才开发。
电子信息工程专业主要是学习基本电路知识,并掌握用计算机等处理信息的方法。首先要有扎实的数学知识,对物理学的要求也很高,并且主要是电学方面;要学习许多电路知识、电子技术、信号与系统、计算机控制原理、通信原理等基本课程。学习电子信息工程自己还要动手设计、连接一些电路并结合计算机进行实验,对动手操作和使用工具的要求也是比较高的。譬如自己连接传感器的电路,用计算机设置小的通信系统,还会参观一些大公司的电子和信息处理设备,理解手机信号、有线电视是如何传输的等,并能有机会在老师指导下参与大的工程设计。学习电子信息工程,要喜欢钻研思考,善于开动脑筋发现问题。
随着社会信息化的深入,各行业大都需要电子信息工程专业人才,而且薪金很高。学生毕业后可以从事电子设备和信息系统的设计、应用开发以及技术管理等。比如,做电子工程师,设计开发一些电子、通信器件;做软件工程师,设计开发与硬件相关的各种软件;做项目主管,策划一些大的系统,这对经验、知识要求很高;还可以继续进修成为教师,从事科研工作等。
培养目标
注重培养电子信息技术基础知识与能力;具有电子产品的装配、调试及设计的基本能力,具有一般电子设备的安装、调试、维护与应用能力;具有对办公自动化设备的安装、调试、维修和维护管理能力;具有对通信设备、家用电子产品电路图的阅读分析及安装、调试、维护能力;具有对机电设备进行智能控制的设计和组织能力;具有阅读英语资料和计算机应用能力。
培养要求
本专业学生主要学习信号的获取与处理、电子设备与信息系统等方面的基本理论和基本知识,受到电子与信息工程实践(包括生产实习和室内实验)的基本训练,具备良好的科学素质,具备设计、开发、应用和集成电子设备和信息系统的基本能力,并具有较强的知识更新能力和广泛的科学适应能力。
主要课程
高等数学、英语、电路分析、电子技术基础、C语言、VB程序设计、电子CAD、高频电子技术、电视技术、电子测量技术、通信技术、自动检测技术、网络与办公自动化技术、多媒体技术、单片机技术、电子系统设计工艺、电子设计自动化(EDA)技术、数字信号处理(DSP)技术等课程。
我们这些在地球上生活的人类在平时生活中很少会主动思考关于“重力”的事情。跳起来一定会回到地上,一切事物都有重量,这些规则从出生开始一直如此,一成不变,以至于坐电梯都会晕。
也许正因如此,我玩了几款和重力不太对付的游戏之后,产生了一种奇妙的晕眩感,并且决定写一篇文章来谈谈这几个游戏是如何尽其所能教会一般地球人类驾驭重力能力的。
从习惯下手的任天堂——《超级马力欧银河》
在《马银》中,“重力”这一概念相当重要,同时也相当模糊。
在诸多小星球组成的星系关卡之中,每个星球都有自己独立的重力系统。如果按照我们世界的物理学,每个星球的重力都应该指向其中心,但这样的设计明显会限制关卡设计的多样性(因为需要尽量将所有星球都设计为球体),同时多个星球在彼此近旁时产生的复杂重力场也可能让玩家晕头转向。
所以在《马银》世界中,设计者采取了以地面为基准的重力设计,也就是说,在多个星球的关卡,每个地方的重力要以马大叔能够正常站在该处的地面上为准。
一个相当典型的例子如上图,玩家可以操纵马力欧从城堡的外墙跑上去,因为外墙上有和地面平滑相连的“路”。
甚至于同一关的另一个小区域,玩家在立方体房间中探索,而想要改变重力在墙上行走的方式就是走过一道和墙壁相连的弧形坡道。
这种没有什么道理的设计让我想起自己幼儿园时期玩到的一款叫做《仓鼠球》的游戏。这款游戏里玩家需要操纵仓鼠球滚动过关的游戏,其中有一关的主题就是和《马力欧银河》类似重力转换机制。当时年仅五岁的我由于完完全全不能接受这种反常识的设计疯狂卡关。
实际上正如小标题想要表达的:在《马力欧银河》中,设计师总结出人们平时生活中不会仔细考虑重力方向,而是以地面为重力基准的习惯,将其作为介绍游戏机制的突破口,最终设计了以地面为准的重力机制。
可以说这样的设计让整个游戏更有“合理性”,但是就算如此,游戏中重力的转换也远远超过了人类的常识,从而导致了相当多的问题,比如说走上不同墙面时,实际上马力欧的行走方向在空间上发生了90°的巨大变化。就算游戏利用其镜头调度让这个过程在画面上看起来没有那么突兀(可以参考上面的立方体房间图,这时马力欧向左走过墙面时会显得一直在走直线),但空间想象力较强,比较敏感的玩家,还是会感受到方向的频繁转换。再加上部分关卡在双星之间移动,被另一个星星“捕获”时的奇怪感觉也会导致认知上的问题。
另外对我个人来说,游戏对镜头的严格控制还造成了一个问题:在某一个需要用龟壳大战带鱼的水下挑战关中,我由于不适应水下操作和视角变化,实打实地晕了一晚上3d在习惯了现代游戏右摇杆自由控制视角之后,《马力欧银河》这一为了重力机制而妥协的强制视角设计在某些时候实在让人有些吃不消。
与其说是重力,不如说是飞行——《重力异想世界》
比起《马银》关卡中设定好的重力方向,《重力异想世界》的机制更加自由。
在《重力异想世界》中玩家任何情况下按下r1就可以让主角凯特漂浮起来,同时再按下r1则会让重力的方向指向镜头正前方,凯特会向前“坠落”下去。而如果在坠落途中碰到任意平面,重力则会变为平行于该平面,凯特则会以这个平面为“地面”来行走跳跃,直到玩家在此转换重力。
在实际游玩过程中,如果玩家习惯了“向前坠落”这一操作,那么这个行动比起改变重力来说更像是飞行。游戏的流程中有不少空中敌人,而且即使是地面敌人,系统上也鼓励玩家利用浮空后坠落的重力踢高效解决。配合上游戏十分立体的场景设计,可以说凯特站在地上的时间要远远少于在空中翱翔的时间,整个游戏可以说是一款“空战”游戏。
和《马力欧银河》相比,《重力异想世界》自由操控重力的设计让人更难适应。
要实现“坠向前方”,需要将视角的控制权完全交给玩家,这一设计的缺点在部分场景不够线性的关卡中暴露得相当严重。在游戏后期的一个支线关卡中,玩家需要在限定的时间内找到分布在场景中多栋建筑楼顶的储水罐,并用重力能力将它们带到城市中的火灾现场以及一艘飞艇上的着火点。紧迫的时间限制让人在晕头转向中感到分外焦躁,在几次重试后我逐渐记住了水罐的位置,但是也开始有些头晕。整个市区经常以上下颠倒的方式呈现在屏幕上,而我又在焦急中找遍整片天空看不见飞艇,再看向地面时又找不到火场。再加上这部游戏本来就不算长的流程,玩家在整个流程中可能持续处于“学习走路”的状态。
但其实这一点不完全是坏事,起码非常符合我个人的游戏趣味:花上十几个小时,学习一种“对于人类来说为时尚早”的行动方式,逐渐克服晕眩与失控,最终学会自由地翱翔在奇妙浮空城市的天空。游戏利用音效、空气相关物理效果以及十分紧凑充满参照物的场景很好地营造了速度感,而“重力踢”这种类似于《空洞骑士》下劈和《铲子骑士》下攻击的魔性设计也能给予适应之后的玩家流畅的战斗体验。
一口气打通《重力异想世界》,“以重力飞行”的方式已经成为了对手柄按键的肌肉记忆,这时关掉游戏机回到现实生活,甚至会因为自己不会飞而感到些许落寞,这款游戏的魅力就在此刻尽显。
所以接着去玩《重力异想世界完结篇》了,但是看着这个名字就会想:再之后怎么办呢。
这段我梦见过——《控制》
在前两款游戏的介绍中,我都写上了“晕眩”、“晕3d”这样的字眼,这也是本文副标题的来源。在体验过这些游戏之后我意识到对于一般地球人类会对于重力场的频繁改变感到不适(我第一次由于这个原因感到眩晕可能是在《传送门》)。而进一步思考,这种不适可能更多地来源于为了表现重力场方向变动而频繁变动的视角,或者说重力场方向变动本身能够带来一定不适感,而视角变动则会明显放大这种不适感。在这种情况下,一款新怪谈题材的游戏《控制》,奇迹般地成为了对一般人类最为友好的游戏。
据说许多人在青春期身高猛增的时候都会做飞行的梦,而我在这一时期做的这种梦则相当考验个人技巧——在我的梦中,想要飞起来就必须在地面上有技巧地发力,如果方法得当,我就可以浮在离地相当高的位置,而浮空之后就难以继续升高,但可以控制自己缓慢落地。
如果你玩过《控制》,你就会明白我为什么要突然描述我的梦境:在《控制》中,相应的能力解锁后玩家就可以通过按住跳跃键来让主角杰西漂浮在空中,漂浮的高度则是高于起跳平面一定距离。杰西会保持高度一段时间,直到浮空时间耗尽或者玩家主动取消浮空,接着缓速落地。
我可能很难用语言来传达这种字面意义上的美梦成真的体验,但可以想见在这三款游戏的移动操控中《控制》是我上手最快的,也是我用起来最得心应手的。不过就算抛去我在梦里的提前演练,《控制》的浮空移动也相当友好。它没有改变重力的方向,而是保持了预设的“向上”方向,从而让玩家的镜头操作保持在稳定的坐标系之中。“浮空”和跳跃按键上的重合,以及浮空之后在等高平面上平移,并可以和地面上一样使用冲刺能力的设定,让空中行动的操作和地面行动十分一致,也和玩家操作的本能反应无缝连接。
与此同时,《控制》在主角的动作上同样下了一番功夫,杰西浮空时会小幅摆动手臂和双腿,看起来像是在保持平衡,稳定位置,略显僵硬的动作在这里将杰西刚刚学会对抗重力的生涩感很好地传达给了玩家。而在空中使用技能时杰西的姿势则会变得更加从容,配合上游戏中非常好用的投射技能(将场景物件拉到身边再高速砸向敌人,造成十分可观的伤害),则会带来另一种,仿佛高于地上凡人的神明体验。
可能是由于剧情上需要玩家理解消化的部分太多,在游戏机制上《控制》并没有特别放飞。但就只浮空一个动作,就相当清晰地表达了游戏中“面对超越常识的敌人,就要打破正常世界的限制”的理念。虽然没有特别理解为什么电视机就可以对抗人类一定要站在地上的理念,但是在《控制》中打破重力规则的体验着实能让人沉迷其中。而且比起另外两个游戏更加友好。
熟悉与陌生——游戏体验的蜜糖砒霜
在直觉中,我们希望游戏的设计能够简单易上手,符合玩家的习惯,符合玩家的本能。《控制》中的移动形式符合我的操控习惯,符合我在现实世界养成的认知方式,因此我感觉得心应手,甚至习惯到感受不到设计的存在。这样的体验当然是非常良好的。
但在另外两款游戏,尤其是《重力异想世界》中,从一开始的完全陌生,不适应,到在流程中逐渐上手,熟练,最后完全掌握这套机制,这个过程的体验在事后看来可能也不算差。
对我来说,这种游戏流程中的陌生感并不是要命的砒霜,中间学习的过程也有相当多的游戏乐趣。尤其是如果游戏在最后设计一些酣畅淋漓的考验玩家理解的关卡,那么中途一切的不适应在这时都会变成“掌握新知识并在实践中验证”一般的纯粹快乐。
毕竟陌生换个说法就是“新奇”,而违反直觉违反本能的新奇,也是我们喜欢电子游戏的一大原因。
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