游戏区域布局在游戏设计中扮演着至关重要的角色,它不仅可以影响玩家的游戏体验,还可以给游戏增添更多的趣味性和挑战性。今天我们就来探讨一下游戏区域如何布局才能让玩家玩的更加舒适和愉快。
游戏区域的布局需要考虑的因素有很多,比如游戏类型、玩家人数、游戏地图大小等等,下面我们来一一分析。
首先,对于不同类型的游戏,游戏区域的布局也会有所不同。比如说,对于射击游戏来说,游戏的地形和障碍物布置是非常关键的。合理的障碍物布置可以让玩家更好地躲避敌人的攻击,同时也可以为玩家提供更多的防御手段,增加游戏的策略性和操作性。而对于竞技类游戏来说,则需要考虑游戏区域是否公平,是否有利于玩家之间的竞争。
其次,玩家人数也是游戏区域布局需要考虑的重要因素之一。对于单人游戏来说,虽然游戏区域的大小不用考虑玩家之间的碰撞问题,但是依然需要考虑区域内资源的分布、地形的复杂度等等。而对于多人游戏来说,需要考虑到玩家之间的碰撞问题,避免玩家之间发生不必要的冲突。同时,多人游戏还需要考虑到游戏区域的大小是否能够满足玩家的游戏需求。
最后,游戏地图的大小也是决定游戏区域布局的重要因素之一。对于小地图来说,游戏区域的布局需要更加紧凑,让玩家之间的互动更加频繁。对于大地图来说,则需要考虑到玩家之间的距离,避免玩家之间过于分散,影响游戏的体验。
综上所述,游戏区域布局需要综合考虑多种因素,不同的游戏类型需要不同的布局方式,玩家人数和地图大小也会影响游戏区域布局的决策。只有在合理地考虑这些因素的基础上,设计出舒适、有趣、具有挑战性的游戏区域布局,才能够吸引更多的玩家,提高游戏的留存率和用户满意度。
游戏的冷知识之为啥横版过关游戏大多都从左到右
FC上的《超级玛丽》和《魂斗罗》,老街机上的《名将》《恐龙快打》《三国志》,这些横版过关游戏几乎都是80后的青春记忆。但为啥过关都是从左向右呢?我不妨带大家探究下这个小问题。
游戏中有许多的默认设计让我们习以为常,从来不曾考虑过背后的理由。其中一项就是从上个世纪开始,几乎大部分的主流横版过关游戏,玩家角色的默认通关方向都是从左到右的,几十年来这一点影响深远,但为什么会自然演变成这样,则说法不一。
最早的游戏如《太空侵略者》、《吃豆人》等,游戏画面定为固定的窗口,之后开始出现上下滚动的背景。在1980年,著名游戏设计师尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)拿出了一款名为《防卫者》(Defender)的游戏,在当时的美国,它被认为是带来之后80年代街机游戏热潮的奠基者,同时也是史上最卖座的几款游戏之一。而它的.更大意义在于它是第一款提出卷轴概念的作品,能让画面随着玩家移动不断拉伸出新的版面,也是世界上第一款横版过关游戏。
有趣的是,《防卫者》本身的最初画面并没有限定方向,玩家可以自由选择两边进行游戏,但随后更多的作品开始保持一致,在1985年初代《超级马里奥》风靡世界的时候,从左向右已经普遍流行,成为一项默认的传统,也让玩家开始习惯接受。
这期间发生了什么,为什么制作者选择了另一个方向?根据英国兰卡斯特大学心理学家Peter Walker的研究结果显示,或许因为人类的大脑更倾向于从左到右的运动。Walker在分析了几千张运动中的人和物体的图像后得出了这个结论,并将论文发表在了《Perception》杂志上,在调查中显示对于同等的方向移动,从左往右的顺序更会让大多数人有速度感。
另一个被很多人认为的理由是在欧美地区,几种主流的语言阅读顺序都是从左向右,即使是从右往左读的语言(如阿拉伯语)也存在这样的倾向,表达排序、递增、进步的顺位方式都是从左向右占据绝对性的比例。
和这个问题有着密切联系的另一个话题是游戏手柄的键位分布,左手方向键右手动作键的设计同样是如今的默认标准,但在最早这一点同样没有固定规则,80年代前的不少街机甚至考虑到右撇子居多,经常把需要更加复杂操作的摇杆放置在右侧,而雅达利最早的家用机手柄则是摇杆在中间,按键在左上方,但随着任天堂时代的到来,这一布局伴随着FC手柄的权威性而得到了统一修正。
FC手柄的灵感来源是前身的GAME WATCH,而设计GAME WATCH的是横井军平等元老,有一种说法认为当初的设计者有左撇子在内,才导致他们把十字键放在了左侧,不过并没有可信证据。而横井军平谈到这个话题时的回答是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以……”,他自己也承认,“其实当时感觉右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”
这里面TAITO的街机自然说的是《太空侵略者》,它的街机摇杆是在左边,作为日本最早的流行的游戏之一,热潮过去后,留下了大量的二手机台,街机厅老板用这个机台换上其他主板节约成本,导致左摇杆继续盛行。
所以综合来看,在FC一统天下后,左手方向键的手柄成为主流设计(NAMCO早期还一度坚持右手方向,因而他们的某些游戏是方向键控制动作,动作键控制方向),进一步导致大家也开始倾向选择游戏的方向从左向右——早期街机霸主CAPCOM在接受FAMI通采访时说过,“因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以我们把游戏设计成向右移动”,家用机和街机同理,这是一个互相促进的过程。
而在FC游戏里仍然有一些从右向左的另类,比如同样在1985年发售的大家熟悉的《影子传说》,一些作品也会有某几关是反向关卡,对于习惯了通常操作的玩家来说,这通常都会增加难度,甚至错估距离。
时至今日,随着3D时代的到来,左右本身似乎全然不是问题,强大的机能也保证哪怕是2D游戏,任意方向也不会有任何不便,但这种从左向右的认知已经影响了玩家的一代又一代人,一个例子就是在格斗游戏里,有很多人仍然会优先考虑1P,甚至觉得角色不面朝右侧就达不到最佳状态,双打的时候还要抢位……一直到今年的《铁拳7》才提供两人都能默认选择1P方向的设计,从左向右,就是这样一个理所当然而又不可或缺的事情。
;围棋中有“金角,银边,稻草肚”的说法,原因是在围实空的时候,角落是最容易围的,其次是边,最后才是中间。围棋是一个很讲究行棋效率的游戏,要的是最少的棋围成最多的地。接下去,是限制对方并扩张自己的时间。挂角,守角,拆边之类。抓住棋盘上的大场(但是比不上劫场)。当然也有喜欢第一手天元的人(偶尔自己也试试),很多情况也能出奇制胜。