1.科学小论的图文并茂怎么做
一、什么是科学小论文有些同学把写科学小论文看得很神秘,认为是科学工作者的事,对我们少年儿童是高不可攀的。
这完全是一种误解,同学们不仅能写而且可以写出质量较高的论文来。科学工作者写的科学论文,是指作者根据所制定的科研项目和确定的科研课题,通过实验、观察等手段,获得大量的科学数据,在此基础上,再进行分析研究,得出科学结论,从而写出的科研报告。
同学们写的科学小论文,比科学工作者写的科学论文要短一些、浅一些。科学小论文实际上是同学们在课内外学科学活动中进行科学观察、实验或考察后一种成果的书面总结。
它的表现形式是多种多样的:可以是对某一事物进行细致观察和深入思考后得出结论;可以是动手实验后分析得出的结论;也可以是对某地进行考察后的总结;还可以靠逻辑推理得出结论……那么,科学小论文有没有质量标准呢?有。它必须具备“三性”。
1、科学性。科学性是科学小论文有别于其他各类体裁文章的重要特点之一,是科学小论文的生命。
它要求选题科学,研究的方法正确,论据确凿,论证合理且符合逻辑,文字简洁准确。 2、创造性。
小论文的选题、主要观点要有自己新的发现、独特的见解,而且对人们的生产生活等有一定的实际意义,同样的小论文没有参加过各级科学讨论会,也没有在各级报刊上发表过。当然,你如果在别人研究的基础上进一步研究,提出新颖、独到而又论据充分、言之有理的见解也是可行的,不失创造性。
3、实践性。论文选题必须是作者本人在科学探索活动中发现的;支持主要观点的论据必须是作者通过观察、考察、实验等研究手段亲自获得的,有实践依据;论文必须是作者本人撰写的。
不能有凭空捏造、猜测、成人包办代替的迹象。以上“三性”是衡量科学小论文的质量标准。
如写“太阳花”,尽管你的观察细致入微,它的姿态描写得栩栩如生,它的品格剖析得完美无缺,但如果没有获得科学的、有意义的结论,那最多只能算是一篇好的散文或观察日记,而不是科学小论文。写科学小论文是一件很艰辛的工作,更是一项非常有意义的活动。
成功属于勇于探索、不懈追求的青少年朋友!二、科学小论文的类型科学小论文最常见的形式有科学观察小论文、科学实验小论文、科学考察小论文和科学说明小论文。(一)科学观察小论文科学观察小论文,是指青少年对某事物或自然现象通过周密细致的观察,并对取得的材料和数据进行认真的分析、综合研究后得出结论,作出科学的解释和描述。
湖南廖郝同学的爸爸经常咳嗽,他通过长期、反复的观察,发现了风向与爸爸咳嗽有着十分密切的关系,并查出了“罪魁祸首”--湖南橡胶厂的大烟囱里飘来很多烟气,里面含有二氧化硫,爸爸一闻到它,咽喉部就产生过敏反应,反射性地引起咳嗽。他的《爸爸的咳嗽》这篇小论文主要是利用观察这一研究方式得出结论,属于科学观察小论文,获得了第二届全国青少年科学讨论会三等奖。
需要注意的是,科学观察小论文中研究的对象是客观存在的自然事物或现象,是在自然发光的条件下不加以人为控制发生的,所以文中所描述的内容应是作者所观察的对象、过程和它产生的条件、各种现象,不能附加人为的任何条件或个人偏见。另外,观察是一项长期的、系统的、反复进行的活动,需要作者耐心、细致、锲而不舍的精神。
(二)科学实验小论文科学实验小论文,有时也称“实验报告”,是青少年对研究的对象创设特定的条件,经过反复实验,对获取的材料和数据进行分析、综合得出结论而写出的文章。它着眼于对实验过程的客观叙述以及实验现象的科学解释。
爬山虎能爬墙,这是许多同学所知道的。但是,爬山虎为什么能爬墙呢?武汉的熊斌同学通过观察发现这与爬山虎的“触角”有关,接着他测算了平均每一米长的爬山虎茎干上有25个吸附在墙上的“触角”,并作了“触角的拉力测定和吸附作用”实验,实验目的明确,实验步骤详尽,数据准确,说明力强,得出的结论真实可信,不失为一篇优秀的科学实验小论文。
(三)科学考察小论文你想研究某一与人们生活息息相关的水域污染程度、某地的空气污染源,弄清某奇石奇山的演化过程、某范围动植物资源及分布情况等,你就得实地考察。通过调查、访问、实地勘探等考察方式为主要研究手段写出的小论文称为科学考察小论文。
有时也称为“科学考察报告”、“科学调查报告”。荣获第五届全国青少年科学讨论会一等奖的《愿胜天水库的水常绿》一文中,小作者们对水库的地理生态环境、库容等作了实地考察,并力所能及地进行了实测,找出水库存在的隐患,提出了较为合理的建议。
文中除写明了考察时间、对象、内容及综合分析得出的结论外,还绘出了“胜天水库集雨图”、“强烈侵蚀中山示意图”,加上一些实际数据,使读者对考察对象有比较概括清晰的认识。写科学考察小论文时,有时还应将有关动植物、岩石、土壤等标本或照片附在文后,以增强说服力。
(四)科学说明小论文科学说明小论文是指作者通过利用翔实可靠的资料对某一自然现象或自然事物进行解释和说明的一类小论文。一般来说,它并不直接。
2.大班育儿知识小常识有哪些
幼儿园大班育儿知识
家长如何在家中对孩子进行教育,这就需要您多和幼儿园家长们沟通,了解您的孩子在哪些方面需要加强培养,针对孩子的实际进行有目的的教育。主要从以下几方面进行培养:
1、在自信中培养幼儿完成任务的基本能力:要让幼儿社会性能力得到充分发展,首先家长们要尊敬、信任幼儿,充分培养、锻炼其能力,使之在自信中发展自身的基本能力。幼儿无论每学做一件事情,家长们要让他们感到自己行,特别对于大多数能力平平或发展稍落后的孩子来说,获得成功的机会较少,这就需要家长们根据孩子的实际情况,对能力弱的孩子安排其能胜任的活动任务,让他们通过努力获得成功,体验自己力量和成就,在成功的喜悦中潜移默化地培养幼儿完成任务的基本能力。
2、在平等中培养幼儿完成任务的基本能力:幼儿的兴趣在于游戏之中,尤其是自由选择的游戏。针对这一点,家长们设计了各种游戏活动,让幼儿以一种和大人平等的地位参与游戏。在活动中,家长们不将自己的意识强加于幼儿,不事告诉幼儿干什么,而让幼儿在活动前学会事先计划,家长们要引导、鼓励幼儿多判断,大胆发表自己的见解,敢于陈述自己的观点。
3、在鼓励中培养幼儿完成任务的能力:幼儿有上进心,表现欲强,希望得到家长们的表扬。家长们应正确引导,恰当鼓励,让幼儿良好的表现欲望得以充分发挥,巩固已具有的完成任务的基本能力,克服缺点,为自己,为他人做力所能及的事,成为培养其做事能力的强大支力。幼儿有些微进步,我就及时给予具体的表扬,投以赞许的目光。幼儿园与小学是两个不同的生活与学习环境。孩子在幼儿园得到家长们和保育员的精心照料,而到了小学,许多方面都要求孩子自我管理了。如在幼儿园孩子们是以游戏为主要活动形式,是寓学于玩的,而到了小学则是以课堂学习为主要活动形式了;在幼儿园一般都能保证充足的午睡时间,而到了小学可能就没有午睡时间或只有短暂的午休。还有,孩子每天早晨入园时间往往不是限制得很死,但到了小学则必须在规定时间到校。上面种种差异就必然形成一个坡度,要求孩子去适应一种变化了的学习生活。增强孩子的适应性。在大班阶段家长就要加强对孩子进行入学准备方面的教育如:
1、向往上小学的心理准备。为了让孩子高高兴兴地进入小学,家长要使孩子内心产生想上小学当个小学生的愿望。
2、自我管理能力。所以,大班家长要注意让孩子自己整理图书、玩具,收拾小书包和生活用品等,以培养孩子自我管理的能力。
3、有意注意。培养孩子有意注意很重要。家长可以多与孩子玩棋类游、拼图游戏,这对培养有意往意很有益。
4、生活规律化。从现在开始,家长应培养孩子早起、早睡,生活有规律,使孩子将来能适应小学的生活节律。
家长对孩子进行入学准备教育,不是指提前教拼音、识字等,也无须把家的玩具收起来,更不需要让孩子进学前班
式标点,校正版刻或排印错误。第二辑收集第一辑之外的其它子书。其中
大部分没有现成注本,凡有必要进行注释的,应加注释;其余的选择较好的版本
进行点校。这一辑中有不少是残阙或散佚的书,整理时区别不同情况,有的选取
较好的现成辑本,有的要进行补辑或重辑。
3.收集适合幼儿学前儿童学习的自然科学知识ppt
安全小知识用火安全小知识一、是液化石油气灶具不能放在卧室、办公室、阳台或仓库、礼堂等公共场所内,以防漏气失火。
二、是正确掌握开关的使用方法,要火等气,不要气等火,用毕切记关阀门、开关,阀门坏了要及时更换。不要让儿童使用灶具或随意玩弄开关。
三、是使用液化气时,要有人看管,不可远离,随时注意调节火头的大小,防止汤水外溢浇灭焰或被风吹灭火焰,引起跑气。四、是液化气罐应直立,不能倒放,更不能用开水泡或火烤。
五.是如发现有气漏出,应立即采取措施:打开门窗,用扇子煽,以便通风换气(但不能用电扇吹),然后查找漏气部位。灭火基本知识(1)隔离法:这是一种消除可燃物的方法。
(2)窒息法:阻止空气流入燃烧区,减少空气中氧气的含量,使火源得不到足够的氧气而熄灭。(3)冷却法:用水或其他灭火剂喷射到燃烧物上,将燃烧物的温度降低到燃点以下,迫使物质燃烧停止;或将水和灭火剂喷洒到火源附近的可燃物上,降低可燃物温度,避免火情扩大。
(4)抑制法。希望能帮到你。
4.幼儿园大班科学看看地球是什么样
他山之玉,你可以借鉴下幼儿园大班科学教案:地球的故事活动目的: 1、了解地球的大致概况,知道地球是由陆地和海洋组成,认识七大洲. 2、知道国旗代表一个国家,知道七大洲各代表国家. 3、培养幼儿探索问题、独立思考和动手操作的能力.设计思路:开学的第一节科学活动是认识中国国旗,由于假期里,孩子们在家观看了雅典奥运会,看到了许多升中国国旗和外国国旗的场面,很显然仅仅了解中国的国旗是不能满足他们的好奇心的,在老师的鼓励下和家长的帮助下,孩子们开始收集各国国旗的图案,有的小朋友家里买了世界地图,有的买了插国旗的玩具,有的在书店找到了《世界国旗地图册》,还有的孩子和爸爸妈妈一起上网下载了许多彩色的国旗,通过收集国旗,孩子渐渐对国家、对七大洲、对地球的概况也有了一定的了解,于是这样一节关于地球的活动产生了,通过这个活动,旨在让幼儿了国旗→国家→七大洲→陆地(海洋)→地球这样一种从属关系.教学准备:(一)知识经验准备:幼儿对世界上一些常见的国旗、国家已经有了一定的了解,如中国、美国、加拿大、英国、俄罗斯、巴西、澳大利亚.(二)物质材料准备: 1、环境准备:主题墙面:《世界各国国旗》;幼儿绘画涂色作品《各国国旗》;教室里悬挂各国国旗卡片. 2、材料准备:立体世界地图; T课件《地球板块变化图》;自制橡皮泥(面粉、油、水)若干;盘子;水;中国、美国、加拿大、英国、俄罗斯、巴西、澳大利亚这些国家的小国旗插件.教学过程:(一)、运用中国国旗引出话题: 1、这是什么?你们还见过哪些国旗?在哪里见到的? 2、为什么这些地方要挂国旗?是什么意思?(国旗代表国家) 3、你们还知道哪些国家? 4、在我们的地球上有许许多多的国家,这些国家在什么地方呢?(二)、了解地球的概况. 1、出示立体世界地图,幼儿观察并说出,地球由陆地和海洋组成. 2、尝试说出这些陆地的名称.(七大洲)(三)、认识七大洲,知道七大洲与代表国家的关系(从属关系). 1、演示 T课件《地球板块变化图》,用讲故事的形式帮幼儿理解七大洲与地球的关系.(七大洲从属于陆地,陆地从属于地球).故事梗概:地球有七个孩子,其中欧洲和亚洲是一对双胞胎兄妹,大家亲密地住在一起,有一天,七个孩子决定分家,欧洲和亚洲首先分开,然后是非洲、北美洲、南美洲、澳洲和南极洲.然后这些洲都有了自己的孩子——国家,但是因为南极洲太冷,所以没有国家. 2、看后提问:地球有几个孩子?他们的名字各是什么?这些洲有没有自己的孩子?尝试说说这些洲有那些孩子?(四)、启发幼儿运用自制橡皮泥和水制作地球的七个孩子和海洋,并将小国旗插件放入正确的洲延伸活动:了解陆地的概况(高山、湖泊等)和海洋的概况(海岛、火山等),尝试用橡皮泥表示.课后反思:此次活动教师敢于尝试和创新,活动设计层次强、内容新.但由于时间仓促、幼儿年龄特点等方面的原因造成如下缺陷:一:关于国家和七大洲的关系太难,幼儿无法理解和掌握,以至于将这两个概念混淆.二:用水、油、盐和面粉制作的橡皮泥太湿、粘手不易操作.三: T制作的太死板,不够生动,应进行修改,加上声音效果.。
5.有没有适合幼儿园大班小孩做的科学小实验
1、会变色的花材料准备:两枝浅色带茎的花,相同的透明瓶两个,蓝色墨水。
实验操作:
(1)将两个透明瓶内注入相同多的水,其中一个滴入几滴蓝色墨水(2)将两支花分别放入透明瓶内,几天后观察花朵颜色的变化。
指导建议:
●提供给幼儿的花朵颜色尽量是浅色的。
●注意引导幼儿每天观察茎及花朵的变化,并做好记录。
拓展与替代:可在自然角用芹菜、香菜等易观察的植物做实验,引导幼儿观察并记录。
附:科学小知识茎是植物的营养器官之一,具有支撑植物、运输水分和养料的作用。植物的茎能从下至上地将根吸收的水分和养料运输到植物的各个部分。花瓶中的花朵会变色正是因为茎输导蓝色墨水的原因。
2、互不理睬的气球材料准备:气球两个、干燥的绒布(或绒毛衣)、细线。
制作方法:把两只气球吹满气,绑好以防止漏气,并用细线连在一起。
实验操作:
(1)让幼儿手提细线的中间,会发现两只气球是相互靠在一起的。
(2)让幼儿用干燥的绒布(绒毛衣)分别在两只气球上充分摩擦,然后再提起线,会看到两只气球分开了。
指导建议:提醒幼儿摩擦时用力要适度,不要把气球弄破。
拓展与替代:把塑料绳扎成把,自上而下用手不断地捋,就会看到塑料绳像花朵一样展开。
附:科学小知识科学实验表明,物体因摩擦而带的电,不是正电就是负电。与用丝绸摩擦过的玻璃棒所带的电相同的,叫做正电;与用毛皮摩擦过的橡胶棒所带的电相同的,叫做负电。相同的电荷有相互排斥的特性,而不同的电荷会互相吸引。由于两个气球被绒布摩擦后带上了同种电荷,所以会互相排斥,自然就分开了。
3、电池家族材料准备:各种型号不一的电池、电动玩具一个电池家族图。
实验操作:
(1)让幼儿观察电池的外形特征,按照型号、功能给电池分类或排队。
(2)引导幼儿选择合适的电池,按照正确的方法装入电动玩具内,使电动玩具动起来。
指导建议:
●指导小班幼儿在玩电动玩具的过程中了解电池的作用。
●在认识电池的基础上,指导中、大班幼儿给玩具安装电池,引导幼儿观察电池的",、"一"两极,进行正确安装。
●提醒幼儿将废旧电池回收到指定位置。
拓展与替代:
◆指导幼儿在日常生活中和父母一起寻找家里需要使用电池的物品,如手机、手电筒、钟表等,并尝试拆装电池。
◆有条件的幼儿园可以给幼儿提供各种充电电池,让幼儿了解充电电池和普通电池的区别。
附:科学小知识电池是泛指能产生电能的小型装置,如太阳能电池。我们通常使用的化学电池可以分成原电池与蓄电池两种。原电池制成后即可以产生电流,但在放电完毕即被废弃。蓄电池又被称为二次电池,充电后可放电使用,放电完毕后还可以充电再用。目前,我们通用的一次性电池主要有碳性电池和碱性电池,一般每节1.5V,呈圆柱形,型号常见的有1号、5号和7号,数字越大,型号越小。当我们把电池正确安装到电动玩具里后,打开开关,电池就能给电路提供电流了,同时把电能转化成机械能,玩具就能动起来了。
4、磁力线材料准备:一个小盘子,一个塑料袋;一张手工纸,一些铁屑;一根条形磁铁。
实验操作:
1.将磁铁放入塑料袋中,接着在沙堆里搅拌,然后拿出塑料袋放到小盘子里,取出磁铁,铁屑就会掉下来,多次以后就能取
6.有没有适合幼儿园大班小孩做的科学小实验
材料准备:气球两个、干燥的绒布(或绒毛衣)、细线。
制作方法:把两只气球吹满气,绑好以防止漏气,并用细线连在一起。
实验操作:
(1)让幼儿手提细线的中间,会发现两只气球是相互靠在一起的。
(2)让幼儿用干燥的绒布(绒毛衣)分别在两只气球上充分摩擦,然后再提起线,会看到两只气球分开了。
指导建议:提醒幼儿摩擦时用力要适度,不要把气球弄破。
拓展与替代:把塑料绳扎成把,自上而下用手不断地捋,就会看到塑料绳像花朵一样展开。
附:科学小知识
科学实验表明,物体因摩擦而带的电,不是正电就是负电。与用丝绸摩擦过的玻璃棒所带的电相同的,叫做正电;与用毛皮摩擦过的橡胶棒所带的电相同的,叫做负电。相同的电荷有相互排斥的特性,而不同的电荷会互相吸引。由于两个气球被绒布摩擦后带上了同种电荷,所以会互相排斥,自然就分开了。
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解谜游戏-STEAM中最杂乱的游戏标签
——人活着,倾其一生,就是为了解开世界的谜。
自从游戏这个词出现开始,解谜元素可能就被人们灵活运用于各种娱乐中。在现在的游戏里更是普遍使用,或是帮助游戏营造出各种沉浸式氛围、或是直接增加游戏可玩性、或是给游戏节奏带来更好的平衡。
解谜元素如同香料一般,在不同人手中可以有完全不同的风味。不过实际上,谜题本身,其实万变不离其宗。
各种机制千奇百怪,但说到底其实都是些经典类型:找不同、寻物、符号/数字替换、线索/碎片拼接信息再处理、二维/三维推箱子、各种华容道、各种接水管/电线/光线折射、汉诺塔/河内塔游戏、数独、走冰路、各种棋类、卡牌类、拼图、道具组合、等等。
《口袋妖怪》某版本中经典的冰路关卡(所有道路只能走一次,前往终点)
这些“解谜”本身都是一个不俗的小游戏,而大型游戏制作中,只要加入这些元素,无不会让整个游戏产生一种更加饱满,丰富的感觉,从而提升其本身的品质与可玩性。
这就是“解谜”这个标签的神奇之处,不论主体是什么类型,动作类也好,策略类也罢,甚至是挂机、换装、社交游戏等等,只要加入“解谜”标签,游戏的耐玩度就会直线上升!
但这是为什么呢?
笔者最近常吃面,拿面举个例子。如果我要做一盘意大利面,橄榄油、番茄酱、肉酱与面本身的组合就能的出最基础的意大利面,而加入适当的解谜元素就像给意面撒上罗勒碎和黑胡椒,可以让这盘意面变得更加富有层次感并回味无穷,从某些程度上来说,起的作用要大于加入更多的配菜。
纯正的动作游戏,如刺客信条系列等,也将解谜融合进了日常跑酷与地宫探索中,这盘意式挂面可以说是香遍五湖四海到现在都还是经典中的经典
所以说,神奇的解谜。
但是,神奇归神奇,有个问题很多玩家可能早就有所发现。“解谜”这个大标签实际在游戏中,多数时间却一直只能充当配角。几乎所有大制作,“解谜”二字被提及的场合,都会跟“元素”两字组合在一起,成为“一款带有解谜元素的优秀XXX游戏”,而其中的XXX可以是任何游戏类型,唯一不变的是:XXX是主食,而“解谜”永远是香料。
《港诡实录》是一款“经典”的跳杀游戏,但实际上包含了大量解谜内容,利用了人在专注思考时被跳杀会成倍受惊的情况,效果相当不错
为什么会出现解谜多数时间都只是香料呢?就笔者理解来看,大致是这样的:
首先,我们总是不同程度地痴迷于各种谜题,享受解决谜题的畅爽快感,但是如果谜题太难,就只剩下挫败感和无处发泄的气愤了。
毕竟其它游戏,输了可以怪别人坑,但解谜游戏要是过不了只能怪自己呀。
嗯,有时候单纯的快乐可以解决一切问题
其次,任何事物的发展都是一种积累,积累的数量多了,就必然向着越来越复杂,越来越高等级的方向前进。事物发展如此,谜题的迭代更是如此。
把上面两点组合起来,矛盾就来了。
假设一名玩家已经玩了十几部解谜大作,这些大作包含的谜题答案,对他而言都是老生常谈了,那么这名玩家就会需要更加困难、未知的谜题,才能让他有解开谜题的快感。可是这部“更加困难”的解谜游戏,如果为了让老玩家感受到难度,设置了相当复杂的解谜内容,那么对其它刚接触解谜游戏的玩家而言,游玩这部游戏就成了故意刁难人,让人觉得完全无解的“自讨没趣”。
《TheRoom》相信很多玩家体验过,天文地理人文典故无不涉及,没有攻略的前提下进行通关可以说对玩家的横向知识积累还是有相当的要求的,但其在难度上还是进行了控制,各种相关知识都相对地浅尝辄止。
说到底,谜题可以比作一道数学题。
如果这道题是高数题,让大学生去解,解开了可以给他愉悦感,但要是让一名初中生来解,结局怕是不太好。同时,一道加减数学题,让小学生去解开可以得到成功的愉悦感,但让大学生去解怕是瞬间无聊到藏狐脸。
最最关键的是,游玩游戏本身其实是一种自主选择的结果,更别提相当数量的解谜游戏还需要付费。
相信很少会有人喜欢特意下载或花钱下载一个游戏让自己体会厌烦感或挫败感,更没有人会在自己可能觉得过于简单无聊的内容上付费。
于是乎,对于纯解谜游戏而言,难度设置成了永恒的双刃剑。
太难没人玩,太简单更加没人玩。更有甚者,如笔者这样,听说这游戏很硬核,买了然后就丢在游戏库里永不开封的可能也不在少数。
BigFish的各类解谜系列,国内翻译为密室逃脱系列,已经在上百部的作品积累下,做到了非常优秀的关卡难度与节奏调节,而随之而来的问题也持续凸显:即视感严重,各个不相关作品由于其流水线一般的统一度,导致了玩家非常容易产生似曾相识的游玩体验,也就是所谓的玩腻了
那解谜游戏是不是就只能这样尴尬下去了呢?
答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放异彩的舞台,解谜游戏也有自己适合的道路,多种多样,只是现在被多数人所知的暂时只有几种。
先来什么是经典解谜游戏的普遍定义:
解谜游戏,虽然无剧情关卡类、页面通关类等都能归类在此,但我们泛指的解谜游戏一般指解谜冒险游戏(PuzzleAdventure),拥有主题剧情,玩法主要是通过游戏中的可收集要素,利用各种道具及衍生玩法解开各种谜题来推进剧情,最后通过玩家自行整合各类碎片信息信息来塑造人物或完善剧情。表现方式可以是文字表述,也可以是动作闯关,更可以是现在最常见的图像冒险解谜游戏。
下面几种广为人知的精品神作都可以归入解谜类:
《纪念碑谷》(MonumentValley),解谜、弱剧情、3D几何、关卡、迷宫、小清新、诗意、休闲
此作自发售以来荣获无数大奖。令无论是制作人、还是玩家,都开始重新审视“游戏”这个词的定义
《机械迷城》已经永远在解谜类游戏的众神殿中占有一席之地,蒸汽朋克、弱暗黑系、手绘、剧情、AVG、治愈、独立
锈湖系列(或称逃离方块系列),暗黑系、人性、剧情、手绘、彩蛋、荒诞、惊悚。锈湖系列来源于制作人对于《双峰》的理解与想法的高度统一,本身是一部完全由暗喻组成的小众重口味解谜游戏,但由于其受众的不断扩大,已经完全成为解谜游戏的经典系列,且“锈湖”一词已经渐渐成为类似游戏的标签,其它类似享受同样待遇的还有“开罗”、“魂系列”等等
在此基础上,不难想到为什么现在图文冒险剧情解谜游戏被大量玩家当作解谜游戏“正统”。他们都有一个类似的框架。
就是“解谜”核心+其它小众但重量级的特色词的组合。
这一做法现在可以称之为是主流也不为过,近几年的相当数量的优秀解谜游戏都是在这个基础模式上进行制作。我们拿几个国产制作来做一下简单举例:
《迷失岛》系列=解谜+手绘+脑洞
《诡船谜案》系列=解谜+惊悚+人性
《远方的故事》=解谜+情怀+手绘
《纸嫁衣》=解谜+国风+惊悚
《远方的故事》游戏整体偏短,解谜元素也比较基础,但是同样吸引了一众忠实粉丝,游戏本身并没有什么亮眼的剧情,但在各处都加入了情怀元素引起许多玩家共鸣,而游戏的负面评价则主要集中在流程过短上,解谜游戏的流程节奏与长度同样也是一个比较难把控的因素。
《纸嫁衣》在
、天文仪、书、等相关小游戏,那么即使对李四不进行任何描述,玩家也会用自己的已有知识去推动对李四的理解,配合剧情构筑出一个远超作者表达能力的“真实”李四。
解谜游戏的设定要与剧情人物相配,是基础中的基础。基本没有人会在人设为农夫的角色上设计一堆银行家、天文学家之类的职业才会了解的知识相关的解谜。但在多数时候,出现的都是下面这种问题:在一个人设为独居历史系教授的角色上,设计出了类似三角=1、方块=5、求一个三角减两个方块等于几这种谜题的情况。不合理吗?不会不合理,但是又很别扭——为什么一个独居历史系教授的身边会出现这种明显高级知识分子不会感兴趣的题?相比之下设计一个上图类型的题是不是更好一点?这才是如今相当数量解谜游戏的问题所在。
再进一步,解谜游戏真正的解谜内容不应只是某些恼人的关卡性解谜,而是对游戏本身的解谜。玩家可以很简单地进行通关,也可以顺着各种细节顺藤摸瓜完成大量额外的解谜内容来通关。这两种方法得出的结果可以是完全不同的,也可以表现为同一个结局的不同深度的理解。
这方面,笔者推荐大家看一下《嫌疑人X的献身》,可能会有所感受。毕竟对人而言,最为真实的就是自己认识并熟知的真实。
好吧,又扯远了。
其实现在以依照玩家不同的游玩进度,呈现不同结局的方式,进行制作的游戏一直很多,但这些游戏主要以文字AVG的形式进行呈现。
《探灵之夜嫁》就是典型的文字AVG,玩家最终得到的反馈是依照不同选择达成不同的结局。游戏中实际上没有解谜元素,但在探索不同的文字选项进行结局达成的时候,也颇有一点解谜的感觉在。
《诡船谜案2远洋禁地》虽然某些地方还显得略为粗糙,但在很多地方相当贴近笔者的思路:最后结局有两个,依照不同的游戏解谜完成度获得结局。同时在真结局后,不同玩家通过对游戏中解谜和线索的不同理解,还能得出到同一个结局下完全不同的衍生剧情及天差地别的人物设定。颇有千人千个哈姆雷特的感觉。
其实解谜游戏一直是一个非常好的故事载体。
非常适合加入各种暗喻与联想信息。由于过关或收集需要,玩家会对游戏中所有的细节进行思考分析,尝试点击或考虑某个图形的意义。得助于此,玩家很少会在解谜游戏中出现忽略重要剧情信息的情况——如果不收集这些信息并进行组合分析,直接就会卡死在某个机关或密门前。
这个情况在其它游戏类型中是很少会出现的。相信玩家们很少会在极品飞车中飙车飞驰时关心路边一闪而过的商店里卖的是什么商品,因为知道与否根本不会在游戏中产生任何影响。
也因此,在一款非解谜类型的游戏中,加入适当的解谜元素,会从侧面推动玩家去仔细推敲各个细节,并因此获得更好的游戏体验。
《刺客信条》,兄弟会中最强套装和匕首需要完成罗穆卢斯的墓穴相关挑战才能解锁,而这些内容其实就是动作类解谜的一种表现。玩家需要在地图中狼头标记处进入地宫,然后完成各个地宫的探索与挑战(主要是爬墙),最后得到最强装备,间接提升了游戏的可玩度与剧情丰满度,兄弟会一直拥有史诗级口碑不是没有原因的
再次扯远了,还是回到我们一开始的问题,什么是解谜游戏——解谜冒险游戏。
当前的“主流”思维。其实还是以游玩谜题为辅,叙述故事为主:让玩家主动(或被动)地,带着疑问与思考去体验一个不俗的剧情,仔细阅读一个值得花费时间探索并能引发思考的故事。
从某些层面上,笔者觉得,这也是为什么现在很多解谜游戏的时长设定在游玩时间为一两个小时的原因——用一杯奶茶的价格,投入一部电影的时间来体验一个小众但新颖的游戏,感受完全不同的思维与脑洞,来获得超越日常生活的畅想,物超所值。
这可不是普通的爆米花电影能带来的享受。更别提现在的爆米花简直要人命。
我有一张电影票,可有好友来同看
而实际上,各种平台上完全不乏游戏时长几个小时甚至十几个小时的大制作,但整体表现,无论是作品本身,还是玩家反馈,却都显得有些力不从心。
对解谜游戏而言,除了其他所有游戏需要考虑的各种因素外,还有一些“耐心”相关的问题时刻挟持着制作者试图高飞的心。
毕竟,能看完诸葛亮借东风火烧赤壁的大有其人,但看完整本《三国演义》的,相比下可就寥寥无几了。
解谜需要耐心,但耐心这东西,从某些层面上说可以算是现在我们除了钱以外最缺的东西之一了。