游戏知识创意
创始人
2024-06-12 14:55:36
0

一、游戏创意说明怎么写。。

《宝莲灯》游戏创意说明书

1.游戏名称2.游戏的类型与终端设备3.游戏内容4.游戏特点5.玩家操作6.游戏风格7.游戏背景故事8.游戏故事分析(1).游戏故事世界观(2).游戏来源(3).游戏讲述顺序(4).游戏描述角度

游戏创意说明游戏名称《宝莲灯》

游戏的类型与终端设备这款游戏是一款单机版的,运行在PC机上RPG角色扮演类游戏。

游戏内容故事发生在宋朝的某个时代。

有一天,王母蟠桃盛会,三圣母(王母的外甥女)在蟠桃会上犯错,被王母打下凡间在华山的圣母庙,刘彦昌上京赶考经过华山参观圣母庙,发现三娘美丽心生爱意,并留情诗一首,表出自己的爱意。三娘在圣母庙里寂寞孤单好久,忽见眉目清秀的刘彦昌也心生爱意,她不为自己是神仙的身份追出庙门说出心意,不久他们结为夫妻。这是三圣母背着违背天条和凡间的刘彦昌结婚,三娘很快就怀孕,不久刘彦昌要上京赶考并告诉三娘给他们的孩子起名为“沉香”。刘彦昌很快高中,就任扬州知府。

不久王母得知三圣母和刘彦昌私自结婚,她下便下令命二郎神下凡捉拿三圣母,并命令将三圣母关在华山,让她与世隔绝,不久三娘产下一子。三娘让夜叉把孩子送到扬州刘彦昌那里,并让夜叉告诉刘彦昌事情的经过让他好好待他买的孩子。

沉香长大之后,他父亲告诉他和三圣母的往事,并把他母亲留给他的宝莲灯给他。一个从小没有见过母亲的孩子,他有一种需要母爱的可望,所以他就决定劈山救母。从这以后沉香就开始了坎坷的救母之路。

游戏特点游戏带领玩家去目睹中国远古的风格和神话特色,让玩家能够专注在游戏的情感体验,用完美的结局使玩家有一种幸福的归属。

玩家操作操作和一般的RPG角色扮演类游戏一样。

游戏风格游戏美术风格:采用3D卡通风格的画面,通过这种风格让玩家完全沉迷在游戏当中。游戏注重3D卡通特效。

游戏音乐风格:音乐主题要表现得轻松愉快,但在不同的场景要选择不同的音乐还和场景配合,突出场景主题。游戏可以使用一些流行音乐。如有条件允许最好为游戏撰写单独的乐谱。

游戏背景故事故事发生在宋朝的某一个时代。

在繁华热闹的天庭上,有逢王母蟠桃盛会,三圣母(王母的外甥女)在会上犯下天条,被王母贬下凡间,在华山三圣母庙里下榻,过着孤单寂寞的生活。

有一天,有个书生叫刘彦昌(也有叫刘向),上京赶考时,顺道登华山一游。华山上有一座神庙,庙神三圣母(也叫华岳三娘)是玉帝的外甥女,二郎神的妹妹。她美丽善良多情,自从被王母派遣到华山后,一直过着孤独寂寞的生活。这天,她正在庙中吟歌漫舞,消磨时光,突然发现一个书生跨进了庙门。她急忙登上莲花宝座,化为一尊塑像。走进大殿的刘向,一眼就看到了三娘的塑像俊丽、温柔、安闲,刘向被深深吸引住了,心想要是能娶她做妻子该多幸福啊!可惜这只是一尊没有情感知觉的雕像。刘向怀着深深的遗憾,抑制不住内心的激动,取出笔墨,深情地在墙上抒写了自己对三娘的爱慕之情。

三娘默默地看着这一切,心中不禁百感交集。面前这个书生多么英俊倜傥,文采斐然,他对自己满怀深情,而自己又何尝不被他深深吸引,又何尝不爱恋他呢?可是,一个是上界仙女,一个是下方凡人,又哪能缔结姻缘呢?目送怅怅离去又依依不舍的刘向,三娘再也不能平静了。她沉吟再三,终于决定不顾天条禁令,要与刘向结为夫妻。于是,三娘便化为一民间女子,追上刘向,向他道出了真情,从此后二人两情依依,结为伉俪,恩爱无比。刘向考期将临,三娘已有孕在身,依依惜别之时,刘向赠给三娘一块祖传沉香,说日后生子可以“沉香”为名。二人十八里相送,难舍难分。

刘向在京城一举中榜,被任命为扬州府巡按。就在他走马上任之时,华岳三娘却遭难了。原来,这时正值王母娘娘生日,在天宫大办蟠桃会,各路神仙均来赴会祝寿,可是三娘有孕在身,便推脱染病而留在华山。谁知,真情被三娘的哥哥二郎神知道了,二郎神勃然大怒,责怪妹妹私嫁凡人,触犯天条律令,要捉她上天受惩罚。三娘一身正气,毫不畏惧,况且她随身还有一件王母赠的宝物-宝莲灯,此物是三娘的镇山之宝,无论哪路妖魔,哪方神仙,只要宝莲灯大放异彩,都会被震慑称服,束手就擒的。二郎神自知不敌,就令自己的天犬乘三娘休息之际,将宝莲灯偷盗而去。这样,可怜的三娘就被二郎神压在华山下的黑云洞中。三娘在暗无天日的洞中生下了儿子沉香,为防不测,她偷偷恳求夜叉,将儿子送到扬州,留在其父刘向身边。

沉香长大后,渐渐懂事了,知道了母亲被压在华山下受苦,就一心想救出母亲三娘。他把想法对父亲说了,无奈刘向也只是一介文弱书生,只有叹气摇头。于是沉香便独自离家,去找母亲。他吃尽了千辛万苦,终于走到了华山。可是母亲在哪里呢?这个只有八岁的孩子,不知所措,放声大哭起来。凄厉痛苦的哭喊声,在空谷回荡,惊动了路过此地的霹雳大仙(孙悟空)。好心的大仙,问明情由,深为善良的三娘和苦命的孩子鸣不平,可是却也无可奈何。于是他将沉香带回自己的洞府。沉香在大仙的指点下,刻苦认真的学习本领,渐渐学会了六韬三略、百般武艺、七十三变。十六岁生日那天,沉香向师父辞行,要去华山救母。大仙念他人小有志气,赠给他一柄萱花开山神斧。

沉香腾云驾雾,来到华山黑云洞前。他大声呼唤娘亲,声音穿透重重岩层,传入三娘耳中。三娘不由心情激荡,百感在心。她知儿子已长大成人,一片孝心来救自己,激动不已,就将沉香唤到洞前。三娘自知哥哥二郎神神通广大,当年大闹天宫的孙悟空也败在他手中;沉香又年幼,况且二郎神还盗去了宝莲灯,儿子哪能是他对手呢?所以,三娘叫沉香去向舅舅求情。

沉香飞身来到二郎庙,向二郎神苦苦哀求。谁知二郎神铁石心肠,不但不肯放出三娘,反而舞起三尖两刃刀,要向沉香下手。沉香怒不可遏,觉得二郎神欺人太甚,便抡起神斧,与他打起来。两人云里雾里,刀来斧往,山里水里,变龙变鱼;从天上杀到地上,再从人间杀回天宫;直杀得山摇地动,江翻海捣,天昏地暗。这件事惊动了太白金星,派了四位大仙去看个究竟。四仙姑在云端里看了一阵,觉得二郎神身为舅舅,如此凶狠地对待一个孩子,太无情无义了。于是相互使了眼色,暗中助了沉香一臂之力。沉香越斗越勇,越战战神,二郎神再也招架不住,只得落荒而逃,宝莲灯也终于回到了了沉香之手。

沉香立即飞回华山,举起萱花开山神斧,奋力猛劈。只听得“轰隆隆”一声巨响,地动山摇,华山裂开了。沉香急忙找到黑云洞,救出了母亲。整整十六年,受尽了苦难的三娘才重见天日,她与儿子紧紧抱在一起,百感交集,泪流满面。

后来,二郎神向三娘、沉香认了错;沉香也被玉帝敕封了仙职。从此,三娘、刘向和他们的英雄儿子沉香全家团圆,一家人幸福地生活在一起。

游戏故事分析游戏故事世界观这部游戏描述是一款中国宋朝的神话故事类游戏世界观。

游戏来源这部游戏故事来源是改编中国远古爱情的神话故事为题材。

游戏讲述顺序.这部游戏采用了正叙的方法讲述了故事的发展。

游戏描述角度这部游戏是采用了第一人称的角度,让玩家控制游戏主角,使玩家参与到虚拟的故事场景里完成游戏里关卡设计以及任务。

二、50个最伟大的“游戏创意”

50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。

在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;运动、驾驶和射击可以回溯到游乐场游戏和投币电动玩具。游戏类型如回合制策略、逻辑益智和RPG,可以在桌面游戏上找到原型。我们用各种方式改进了这些古老的游戏,特别是电脑的出现,我们得以创造出在其他媒体上无法实现的新游戏类型。

不幸的是,设计创新的真正主人往往被世人所遗忘,而让后来的成功游戏占了便宜。例如,很多人记得Pong设计了《Magnavox Odyssey》,而不是非电脑版的设计者Ralph Baer,即使先出现的是Baer的作品。为了修正这种倾向,我将一并列出创新的原始构思者(如果找得到的话)和该创新最知名的早期案例。我不保证我罗列的信息完全正确,欢迎指正。

玩法创新

我指的玩法创新是游戏带给玩家的挑战和玩家应对挑战可能做出的行为。绝大多数这些行为是很明显的:跳跃、转向、打斗、建造、交易等等。但有些挑战和行为显然大大丰富了玩法的艺术,为我们提供了新的游戏方式。

1、探索

最早的电脑游戏没有探索玩法。许多是模拟某个地方或让玩家通过很普通的空间(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我们从桌面角色扮演游戏借鉴了探索元素,并改良成现在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家进入陌生领域时会不断产生新鲜感,并根据环境线索做选择。这是一种不同于战斗的挑战,比较吸引喜欢探索地图的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。

2、故事讲述

这个话题引发的激烈争论比电子游戏的其他任何设计特征都多。游戏应该讲述故事吗?如果应该,那么怎么做?故事讲述意义是什么?有可能做得好吗?底线是:并非所有游戏都需要故事。但是,如果没有故事,游戏就只是一个抽象的概念——可能会吸引玩家,但并不总是那么吸引玩家。我们通常认为第一个运用这种元素的游戏应该是《Colossal Cave》,但这款游戏其实只提供没有剧情的寻宝体验。所以我认为第一款使用的应该是:《Akalabeth》(《创世纪》系列的始祖)或《Mystery House》,均发行于1980年。

3、潜行

大多数动作游戏都与武力有关。甚至当面对强大到不可战胜的敌人时,你唯一的选择就是一边躲避他们的致命一击,一边与他们周旋或寻找他们的弱点。在潜行玩法中,玩家的思路是绝对不要让敌人发现你的存在,这是一种完全不同于Rambo式的大乱斗的方法。在使用这个元素的早期游戏中,最著名就是:《神偷:黑暗计划》,1998年。最早使用:未知。

4、有个性的玩家角色

如果你没有玩过早期的游戏,你可能会很吃惊这怎么算是玩法创新。第一款冒险游戏和大多数其他电脑游戏,事实上都让玩家本人作为游戏世界的主角——没有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戏不必假设玩家的年龄、性别、社会地位或其他任何身份信息——这意味着NPC与玩家角色的互动总是相当乏味单调的。早期的电子游戏也大多以交通工具为玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全没有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有独立个性的玩家角色要求玩家鉴定一些不同于你自己的人,但他们极大地增加了游戏的戏剧性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,发行于1980年(如果你认为他也算有个性的话,或者《大金刚》中的马里奥,发行于1981年)。最早使用的可能是:投币游戏《Midway’s Gun Fight》,1975年。

5、领导

在大多数阵营类 rpg游戏和射击游戏如《Ghost Recon》中,你可以单独控制任何角色,但那其实不算领导。领导的真正挑战是管理那些可能不会服从你的人,特别是当你不得不管理一支默认的团队时,你不能选择团队成员。

你的团队成员的强项和弱点决定了他们对你分配的任务的执行程度,所以判断他们的个性和能力成为很关键的技能。一个经典的例子是发行于1999年的《King of Dragon Pass》,不过不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。

6、外交

电脑游戏中的外交玩法并不新奇——首次发行于1959年的桌面游戏《Diplomacy》就是一个例子。电脑的大问题始终是制作可靠的电脑对手AI,但我们在这方面已经开始有进步了。与领导相比,外交更多地是判断角色而不是计算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。

7、MOD

MOD是一种玩法形式;是对原始游戏玩法的创新。最早的游戏不只是可以MOD,而且是开放源代码的,因为它们的源代码就发表在杂志如《Creative Computing》上。当我们开始出售电脑游戏时,它们的代码自然变成了商业机密。开放商业游戏的代码是一个壮举,因为拓展了游戏引擎的需求,这是将玩家限制在游戏原来的内容中所达不到的。最著名的早期案例是:《毁灭战士》,1993年。允许修改代码的第一款游戏也许是:《The Arcade Machine》, 1982年。这款游戏是街机游戏的搭建版。反对者可能会争论搭建版游戏能不能算作可MOD的游戏,但关键是,它们招募玩家制作内容的时间比Web 2.0或Web本身出现的时间还早。

8、智能NPC

在早期的2D回合制游戏《Chase》中,你会被困在一个围着电丝网的笼子中,一些机器人企图杀掉你。所有机器人都向你逼近。如果你躲到电丝网后面,他们就会继续逼近直到被烧毁——十年前的NPC的智商大概就是这种程度。之后我们开始制作能看能听并且受这两种感觉约束的角色。我们还让他们有基本的智能(以有限状态机的形式),最后,他们甚至有了合作能力。目前,最复杂的NPC AI存在于运动类游戏中,运动员必须团结合作才能达到集体目标。我认为这应该是一种设计特征,因为它是设计师提出的要求、程序员想出的执行方法。首次使用:未知。

9、对话树(脚本的)交谈

早期游戏中的交谈是相当低劣的。文字冒险游戏的解析器能执行命令(“将油炸圈饼给警察”),但对于普通的话语就无能为力了。有了对话树后,游戏让玩家从写好的台词中选择,角色再作相应的回答。如是游戏允许,玩家可以选择最贴近自己的意图的台词。如果写得好的话,脚本对话读起来可能自然得像真实的交谈,可能会很有趣、很生动甚至很感人。在《猴岛》系列中,由一场搞笑的辱骂对话引发的战斗正是这类玩法的范例。首次使用:未知。

10、多重玩法

对于桌面游戏,通常所有活动都发生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。电脑游戏(和桌面RPG)往往允许玩家在两种模式之间切换,从高级策略到低级战术。只有电脑可以让你自由进出任何等级——如《Spore》显然就是这样的。你是锱铢必较的微观管理者还是不拘小节的战略专家?不同的游戏要求不同的处理办法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。

这就是大游戏中套小游戏,通常是可选择的,但也有强制的。不同于多层次玩法,玩家对迷你游戏的感觉与对母游戏的非常不同。《瓦力欧制造》就是由多个迷你游戏组成的。迷你游戏往往会破坏玩家的沉浸感,但给玩家带来不同于整个游戏的别样挑战。有时候,迷你游戏其实比整个游戏还好玩。首次使用:未知。

12、多重难度

设计师John Harris发现,老式游戏,特别是投币游戏机的目的往往是衡量玩家的水平,而现代游戏的宗旨却是给玩家提供良好的体验而不管他的水平如何。老式游戏的观点是,玩家是设计师的对手;而新式游戏:玩家是设计师的受众。通过提供多重难度,游戏可以吸引更多受众,这也包括残障玩家。首次出现:未知。

13、可逆的时间

保存和重新载入是一回事,但有时候你真正需要的是像孩子那样提出的无理要求,即“重来”的机会——允许你在不重新载入或返回原路的情况下改正错误。最知名的案例:《波斯王子:时之沙》,2003年。当你犯错时,你可以将时间倒回之前的10秒。每次时光倒流都会消耗一定量的时之沙,目的是防止玩家重复使用这种能力。但玩家可以通过打败敌人获得新的时之沙。游戏还允许玩家看到未来,使解决即将到来的谜题变得更容易——这是另一个明高的创意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通过收集不同的水晶组合,就能获得各种一次性的操作命令。

14、玩家角色组合

在具有这种有点儿古怪的玩法的动作或动作冒险游戏中,玩家可以操作两个具有互补技能的不同角色。有时候,他们可以当作一个角色用,有时候玩家不得不选择其中之一,或只能使用当中的某一个。这不同于《Sonic and Tails》中的两个独立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。

15、沙盒模式

这种模式是指玩家可以在游戏世界里闲荡,不要求达到特定的目标。到目前为止,最著名的沙盒模式出现在后来的《侠盗猎车手》系列中,这对该游戏的成功贡献巨大。沙盒模式一般是指存在于目标导

三、游戏创意如何写

游戏创意如何写

游戏创意的好坏关乎着游戏的成功与否。好的游戏创意不仅可以吸引玩家,还能引领着游戏市场的发展,成为广受欢迎的经典之作。那么,怎样才能写出好的游戏创意呢?

第一步:了解市场和玩家需求

在进行游戏创意的编写之前,先要了解市场和玩家需求。这需要我们对游戏市场的现状进行深入分析,掌握各种游戏类型、特点和玩家喜好。只有了解了市场和玩家需求,才能更好地为玩家打造出吸引人的游戏。

第二步:捕捉灵感,勇于创新

好的游戏创意需要有独特的特色和个性化的元素,才能引起玩家的兴趣。捕捉灵感是写出好的游戏创意的必要条件。可以从现实生活中寻找灵感,也可以从其他游戏中借鉴创意,但不要照搬照抄,要有勇于创新的精神,注入自己的个性和特色。

第三步:构思游戏玩法和规则

游戏创意需要有清晰明确的游戏玩法和规则,能够带给玩家足够的挑战和乐趣。游戏玩法和规则的构思需要考虑到游戏的特点和玩家的需求,在游戏创意的编写过程中需要经过多次反复的修订和完善。

第四步:绘制游戏画面和场景

游戏画面和场景是游戏创意的重要组成部分,直接影响了游戏的视觉效果和玩家的体验感。在绘制游戏画面和场景时,需要考虑到游戏主题和玩家群体,选择合适的画面和场景元素,打造出符合玩家需求和期望的游戏世界。

以上就是撰写游戏创意的一些基本要点。写出好的游戏创意不是一件容易的事情,需要有丰富的想象力、勇于创新的精神和不断的实践和改进。希望本文能够为游戏开发者提供一些启示和参考,帮助大家打造出更加优秀的游戏作品。

上一篇:游戏知识闯关类

下一篇:游戏知识达人

相关内容

热门资讯

ios黄油游戏排行榜 各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享ios黄油游戏排行榜,以及手机黄油有哪些推荐的相关问题知识,...
黑魔法游戏提高知识和修养 一、哥特风游戏《黑魔法》怎么玩洗完之后选择去晚餐室吃些东西。吃完饭之后去浴室可以解锁剧情,去卧室睡觉...
游泳安全知识游戏 一、游泳的安全知识有哪些1,必须在家长(监护人)的带领下去游泳。单身一人去游泳最容易出问题,如果你的...
没点知识怎么玩游戏呢图片 一、不上班,吃外卖,整天玩游戏的人是靠什么生活的身边恰好就有这样一个女生朋友,从一起毕业出来上班到目...
丰富知识英文游戏推荐一下 一、我知道游戏很好玩的英文下载地址:类型:安卓游戏-益智休闲版本:v1.1.2大小:27.00M语言...
竞答游戏知识 一、关于答题的游戏有哪些答题的游戏有一站到底pk版,微信成语猜猜看,问答RPG魔法使与黑猫维兹,挑战...
知识比赛类游戏 一、求一个响亮而有文采的百科知识竞赛活动的名称求一个响亮而有文采的百科知识竞赛活动的名称 1、知识百...
二年级下册趣味知识游戏 一、二年级下册数学广角推理(二)趣味乐园挖地雷原问题:答案:扩展资料主要考察的是平均数的知识点:表示...
电脑游戏相关知识点归纳 一、二年级数学下册知识点归纳学习的成功与失败原因是多方面的,要首先从自己身上找原因,才能受到鼓舞,找...
传奇游戏制作基础知识是什么 一、传奇是什么游戏呵呵哥们算你问对人了我就是传奇的忠实粉丝他的全名叫热血传奇是2001年推出的一款基...