一、文艺复兴
开始时间:14世纪意大利
发源地:意大利
指导思想:人文主义
实质:资产阶级思想文化运动
成就:
1、诗人但丁的代表作是《神曲》。
2、达·芬奇代表作是《蒙娜丽莎》和《最后的晚餐》。
3、英国的莎士比亚的代表作有《罗密欧和朱丽叶》和《哈姆雷特》。
意义:为欧洲资本主义社会的产生奠定了思想文化基础。
二、新航路的开辟
哥伦布发现新大陆,称当地居民为印地安人;麦哲伦最终完成环球航行。
意义:世界开始连成一个整体;促进了资本主义的产生和发展。
三、英国、美国、法国资产阶级革命的根本原因:
1、封建专制统治严重阻碍了英国资本主义经济发展。
2、英国的殖民统治严重阻碍了北美资本主义经济发展。
3、法国的封建专制统治,严重阻碍了法国资本主义经济发展。
四、英国《权利法案》
颁布时间:1689年
制定机构:英国议会
目的:限制国王的权利
作用:君主立宪制的资产阶级统治在英国确立起来。
五、英国资产阶级革命的意义
英国资产阶级通过革命推翻了封建君主专制,确立了自己的统治地位,为发展资本主义扫清了道路,推动了世界历史进程。
六、美国独立战争重要事件时间表
1、开始:1775、4,来克星顿的枪声
2、美国诞生于1776、7、4(国庆节),标志是《独立宣言》的发表
3、转折:1777年,萨拉托加大捷;
4、英国承认美国独立:1783
七、1776年7月4日,大陆会议发表了《独立宣言》宣告北美13个殖民地脱离英国独立,美利坚合众国诞生。
八、独立战争的意义
美国独立战争结束了英国的殖民统治,实现了国家独立。确立了比较民主的资产阶级政治体制,有利于美国资本主义的发展,对以后欧洲和拉丁美洲的革命也起了推动作用。
九、法国资产阶级革命的意义
法国大革命摧毁了法国的封建统治,传播了资产阶级自由民主的进步思想,对世界历史的发展有很大影响。
十、法国大革命期间颁布《人权宣言》,内容:宣称人们生来自由,权利平等,私有财产神圣不可侵犯。
十一、工业革命的影响
1、工业革命创造的巨大的生产力,使社会面貌发生了翻天覆地的变化。
2、工业革命后,资本主义最终战胜了封建主义,西方资本主义国家逐步确立起对世界的统治。
3、世界形成了西方先进、东方落后的局面。
十二、工业革命的启示
1、科学技术是第一生产力,推动社会的进步。
2、我们要学习科学家勇于创新,努力探索科学奥秘的精神品质。
十三、美国南北战争的意义
1、是美国历史上的第二次资产阶级革命。
2、废除了黑人奴隶制度,扫清了资本主义发展的又一大障碍,为经济的迅速发展创造了条件。
十四、为人所占有而做奴隶的人都应有那时(指1863年元旦)以后永获自由
1、这一文件名称、颁布时间、颁布者
《解放黑人奴隶宣言》、1862、林肯
2、该文件颁布的作用
扭转了战局,有利于美国的统一。
十五、让统治阶级在无产阶级革命面前发抖吧,无产阶级者在这个革命中失去的只是锁链,他们获得将是整个世界
1、这个名言出自于什么文件、发表于何时。
《共产党宣言》、1848年
2、这个文件是谁起草的,为哪个组织起草的。
马克思、恩格斯;共产主义者同盟
3、文件的发表有何意义
标志着马克思主义的诞生,从此,在科学理论的指导下,国际工人运动进入了一个新的历史时期。
十六、俄国1861年改革的内容和评价
内容:
1、农奴在法律上是自由人。
2、地主不能买卖农奴和干涉他们的生活。
3、农奴获得解放时可以得到一块份地,但须出钱购买。
评价:是沙皇自上而下实行的资产阶级性质的改革,有利于资本主义的发展,虽然留下了大量封建残余但加快了俄国资本主义的发展,是俄国近代历史上的重大转折点。
十七、日本明治维新的内容、意义、启示
内容:
1、政治上,废藩置县,加强中央集权。
2、经济上,允许土地买卖,引进西方技术,鼓励发展近代工业。
3、社会生活上,提倡“文明开化”,努力发展教育。
评价:
1、使日本由一个闭关锁国的封建国家逐步转变为资本主义国家。
2、摆脱了沦为半殖民地国家的命运,是日本历史的重大转折点。
3、但强大后,很快走上对外侵略扩张的军国主义道路。
启示:
1、引进外资,引进西方先进技术,坚持改革开放。
2、提倡科教兴国,发展教育。
《国家的崛起:扩展版》图文教程攻略,游戏系统全解析。
(含“上手指南”“界面UI介绍”“策略/战略系统详解”“实用玩法技巧”等)
一、前言:
《国家的崛起》作为微软在2004年上市的一款集策略与即时战略为一体的优秀游戏,在当时引起了一阵风潮。
这种完全不同于《帝国时代》和《魔兽争霸3》的“即时策略”为之后很多知名的大作打开了思路,其中之一就是大家耳熟能详的“全面战争”系列。
事隔十年,微软不甘寂寞,冷饭跌出,其中之一便是这款划时代的作品的“扩展版”。
说是扩展,实际上也只增加了一些游戏外围的东西,增强了画面而已。
不管怎样,其中包含原版和资料片《爱国战争》的双料诚意还是值得一试的,特别是那些已经对无脑“A”过去开始产生厌倦的即时战略高手们
由于《国家的崛起》博大精深,系统繁多且复杂,因而本篇攻略将着重笔墨在于阐述游戏的系统重点部分,
包括:建筑、兵种、资源、策略地图等要素,并且揭示一些常用的打法和进阶技巧,希望各位能够喜欢。
二、操作要点:
1.使用“A”键移动并攻击:
在任何即时战略游戏中都必不可少的A键同样在《国家的崛起》中大放异彩,使用A键进行“移动并攻击”是大多数时候的选择,
只不过需要注意当单位已经进入战斗中后,再使用A键下达命令会导致单位乱走几步再回到战斗这绝对不是你想要的结果。
2.选择单位:
单击任一单位选择它,双击任一单位则选择画面上所有同种类型的单位;
拖动鼠标选择单位,需要注意的是游戏非常智能,不会选择生产型单位,比如农民和工人,只会选择军事部队;
使用shift键可以往已有的单位组中添加新单位,你也可以用shift将两个组群结合成一个。
3.单位分组:
你可以将单个的单位添加到组群中,这样当你点击操作时只会显示一个单位被选中。
4.地图缩放:
使用鼠标滚轮缩放地图,或者使用键盘上的“pageup”和“pagedown”进行缩放。
三、界面介绍:
《国家的崛起》中最重要的两大界面为:“策略地图界面”以及“即时战略地图界面”,本骑士将为大家分别介绍界面上的重要元素。
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策略地图界面:
在这里玩家可以排兵布阵,分析自己的优势和敌人的劣势,
并根据地图的进展为下一步行动作出正确判断。
1.小地图:
展现出当前战役的总览地图,以及各个势力的分布。
2.胜利条件和任务信息:
这里讲展示战役的胜利条件,如果你接受任务,还将显示任务的内容和时限。
3.策略地图据点:
占领一个据点就控制这个区域,以及这个区域所带来的所有收益与特性。
因此在进攻据点前,最好能够仔细查看据点下面的图示说明,
了解据点的防御力量(前面的数字),是否具有稀缺资源(钻石符号),
会不会带来贡献点以便购买更多特性卡(宝箱符号),
能否提供一只新的部队或者增加部队规模(堆积的炮弹符号)。
4.驻扎部队:
据点旁的兵种雕像意味着该据点是否驻扎了部队,
当前部队可以用于在下回合进攻其他区域的据点,
也可以作为额外的防卫力量以应付即将到来的敌人侵略。
5.首都旗帜:
有的据点上飘扬着带星号的旗帜,这意味着该据点是当前势力的首都,
如果这个据点被敌人占领,则该势力灭亡,大家一定要注意了哟。
6.信息框:
这里将会显示策略地图上的实时信息。
7.功能键:
你可以在“游戏设置”中对游戏的参数进行调节,
也可以打开“征服世界规则”中查看与“征服世界”模式有关的重要信息,
或者点击查看当前战役迄今为止所发生的所有事件,以免漏过远方的战况;
最后则是查看自己在战役中的排名,与各大势力的实力对比。
8.回合结束:
点击这里结束当前策略回合,你下达的指令会立即被执行。
9.据点管理:
点击卡牌图标你可以使用贡献点购买新的特性卡,
点击扳手图标你可以提升据点的防御等级,
在防卫战中将会有更多兵力和防御设施可供使用。
10.奖励卡片:
这里将列出你目前所拥有的奖励卡片,
在不同的环境中使用它们,我会在后面的篇章中为您详述。
11.势力管理:
点击握手的图标可以打开外交界面,
点击旗帜图标,画面正中将会定位到你的首都据点。
12.势力状态:
这里可以查看玩家所属势力的基本信息,
包括玩家的ID,玩家所属势力的类型,玩家势力当前处于什么时代,
还有多少回合进化至下一时代,可用于购买特性卡的贡献点有多少,以及稀缺资源的产出状况。
13.稀缺资源:
这里可以查看玩家所掌握的所有稀缺资源,以及它们所带来的收益
14.奇迹:
这里可查看玩家所拥有的所有奇迹,以及建造它们所带来的好处。
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即时战略地图界面:
和其他传统即时战略游戏差不多,但仍有几个区别点需要注意。
1.实时数据:
这里囊括了当前势力的“经济指数”以及各种基础资源的情况:
苹果代表食物,原木代表木材,金币代表可用资金;
还可以进一步扩展开来,看看每一部分资源采集所分配的工人数量。
2.胜利条件:
非常重要的信息,胜利条件会根据据点的不同和攻防地位的不同而有所变化,
有时将所有敌人消灭才能获胜,有时只需要打掉防御设施也能获胜,
甚至杀够一定数量的敌军也算胜利条件。
3.时代信息:
这里显示了当前势力处在什么时代,
如果你的时代大大落后于对手的时代,那就应该考虑加快研究进度了。
4.殖民地信息:
这里显示了当前势力的人口上限以及在这张即时战略地图上能拥有的城镇上限,
这两个数值除了要研究相应的科技解锁外,还需要增加“经济指数”才能提升。
5.关卡时限:
代表了你还有多少时间完成胜利条件,
时限到达后如果仍不能完成胜利条件则会被判定失败,将会损失部队甚至整个区域。
6.作战区域:
尽情的在此展现你无与伦比的即时战略才华吧!
7.目标行动指令区:
点选了不同目标后,在此会有不同的指令可供下达,
比如点击工人后会有移动、建设、修理等指令;
点击军事单位后会有攻击、撤退、阵型等指令;
点击建筑物后会有生产、研究、拆毁等指令。
8.小地图:
玩家可点选小地图上的区域进行快速导航,也可以打开滤镜查找特殊目标。
9.结果预览区:
在这里可以看到已选取单位的生命条、技能条,直观的显示当前选取单位的状态;
如果点选了建筑,这里则会出现下级菜单栏供玩家选择可生产的单位,或者可研究的科技。
10.势力对比:
这里可以看到己方势力和其他势力的积分对比。
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四、系统详解:
接下来,本骑士将从“建筑”、“兵种”、“时代特征”、“资源”、“独特要素”等方面为各位详细解析游戏的系统。
建筑:
在《国家的崛起:扩展版》中几乎所有的建筑都是所有国家通用的,
除了在模型外观上看起来不同之外,就是根据每个国家的特性在数值上稍有区别。
建筑有两种:城市建筑与军事建筑——
城市建筑往往用于管理城市、科研生产和采集资源;
军事建筑当然就用来暴兵和防御领土啦。
下面会先为大家介绍城市建筑,然后再详述军事建筑的用途。
1.城镇中心:
所有即时战略都必不可少的核心建筑,玩家在此招募农民/工人用以扩展自己的势力帝国。
在同一张即时战略地图上,只会有一个城镇中心被作为首都,将会在它的名字前以星号显示。
攻击并占领城镇中心并坚守一段时间没有被对方夺回,则会纳入己方势力范围,
如果敌人首都被占领并在几分钟内没有被夺回,那么你将会赢得这场战斗的胜利!
大部分建筑都将围绕城镇中心建设,城镇中心的规模越大,则势力范围越大,
玩家在发动攻击或防守时如果处于己方势力范围内将获得更大优势。
所以请在当前科技和特性的支持下,建设更多的城镇中心吧。
2.图书馆:
图书馆在《国家的崛起:扩展版》中是第二号重要的建筑,
只有经常光顾图书馆,并且不间断的升级“军事”、“文明”、“商业”和“科学”这四大技术的玩家才能在持续的战争中处于不败之地。
在普通的游戏模式中,升级技术也是进化到高阶段时代的唯一方法。
本骑士将在后面的篇章为您详述每一类技术的详细特征。
3.市场:
战争是用钱砸出来的,这话一点不假,所以你需要一个市场来为你持续赚钱。
完成第一个“商业”技术研究后,就可以建造市场。
在市场中可以卖掉多余资源或者买进急需的资源,
建立商队在你的各个城镇中心之间贸易赚钱,
招募商人在地图上搜索并获取稀缺资源。
4.神庙:
宗教在战争中往往是攻城略地兵不刃血的利器,本作也不例外。
神庙可以持续的产出金钱,当研究了“宗教”技术之后,
所有建筑和兵种的视野都会增大,势力范围也将扩大。
5.大学:
进入“经典时代”后可以建造大学,每个城镇中心只能建造一座大学,每座大学可以容纳七名学者。
大学将解锁新的资源“知识”,随着时代的推进,越来越多的高级技术需要大量的“知识”才能研究。
如果玩家在大学上具有足够的投资,很快就将获得回报,
不仅仅比对手更快的获得新技术,更早进入下一个时代,而且更容易获得类似核弹等“超级武器”。
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6.田地/农场:
田地(在高阶时代将进化成农场)是食物资源最基础的来源,
需要注意一个城镇中心只能建造五块田地(某些国家势力拥有特性可以为每个城镇中心增加一块田地上限),
这也是为什么游戏鼓励玩家尽可能多的建设城镇中心。
同时玩家需要尽可能多的研究“商业”技术以扩展资源存储的上限。
7.伐木场:
与田地同为基础资源采集地,只能建造在树林旁边。
伐木场能容纳的工人数量并不固定,而是以树林的规模大小为准。
所以尽可能的比对手或者盟军更早的发现大片树林吧,提前在旁边建造伐木场开始采集木材。
伐木场不需要建设在己方势力范围内,但如果没有守军保卫,它很容易被敌人摧毁。
8.矿场:
与伐木场相同,需要建筑在山脉旁并分配工人采集铁矿。
铁矿主要使用在招募高级军队上。
9.谷仓:
当一个城镇中心建设完毕五个田地后,你可以建设谷仓继续增加粮食产量。
每个城镇中心只能建造一个谷仓。需要注意的是,谷仓只会增加当前城镇中心已经建造好的农场产量,
如果当前城镇中心没有建造农场或者农场数量未达上限,那么谷仓的作用会受到限制。
玩家还可以在谷仓研究建筑自带技能,进一步增加粮食产量。
10.木材加工厂:
作用与谷仓类似,变成了增加伐木场的产量。
玩家还可以在木材厂里研究建筑自带技能,进一步加快其他建筑的建造速度。
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11.冶炼厂:
作用和谷仓、木材加工厂类似,用于增加矿场的产量。
冶炼厂自带的技能是加快船只和装甲单位的建造速度。
12.油井:
当任一玩家进入到“工业时代”时将在地图上揭示“石油”资源,
表现为陆地上的黑色斑点或是海洋里颜色较深的区域。
石油将会是游戏后期主要争夺的资源,因为飞机、坦克、大炮的生产都离不开石油。
13.炼油厂:
如同其他增加相应资源设施产量的建筑一样,
炼油厂也将增加油井的产量,每个城镇中心只能支持一座炼油厂。
14.兵营:
在任何时代,兵营都是最基础的军事设施,兵营里招募的步兵都是军队的基石。
如果你是个喜欢“RUSH”对手的快速突击玩家,
那么就应该尽快研究第一级“军事”技术,马上建造兵营暴兵;
如果你是个“种田派”,喜欢先拥有强大的国力,
那么在“经典时代”或者“中世纪时代”再开始建造兵营是个不错的想法。
15.马厩:
马厩可招募骑兵,在后期将会升级成“自动工厂”生产坦克等装甲部队。
骑兵类兵种对绝大部分步兵类兵种都有优势,但被长矛类步兵所克制。
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16.攻城工厂:
攻城器械将会对建筑物造成大伤害,特别是在以目标为“摧毁敌方首都”的攻坚战中能够大显身手,
当己方部队与敌方守卫缠斗的时候,攻城器械就可以给首都造成巨大伤害从而达到胜利目标。
同时,攻城工厂也能制造“补给单位”,当进入敌方势力范围时,在补给范围类的己方部队将不会受到“损耗”。
攻城器械和补给单位都非常脆弱,很容易被其他单位摧毁,需要多加注意。
17.塔楼:
当战役进入拉锯战,或者你想要先发展经济时却遇到“RUSH”玩家的骚扰,塔楼必不可少。
任何时代的塔楼都有两大功能,第一向靠近它们的敌军发射弹道武器;
第二可以研究“消耗”技能,当敌人进入塔楼的防守范围内,会自动减血(除非他处在己方补给单位的补给范围内)。
18.要塞/城堡:
首先可以将其看作高级“防守塔”,只不过威力更高,“消耗”所影响的范围与强度也更大。
其次,要塞/城堡可以招募独特的高级兵种:“将军”与“间谍”,将会在单位篇为大家介绍。
19.码头/港口:
在有水域的地图可以修建港口,港口有很多舰船可供选择,基本遵循它们陆地兄弟的克制关系。
港口还可以生产“渔船”这种资源收集单位,增加食物的产量。
如果在海上发现“鲸鱼”还可以增加船只的移动速度。
20.空军基地:
当玩家进入到“工业时代”时就可以研发第一艘飞机,
但飞机真正大放异彩的时刻是在“摩登时代”和“信息时代”,
尤以轰炸机为主力的进攻部队可以在几秒内就摧毁敌人的首都,
只有防空塔和特殊的攻城器械才能打到它们,我将会在单位篇向您介绍它的详细信息。
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21.导弹发射井:
玩家进入“摩登时代”后可以建造导弹发射井,从最初的“V2飞弹”到“巡航导弹”再到终极的“核弹”,
你可以将其看作超远程的弓兵单位,只不过准确度和伤害度都不太理想。
当然玩家可以使用“核弹”一发就可以打趴对手,但又会容易导致游戏的“大毁灭”结局。
22._望台/防空塔:
在任何时代都可以建造_望台,它的作用在于开启一定区域内的固定视野,
但是对靠近或经过的敌军不会造成任何伤害。或许你认为_望塔没什么作用,
但它在后期可以升级成防空塔,这是游戏中为数不多可以直接对飞机造成伤害的建筑。
兵种:
任何一个即时战略游戏的核心玩法在于排兵布阵,那么《国家的崛起:扩展版》是否有自己的独到之处呢?
我们可以把游戏中的兵种分为四大类:步兵/火枪手,骑兵/装甲部队,攻城器械/远程部队,弹道导弹。
步兵类-从兵营招募
兵营是最基础的军事设施,步兵是所有战争的基本力量。
尽量集中修建兵营,这样一次框选几个兵营可以同时暴兵。
步兵便宜且占用人口数很低,适合在早期大规模招募。
在后期步兵的作用在于克制其他兵种,比如火箭炮手克制坦克。
1.轻型步兵:
远古时代的抛石兵可以算作最早期的轻型步兵,他们可以升级成掷矛手。
进入火药时代后,他们是最早使用枪炮的部队。
轻型步兵克制远程射手和长矛手,但是被骑兵克制。
轻型步兵是可以陪伴你到最后期的有力兵种。
2.重型步兵:
我们把长矛手和反坦克步兵都划到重型步兵类别中,因为他们是克制骑兵/装甲部队的好手。
但他们在弓箭手和后期的机枪手面前毫无招架之力。
3.远程步兵:
在早期,爆出大量如弓箭手这样的远程步兵是获取胜利的最大捷径,
这一状况一直持续到进入火药时代后当轻型步兵也有远程攻击能力后才有改观。
弓箭手是所有长矛手的噩梦,虽然被轻型步兵和骑兵克制,
但实际情况却是在精巧的操作下,前期大量的弓箭手可以损失少量部队就干掉他们那些只会近战的天敌。
4.侦察兵:
侦察兵在前期是一个容易被遗忘的兵种,玩家往往只会拿他们送死探路,或是弃之不理。
但是当战争进入到后期,诸如“摩登时代”或是“信息时代”,侦察兵摇身一变成为“特种部队”拥有几个非常有意思的主动技能,
用“狙击”干掉对方的将军,或者“爆破”瞬间炸掉不可一世的坦克装甲。
后期侦察兵最大的作用在于提前发现对方的“间谍”,在“间谍”通过“贿赂”买走你的海量部队前干掉他们。
记住,侦察兵是游戏里面唯一能侦测隐形目标的单位。
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骑兵/装甲类-从马厩/自动工厂中招募
进入经典时代后可以建造马厩,并消耗铁矿招募骑兵。
在中世纪时代骑兵的作用发挥到最大,威力也最强。
进入工业时代后,马厩会自动升级为自动工厂,骑兵部队也变身成为坦克类装甲部队。
1.轻骑兵:
轻骑兵存在的价值仅仅在于早期克制弓箭手和轻型步兵,但却很容易被长矛手这样的重型步兵击溃,
由于他们的近战属性,在攻击建筑时他们的表现非常糟糕。
尽管在后期升级成装甲车类的轻型坦克,他们的存在感依旧很弱。
2.重骑兵:
我们一般称呼重骑兵为“骑士”,在中世纪时代他们将成为部队的主力。
仅仅一队骑士就可以快速干掉对方海量的弓箭兵和火枪兵,即便是遇到了天敌长枪兵也可以支撑一小会儿。
重骑兵在后期升级成重型坦克,强大的火力让他们成为攻坚部队中的主力,坦克海将是玩家最常见的战术。
3.弓骑兵:
弓骑兵与弓箭兵具有差不多的攻防能力,生命值稍高,移动速度较快。
原本他们主要作用在于消灭对方的长矛手,以便为己方重骑兵打开局面。
但是不少玩家都将弓骑兵作为骚扰对方的游击部队,
采用一击脱离的战术快速杀死对方采集点的工人,或者突袭没有部队防卫的稀有资源据点。
攻城器械-从攻城工厂中招募
如果要问游戏中什么兵种最重要,我一定回答是攻城器械,
因为不管你爆再多兵,最终目的还是要摧毁敌方的城镇中心,而攻城器械就是拆屋子的一把好手。
1.投石车:
投石车在每个时代都有自己的投影,在中世纪以前称为“抛石机”,在进入火药时代后称为“大炮”,进入工业时代后变成“火炮”。
如果玩家的目的不仅仅是骚扰对方,而是要一劳永逸的摧毁掉对方的建筑,
那至少要带2-3个攻城器械单位。由于他们的速度很慢,又非常脆弱,因此会成为敌方的首要目标。
要注意的是,不管哪种攻城器械都有“架设”时间,架设完毕后才能发起攻击。
2.防空炮车:
后期防空炮车的出现让攻城器械变得和前期不一样,除了攻击建筑外,他们还是防卫敌人空军单位的重要兵种。
如果敌人热衷于爆出海量的直升机或者喷气式战斗机,那么就爆出海量的防空炮车迎击他们吧。
3.补给单位:
补给单位没有任何攻防能力,却是每个进攻部队不可或缺的部分。
当你的部队进入敌方势力范围后,根据敌方“消耗”技术的等级,进攻单位将受到伤害。
只有处在补给范围内的进攻单位在敌方领域才能安全。
所以当你准备入侵对方势力时,一定要记得多带几只补给单位同行哦。
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空中部队-从空军基地中招募
进入“工业时代”之后,空中部队的重要性越来越大。
轰炸机的出现使得“空中入侵”成为可能,他们不受地形限制的移动速度,极少的天敌(火箭炮、防空炮塔、战斗机),
极强的拆屋能力(8架轰炸机十几秒就能摧毁最高级的城镇中心)使敌人胆颤心惊。
需要注意的是所有固定翼飞机都有油量限制,当代表油量的蓝条消耗完毕后就必须返回最近的空军基地进行补给。
1.战斗机:
玩家会造战斗机只有一个目的,就是尽快破解对方的轰炸机海,
最好派出十架以上的战斗机随时在你的重点城镇中心旁巡逻,以防卫敌人轰炸机的不期而至。
2.轰炸机:
游戏后期,经验老道的玩家会灵活运用轰炸机成为进攻敌人的主力,毕竟对方不管有多少兵力,只要首都一被摧毁就算玩完。
一般拥有10架以上的轰炸机,如果对方没有有效的防空力量,那胜利已经握在你的手中。
唯一的缺点是他们出现的时间太晚,往往玩家还没有进化到“摩登时代”大部分战斗就已经结束了。
3.直升机:
直升机的主要功能在于对地作战,特别是遇到大量坦克海时,几队直升机可以有效地“打薄”对方的攻势。
除此之外,玩家使用直升机最多的用途在于利用其快速和较大的视野进行侦查,可以提前发现对方的攻势和部队构成,做好应对准备。
弹道导弹-从导弹发射井中生产
虽然他们不算做真正的兵种,但是也是战争中起着决定性作用的重要部分。
1.V2导弹/巡航导弹:
这些是常规导弹,你可以将其看做超远程的火箭炮,射程优势换来的代价就是不精确的弹着点和较低的范围伤害。
用它们攻击移动中的部队基本是打不着的(也有高手用得好可以算好提前点精确命中),
用来攻击固定建筑物一发又打不掉,很容易被对方修回来。总之实用价值较差。
2.核弹:
核弹价值不菲,更不用说需要大量的前置技术研究和海量知识点才能解锁。
但他们的确物有所值,仅仅是最初级的核弹一发就能摧毁城镇中心和周围的大量建筑物。
进入“信息时代”后,核弹升级为“洲际弹道导弹”,射程更长,威力巨大,甚至可以一发摧毁皮糙肉厚的奇迹。
使用核弹会造成不可预知的后果,典型的便是“经济衰退”,在游戏中表现为三分钟内无法使用市场交易。
如果发射太多核弹(目测大于8发)会造成“核冬天”,一种所有势力灭亡游戏强制结束的结局。
因此核弹这种双刃剑不到万不得已最好不要祭出。
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先来介绍一下StarEdit,简称SE
是星际自带的一个编辑器
功能比以往任何游戏的编辑器都全面
Blizzard就是用SE做自己的任务关的
有些人的SE用不了,请下载这个
里面有2个dll文件,一个是光碟版的 storm.dll
一个是硬盘版的 storm.dll
做地图时用光碟版的,在浩方玩时用硬盘版的就行
(用那个版就把那个改名为 storm.dll,放在星际目录下)
1。08b的正版
SE可以支持8个玩家,每个玩家一个种族,需要一个开始地点才能保存(start location)
。。。。
这是基本常识,初学者都会,我就不说了
现在来介绍层(layer)
层里面有好几个选项
其他的大家都知道
重点的是地点层(location)
这是RPG地图不可缺少的
选中地点层,你可以用鼠标拖一个框,里面就是地点了
你可以给这个地点改名
比如改成学校,家里。。。
这对后面要讲的触发器是有很大联系的
有的触发必须依赖地点而存在
接着讲Force,玩家组队
你可以把8个玩家分成4队
还可以给每个队改名
结盟就是这组玩家是盟友
结盟胜利就是但一个玩家胜利,全组胜利
任意开始地点就是这组玩家的开始地点是随机的
(其实是玩家随机)
第3个要讲的是 Player Setting(玩家设定)
它在player菜单下
在这里,你可以设定玩家由谁扮演
是人(human),还是电脑(computer),还是中立的,(nautral)
或是走近就可以变成自己的兵的(resuable)
在unit的页面下,你可以设定那个玩家可以造什么兵
不可以造什么兵
在upgrade下,你可以设定玩家的初始升级资料
和允许/禁止玩家的某种升级
Speical Ablities就是魔法设定了
如果你理解了第一章的内容
已经有一定基础了
可以开始进阶内容了
现在讲的是RPG地图的核心内容--触发器(trigger)
触发器有人说很难
其实非常非常…………(此处省略N个非常)简单
任何一个正常人都可以理解
触发器分3个部分
执行人,条件,结果
执行人随便写,只有一个触发和执行人有关(是结盟的触发)
注意,如果你写 force 4(第4组)
而force 4你没有放一个玩家
或有一个人类玩家,但他没加入游戏
那么执行人为 force 4的触发都不会执行
(就是要有人或电脑来执行)
条件有很多种
ACCUMULATE Player accumulates quantity resources.
该玩家积累多少资源时
ALWAYS Always.
总是
BRING Player brings quantity units to location.
该玩家带多少单位到特定区域时
COMMAND Player commands quantity units.
该玩家控制多少单位时
COMMAND THE LEAST Current player commands the least units.
当前玩家最少控制多少单位时
COMMAND THE LEAST AT Current player commands the least units at location.
当前玩家在特定区域最少控制多少单位时
COMMAND THE MOST Current player commands the most units.
当前玩家最多控制多少单位时
COMMAND THE MOST AT Current player commands the most units at location.
当前玩家在特定区域最多控制多少单位时
COUNTDOWN TIMER Countdown timer is duration game seconds.
游戏时间倒数计时多少秒时
DEATHS Player has suffered quantity deaths of unit.
该玩家损失多少单位时
ELAPSED TIME Elapsed scenario time is duration game seconds.
游戏时间经过多少秒时(游戏时间)
HIGHEST SCORE Current player has highest score points.
当前玩家得分最高时
KILL Player kills quantity units.
该玩家杀死一定数量的单位时
LEAST KILLS Current player has least kills of unit.
当前玩家杀死单位最少时
LEAST RESOURCES Current player has least resources.
当前玩家积累资源最少时
LOWEST SCORE Current player has lowest score points.
当前玩家得分最低时
MOST KILLS Current player has most kills of unit.
当前玩家杀死单位最多时
MOST RESOURCES Current player has most resources.
当前玩家积累资源最多时
NEVER Never.从不
OPPONENTS Player has quantity opponents remaining in the game.
该玩家在游戏拥有多少对手时
SCORE Player score type score is quantity.
该玩家得分是多少时
SWITCH Switch is set.
开关被设置或清除时
(慢慢看,3分钟后再看下面)
结果也有很多种
CENTER VIEW Center view for current player at location.
将画面转至某特定区域
COMMENT Comment: comment.
对触发器加以说明,使之便于阅读
CREATE UNITS Create quantity unit at location for player
在特定区域为玩家创造一定数量的单位
CREATE UNITS WITH PROPERTIES Create quantity
unit at location for player. Apply properties
在特定区域为玩家创造一定数量的具有一定属性(如隐形,钻地等)的单位
DEFEAT End scenario in defeat for current player.
当前玩家任务失败
DISPLAY TEXT MESSAGE Display for current player: text.
为当前玩家显示一些交代文字
DRAW End the scenario in a draw for all players.
所有玩家平手
GIVE UNITS TO PLAYER Give quantity units owned by player at location to player.
将特定区域的一个玩家(前者)的一定数量的部队给另一个玩家(后者)
KILL UNIT Kill all units for player.
杀死玩家的所有单位
KILL UNITS AT LOCATION Kill quantity units for player at location.
杀死玩家的在特定区域的一定数量的单位
LEADER BOARD(CONTROL ATLOCATION)
Show Leader Board for most control of units at location. Display label: label
显示目前特定区域里的单位控制情况
LEADER BOARD(CONTROL)
Show Leader Board for most control of unit. Display label: label
显示目前单位控制情况
LEADER BOARD(GREED)
Show Greed Leader Board for player closest to accumulation of number ore and gas.
显示目前总的资源收集情况
LEADER BOARD(KILLS)
Show Leader Board for most kills of unit. Display label: label
显示目前杀死单位的情况
LEADER BOARD(POINTS)
Show Leader Board for most points. Display label: label
显示目前得分情况
LEADER BOARD(RESOURCES)
Show Leader Board for accumulation of most resource. Display label: label
显示目前资源收集情况
LEADER BOARD GOAL(CONTROL AT LOCATION)
Show Leader Board for player closest to control of number of units at location. Display label: label
显示还需在特定区域里控制多少单位可达目标
LEADER BOARD GOAL(CONTROL)
Show Leader Board for player closest to control of number of unit. Display label: label
显示还需控制多少单位可达目标
LEADER BOARD GOAL(KILLS)
Show Leader Board for player closest to number kills of unit. Display label: label
显示还需杀死多少单位可达目标
LEADER BOARD GOAL(POINTS)
Show Leader Board for player closest to number points. Display label: label
显示距离目标得分还差多少
LEADER BOARD GOAL(RESOURCES)
Show Leader Board for player closest to accumulation of number resource. Display label: label
显示还需收集资源可达目标
LEADER BOARD COMPUTER PLAYERS Set use of computer players in leaderboard calculations.
关闭或打开电脑的情况显示
MINIMAP PING Show minimap ping for current player at location.
当前玩家的小地图显示警告框
MODIFY UNIT ENERGY Set energy points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量
MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的弹药(如航母,金甲虫)
MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的生命值
MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量
MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的弹药(如航母,金甲虫)
MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的生命值
MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量
MODIFY UNIT SHIELD POINTS Set shield points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的护盾
MOVE LOCATION Center location labeled location on units owned by player at location.
将一个特定区域移动到一个单位身上在一个特定区域内
MOVE UNITS Move quantity units for player at location to destination.
将玩家一定数量的单位由一个特定区域移动到另一个特定区域
MUTE UNIT SPEECH Mute all non-trigger unit sounds for current player.
关闭当前玩家所有非触发单位的声音
ORDER Issue order to all units owned by player at location: order to destination.
命令玩家的单位在从一个特定区域里移动.攻击.巡逻到另一个特定区域
PAUSE GAME Pause the game.
暂停游戏
PAUSE TIMER Pause the countdown timer.
暂停倒计时
PLAY WAV Play WAV file
播放一段声音
PRESERVE TRIGGER Preserve Trigger.
循环执行当前触发
REMOVE UNIT Remove all units for player.
移除玩家所有单位
REMOVE UNITS AT LOCATION Remove quantity units for player at location.
移除玩家在特定区域里的一定数量的单位
RUN AI SCRIPT Execute AI script script.
运行一个人工智能
RUN AI SCRIPT AT LOCATION Execute AI script script at location.
在特定区域运行一个人工智能
SET ALLIANCE STATUS Set Player to Ally status.
设置当前玩家与另一个玩家同盟或敌对
SET COUNTDOWN TIMER Modify Countdown Timer: Set duration seconds.
设置倒计时时间
SET DEATHS Modify death counts for player: Set quantity for unit.
设置玩家的死亡单位计数
SET DOODAD STATE Set doodad state for units for player at location.
特定区域里小物件的设置
SET INVINCIBILITY Set invincibility for units owned by player at location
设置特定区域里的玩家单位无敌
SET MISSION OBJECTIVES Set Mission Objectives to: text.
设定本关任务
SET NEXT SCENARIO Load scenario after completion of current game.
设定当前任务结束后读取的地图
SET RESOURCES Modify resources for player: Set quantity resource.
为玩家设定一定数量的资源
SET SCORE Modify score for player: Set quantity points.
设定玩家得分
SET SWITCH Set switch.
开关设置
TALKING PORTRAIT Show unit talking to current player for duration milliseconds.
为当前玩家显示单位肖像一段时间
TRANSMISSION Send transmission to current player from unit at location.Play WAV file.Modify transmission duration: Set number milliseconds.Display the following text: Text
设置一段对话。包括小地图上单位的地点显示,伴随的声音及文字
UNMUTE UNIT SPEECH Unmute all non-trigger unit sounds for current player.
解除当前玩家所有非触发单位的声音的关闭
UNPAUSE GAME Unpause the game.
解除游戏暂停
UNPAUSE TIMER Unpause the countdown timer.
解除倒计时暂停
VICTORY End scenario in victory for current player.
当前玩家任务胜利
WAIT Wait for duration milliseconds.
等待一段时间(千分之一秒)
(看5分钟后再接着看)
条件满足了就会执行结果
比如:
条件:我至少杀了一个人(player 1 kill at least one any unit)
结果:把我移动到监狱.
(Move all units for player 1 at anywhere to监狱.)
星际RPG地图制作(三)AI的使用
首先大家应该知道的是AI脚本有两大类:
1.是无分位置(Location,以下内容不作解释)的AI脚本
2.是在指定位置运行的AI脚本
先讲第一种吧:它的Actions是Run AI Script,其中有三项
1.Send all unit on strategic suicide missions:是一种有计谋的杀戮行动!会把自己的兵力像是开扁似的全叫去打(只要去得到的地方),直至可能被杀到的敌人(包括以其敌对的电脑玩家!以下内容不作解释)全死或自己部队全死,否则就不停的杀杀杀!
2.Send all unit on random suicide missions:像是没用使用任何AI时一样,但警觉范围明显更大。
3.Switch computer player rescue passive:就是让该Player进入被缓救状态(就是你走前去就会加入的那种),简单地说该Player的Control(Player/Setting.....)变了Rescuable。
第二种的AI有很多!但其实大致分以下几类:
1.(种族省略)Custom level:星际旧版本(非血战)的建造基地AI,几乎没有进攻性。
2.还有Zerg/Terran/Protoss Campaign Easy/Medium/Difficult/Insane
以下是各难度等级的介绍:
Easy:低级的发展和进攻AI,一般用来设计系列地图的初始关。
Medium:中等级别的发展和进攻AI,比Easy更晓得发展,会造更多的兵种,在系列地图中,头几关会用得着。
Difficult:一般与玩单人模式的AI差不了多少,大家心知,所以不作介绍。
Insane:有弱智和疯狂的意思,只会疯狂地造兵和发展,有频密的进攻而且所用兵种一次比一次高级的!但一般是以量取胜,且不死掉原有的低级兵种就不会想到去发展高级的,所以弱智,但当魔法和高兵种出现时异常难对付!有时还发傻似的乱打,如果基地大而又少防守公事的话,呵呵...等受罪吧。
还有一个特别的难度(其实不是难度等级):
Area town:只采矿,几乎不发展和造兵的AI!如果用于设置任务中电脑的分基地的AI的话就非常有用(这才是真正用途)。
注:加了Expansion字眼的AI是指以血战为基础的AI,若用没有Expansion一词的AI将不造血战的新兵种(如医生之类)和不升级新的科技(如大象的速度和皮+2的升级)!当然用来有Expansion字眼的AI文件会存为SCX文件。
设置联盟状态AI脚本:
Set player to(*状态)
*Enemy:以Player为敌;
*Ally:以Player为盟。
注:这种AI与Actaion中的Set alliance status有异曲同工之效(但是并非完全一样)!
value this Area higher:使电脑玩家在所用之处放兵力防守,一般是让电脑看守重要地方或建筑的AI。
Enter closest bunker:所用之处的Terran人自动进入最近的堡垒。
还有就是进出运输工具(各族的)
(*动作)Transport:
*Enter:陆地兵种们会进入该位置的运输工具;
*Exit:相反,这个AI会使运输工具里的东东出来。
注:Enter closest bunker和Enter/Exit Transport,还有Set player to Enemy/ally是可用在人类(Human)玩家上的。
怎样才能使电脑有好的作战AI呢?
注意以下几点:1.如果让电脑白手起家的话只是将位置放在总部上即可以,
但是要记住Zerg要给1个Overlord!
2.如果开头电脑玩家有相当范围的基地就把位置几乎覆盖整个基地较好。
3.如果要一个Super电脑,可帮它设一个作弊板机,例如:
Conditions:
-Alway
Actions:
-Modify resources for Current Player:Set 5000 Ore and Gas
-Preserve trigger
这样电脑就有用不尽的资源,呵呵.......
4.别让电脑在Anywhere运行AI不然(发疯的采矿)......而且在运行AI的板机后面不要加Preserve trigger-狂造总部!!!还不能让一个电脑在二个有一定距离的地方用两个AI脚本!不然,它的工兵会跑个不停。呵呵,但可在分基地处用Campaign Area Town
星际RPG地图制作教程(四)开关的使用
这回给大家讲讲Switch的使用,到底什么是Switch?很简单,就是“开关”的意思,更可作“记号”来理解。现在先渐渐有关Switch板机中的几个知识点:
首先是Switch Action里的几个状态:
1.Set:相当于我们把开关打开。
2.Clear:和Set相反,就是把开关关闭。
3.Toggle:Set与Clear间状态的切换,就是说本来是Set的状态,Toggle发生后就变成Clear了。反过来一样。
4.Random:随机,就是让电脑选择是Set还是Clear,但是Toggle就不知道了,可用来搞RPG的“踩地雷”。
总共有256个开关!!不会不够用了吧?呵呵,但用起来怎么搞得清哪个打哪个?这就有了Rename功能,你可以用它来为你的Switch#改名,就不会搞错啦!呵呵!
有了这些功能就可制作一些次序鲜明的地图板机。
比如要做一个先是让玩家挑难度,再让玩家选种族的地图,只用3个位置(Location),一个人族平民(Civilian),怎么才能做到两个步骤有先后分明之后呢?
这里举一例:先作三个位置分别叫Easy-Zerg,Medium-Terran,Hard-Protoss(这是用来方便记忆,其实名称随便好记就行),再作一个叫Civilian的位置(在该位置创建Terran Civilian)。
如果根据上述条件,不用“开关”即“Switch”,挑难度与选种族的步骤就会重复,很麻烦!
若使用“Switch”问题就好解决了(假如Player1是Human玩家,Player2为Computer且为Zerg):
Player:-Player2
Conditions:-Player1 bring last 1 Terran Civilian to“Easy-Zerg”
Actions:-Execute AI Script“Zerg Campaign Easy”At location“(你所选择给Player2的位置)”
- Set“Switch1”(用哪个都无所谓好记就行,也可用“Rename...”项改个好记的名字给它)
-Remove 1 Terran Civilian for playe1 at“Easy-Zerg”
-Create I Terran Civilian at“Terran Civilian”
这样就完成了第一步,下一步是挑种族了,再创建一个Civilian,再设:
Player:-player1
Conditions:-Player1 bring last 1 Terran Civilian to“Easy-Zerg”
-“Switch1”(就是上一个板机中Actions里Set的那一个)is set
Actions:-Create 1 Zerg Hatchery at“(你设哪就哪)”for Player1
在这里我是把“Switch1”作为“开关”,只要第一个板机发生了我就把“开关”打开,让地图搞清楚第一和第二个板机的先后。
这只是简单的介绍,所以其他的就不一一细讲。
再举一例:我设一个狗狗赛跑比赛(来回走),如何证实某玩家已经到达转弯点位置才回到终点呢?
看看吧:设起跑位置是Start,中转点是Turn,Player1,Player2都为Human玩家。
先是:Player:-Player1
Conditions:-Current player bring last 1(Zergling)to“Turn”
Actions:-Set“Turned”(我把我选的Switch用Rename项从命名为Turned了)
第二步:就设:
Player:-Player1
Conditions:-Current player bring last 1(你选择的Unit)to“Start”(来回一次了)
-“Turned”is set
Actions:-End Scenario in victory for current player(胜利板机Victory)
在这里我用“Switch”为赛跑者是否去过转弯点(叫“Turn”的那个位置)作下了记号,只要玩家去过转弯点,“Turned”就Set了,而这是胜利的板机(第二步设的那个板机)的发生条件之一。
如此每个玩家设一次,一个赛跑比赛就基本完工了!如果花点心思,可作一个越野赛地图,如果你做到了,就以本小组的那个美洲豹组长联络(最好找我,他都很忙!呵呵……)
总之,Switch可将一个甚至多个事件的放生作下“记号”,然后就可作为有利的条件,协助你做出更好的地图!
星际RPG的一些名词解释
==RPG==
原指 Use Map Setting地图中的角色扮演类地图,后来词义扩大为有UMS地图了
经典地图:king of survival,星际自带任务关, Diablo, Padoraths Return,Doom Quest 2.92,水龙传说,DBZ系列(龙珠),光芒之剑
RPG地图下载:
==UMS==
就是 Use Map Setting模式,在建关的调速上面
==Blood==
UMS地图中的一种,特征是会不断出现兵,看谁杀的多
经典地图:zealot blood, zone control系列,Pok閙on Bros NEW EVOLUTIONS!
Blood地图下载:
==Bound==
UMS地图的一种,又叫小狗地图,特征就是控制小狗,躲避危险,到达目的地
经典地图:ICE Bound,eye bound,TV bound,Mirror bound...
Bound地图下载:
==Defense==
UMS地图的一种,就是防御地图,特征就是阻止敌人跑到终点
经典地图:Star Photon Defense,Tower Defense系列,Tankders80%,Turret Defense系列,BUILD HIGH DEENCE,Ultimate Cannon Defense
Defense地图下载:
==Micro==
UMS地图的一种,就是微操地图,特征就是会给你和敌人一些兵
你要以弱胜强,是一种技巧性很强的地图
经典地图:很多,都很经典,自己看吧
Micro地图下载:
==ETC==
指的是另类的UMS地图,如SCV Football,排球,27bug(这是介绍1.08版的bug的地图)
ETC地图下载:
==地图工具介绍==
SE:星际自带的地图编辑器 StarEdit
SCXE:德国出的超强编辑器 StarCraft X-tra Editor
SCMD:一个可以做一些特效的编辑器 SCMDraft
SF:一个超级变态的编辑器,但也不稳定 StarForge
ESE:比SE强一点的增强版,国内有很多网站有 Emerald StarEdit
零升级,零造兵时间的制作
其实如果你以前游戏改多了就会了解“上限”,这一点当年我改仙剑是就发现了。星际同样,任何数据都有上限,要看它储存在内存中所占的16进制字节数,单字节储存的数据上限为255,(由此可只星际中是以单字节储存角色等级数的,所以人物最多只能升到255级,想再高用什么修改器也是回天乏数了。除非联系“暴雪”请他们把游戏程序改写。:P)双字节是65535,(举个例子,我的一张地图中升第 129级时需要消耗 65500水晶,而升第 130级时忽然降为 436个水晶,我们把这叫做升翻版了,当时我设置的升级基础是消耗 1000水晶,每升一级多消耗 500水晶,现在大家明白是什么原因了吧。)而升级时间比较特殊,经过我的多次测试,它的上限居然是 4369!
好了,现在我们了解了数据的上限,也知道一旦超过这个上限,数值会返回原点,那么是不是说我们输入的数据正好超过上限加1,数据就会返回 0呢?相信很多朋友在读到上段就想到了这点了吧,请相信你的推测,因为实际情况的确如此!
好了,如果你够聪明,下面的话就不用看了,和你心中想的是一样的。
为了避免在地图编辑器中升级时间累积那一项输入“0”后点确认时系统自动返回“1”,请输入数据“4370”后点确认〉存盘。下一步就去测试一下你心爱的地图吧~,要是你把升级基础时间也调成了“0”的话……呵呵~“operation cwal”的感觉知道吧~~~~
添加背景音乐
您可能很喜欢星际争霸的背景音乐,但是在编辑战役的过程中您也可以加入自己喜欢的背景音乐。这一点是毫无疑问的,但是好多玩家在这个过程中遇到了好多麻烦。您不要灰心,只要您看完这篇文章就会轻而易举的解决您的问题,刚入门的初学者也可以学会使用这项高级技巧。
要播放背景音乐,只要应用到“PLAY WAV“ ACTION即可。例如:
Owner:
- Human player
Condition:
- Always
Action:
- Play’testbgm.wav’
- Wait for(你的背景音乐的长度) milliseconds.
- Preserve Trigger
爆炸与震动效果的实现
by kink星际学园
好莱坞的大片给我们带来的震撼效果少不了成吨的火药的铺垫。反观我们自己编的地图,怎么看怎么少了点火药味,不够刺激。
想让自己的任务火暴一点,同样少不了爆炸和震动的效果。怎么做?原理很简单:产生一个Terran的机械单位并立刻杀死它。这样就有了爆炸效果了。不停地Center View 2个错开一点的区域(Location)就得到了震动效果。
1.爆炸效果
第一步要定义一家电脑,并且和玩家属于不同的联盟。这样该电脑的隐型单位我们就看不到了。我们假设该玩家为Player8。
第二步定义几个分
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