魂都罗归来手游作为一款经典游戏,当然有很多玩家不能忘怀的经典内容,还有哪些数不清的冷知识,这些冷知识你又知道几个勒?感兴趣的小伙伴们,接下来就和我一起来看看吧!
作为风靡了30年的横版射击IP,《魂斗罗》历经数代版本更迭以及层出不穷的衍生作品,已然成为长青于80后、90后玩家心中的参天大树。对于魂斗罗的情怀可以追溯到童年时期对游戏机的争抢,而“上上下下左右左右BA”这样的暗语也只有玩过的人才懂。
1987年面世承载了一代人的童年记忆
魂斗罗诞生于1987年,是很多80后、90后玩家接触到的第一款游戏,可以说,魂斗罗承包了很多玩家的童年记忆。魂斗罗第一代有多个版本,其中在美国发行的版本会在启动动画后直接进入游戏,日本发行的则会在启动动画后介绍一下游戏背景,并且在每个关卡的中间也穿插剧情。而我们小时候玩的大部分都是美版,这也造成了我们对魂斗罗的背景故事不太了解。
回顾背景故事重燃救世愿景
魂斗罗第一代的故事发生在公元2631年。一颗陨石坠落在新西兰附近的加尔加群岛上。2633年,一个名叫“红色猎鹰”的武装组织,开始把加鲁加群岛地区修建成一个发动侵略战争的基地。于是地球联邦把两名“魂斗罗”战士空投上岛,去破坏对方的计划。他们就是我们的两位男主角,尽管大家都知道他们叫比尔和兰斯,但他们的全名叫比尔.雷泽和兰斯.比恩。
《魂斗罗:归来》带来剧情式闯关引领你了解更多的背景故事
由腾讯联合日本KONAMI共同研发,正版《魂斗罗:归来》动作射击手游作为经典魂斗罗的正统续作,增加了丰富的剧情描写。不仅在首次进入游戏时看到背景故事CG,同时玩家在横版射击闯关冒险中也将阅读到更多的剧情故事,彰显比尔与兰斯,以及每一个小伙伴刚正不阿的战士血性。同时,许多在经典魂斗罗中让玩家印象深刻的怪物与BOSS也将再次登场,陪同你一起追忆童年时的似水年华。
关于萝莉式屈腿俯卧射击《魂斗罗:归来》优化升级
比尔和兰斯在经典魂斗罗中总是出现萝莉式屈腿俯卧射击姿势。但这并不是两位猛男喜欢这样,而是因为FC的图形处理器有硬件限制,一帧画面的同一个横轴上,最多同时能渲染8个SPRITE,一个SPRITE为8x8 Pixel或者8x16 Pixel把角色尽量做成上下长、左右短的形状,才可以避免角色的闪烁现象,也就是要么直腿趴狂闪烁,要么萝莉式屈腿,为了更好的游戏体验,经典魂斗罗还是选择了后者。而在《魂斗罗:归来》中,玩家基本保持基础操作,但是画面更加精致、热血,并且可以实现二段跳等特殊操作。
游戏的冷知识之为啥横版过关游戏大多都从左到右
FC上的《超级玛丽》和《魂斗罗》,老街机上的《名将》《恐龙快打》《三国志》,这些横版过关游戏几乎都是80后的青春记忆。但为啥过关都是从左向右呢?我不妨带大家探究下这个小问题。
游戏中有许多的默认设计让我们习以为常,从来不曾考虑过背后的理由。其中一项就是从上个世纪开始,几乎大部分的主流横版过关游戏,玩家角色的默认通关方向都是从左到右的,几十年来这一点影响深远,但为什么会自然演变成这样,则说法不一。
最早的游戏如《太空侵略者》、《吃豆人》等,游戏画面定为固定的窗口,之后开始出现上下滚动的背景。在1980年,著名游戏设计师尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)拿出了一款名为《防卫者》(Defender)的游戏,在当时的美国,它被认为是带来之后80年代街机游戏热潮的奠基者,同时也是史上最卖座的几款游戏之一。而它的.更大意义在于它是第一款提出卷轴概念的作品,能让画面随着玩家移动不断拉伸出新的版面,也是世界上第一款横版过关游戏。
有趣的是,《防卫者》本身的最初画面并没有限定方向,玩家可以自由选择两边进行游戏,但随后更多的作品开始保持一致,在1985年初代《超级马里奥》风靡世界的时候,从左向右已经普遍流行,成为一项默认的传统,也让玩家开始习惯接受。
这期间发生了什么,为什么制作者选择了另一个方向?根据英国兰卡斯特大学心理学家Peter Walker的研究结果显示,或许因为人类的大脑更倾向于从左到右的运动。Walker在分析了几千张运动中的人和物体的图像后得出了这个结论,并将论文发表在了《Perception》杂志上,在调查中显示对于同等的方向移动,从左往右的顺序更会让大多数人有速度感。
另一个被很多人认为的理由是在欧美地区,几种主流的语言阅读顺序都是从左向右,即使是从右往左读的语言(如阿拉伯语)也存在这样的倾向,表达排序、递增、进步的顺位方式都是从左向右占据绝对性的比例。
和这个问题有着密切联系的另一个话题是游戏手柄的键位分布,左手方向键右手动作键的设计同样是如今的默认标准,但在最早这一点同样没有固定规则,80年代前的不少街机甚至考虑到右撇子居多,经常把需要更加复杂操作的摇杆放置在右侧,而雅达利最早的家用机手柄则是摇杆在中间,按键在左上方,但随着任天堂时代的到来,这一布局伴随着FC手柄的权威性而得到了统一修正。
FC手柄的灵感来源是前身的GAME WATCH,而设计GAME WATCH的是横井军平等元老,有一种说法认为当初的设计者有左撇子在内,才导致他们把十字键放在了左侧,不过并没有可信证据。而横井军平谈到这个话题时的回答是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以……”,他自己也承认,“其实当时感觉右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”
这里面TAITO的街机自然说的是《太空侵略者》,它的街机摇杆是在左边,作为日本最早的流行的游戏之一,热潮过去后,留下了大量的二手机台,街机厅老板用这个机台换上其他主板节约成本,导致左摇杆继续盛行。
所以综合来看,在FC一统天下后,左手方向键的手柄成为主流设计(NAMCO早期还一度坚持右手方向,因而他们的某些游戏是方向键控制动作,动作键控制方向),进一步导致大家也开始倾向选择游戏的方向从左向右——早期街机霸主CAPCOM在接受FAMI通采访时说过,“因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以我们把游戏设计成向右移动”,家用机和街机同理,这是一个互相促进的过程。
而在FC游戏里仍然有一些从右向左的另类,比如同样在1985年发售的大家熟悉的《影子传说》,一些作品也会有某几关是反向关卡,对于习惯了通常操作的玩家来说,这通常都会增加难度,甚至错估距离。
时至今日,随着3D时代的到来,左右本身似乎全然不是问题,强大的机能也保证哪怕是2D游戏,任意方向也不会有任何不便,但这种从左向右的认知已经影响了玩家的一代又一代人,一个例子就是在格斗游戏里,有很多人仍然会优先考虑1P,甚至觉得角色不面朝右侧就达不到最佳状态,双打的时候还要抢位……一直到今年的《铁拳7》才提供两人都能默认选择1P方向的设计,从左向右,就是这样一个理所当然而又不可或缺的事情。
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