养育知识付费游戏
创始人
2024-06-07 07:37:41
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一、孩子的疑问:家长为什么只愿意为知识付费而不愿意为游戏付费

LL在群里抛出一个话题:女儿问她“得到”、“少年得到”也是收费的,妈妈你为什么肯付钱给得到,不愿意付钱给游戏呢?不是觉得付钱给游戏侮辱智商吗?

妈妈的回答是:我觉得给知识付费更有价值,游戏就光爽了

女儿反问:爽了也挺好啊,为什么不能付费爽

大家在群里积极献策

我的回答是:

小孩子的逻辑确实是对的,给游戏付费就像我们花钱看电影、唱KTV,为爽买单;游戏和知识最大的不同是,持续的累积效应,游戏越持续会让人越消沉,而知识的累积会让人越聪明、睿智;游戏不是不可以付费,关键在于控制玩的频次,不能持续沉浸其中,如果像抓娃娃、看电影、唱KTV一样,偶尔去一下是可以接受的,家长不给付费主要是怕孩子无节制地玩,而耽误了学习、锻炼…家长对单次付费的娱乐应该是可以接受的,不能接受的是持续性的尤其是不可控制的娱乐,家长最大的痛点在不可控、无节制,所以可以有条件付费,比如在完成了一定的学习任务之后,并且能够控制在约定的时长和频次当中

XL哥以他一贯的学风透析了事物的本质:

游戏是顺从人性的东西(即时反馈),这类东西只会把人推向黑暗的深渊。反人性的东西(学习、阅读、健身、目标感、延迟满足),才能把人拉向持久的光明。

看大家的讨论完全没有紧扣“本质”,XL哥再次亮出大杀器,得到听书《游戏改变人生》,从科学的角度研究游戏、看待游戏、发挥游戏的积极作用。

群友顿悟,凡事都有学问。

个人延伸思考:

平时确实没有认真考虑过游戏的问题,遇到类似情况都是直观反映—拒绝,并没有细想缘由,也没有细想孩子是否理解和接受,或许只是被暂时做了打压,一旦不受控制之后便会报复性放纵。

社会发展已经越来越多元,当物质条件达到一定程度之后,消费的主要增长重点会在泛娱乐消费上,如何为人创造“爽”的产业一定重要的经济支柱之一。

也许不经意间就会因为家长的武断而扼杀了孩子对世界的探索。

【文末福利,书中内容摘要附注如下:】

作者简·麦戈尼格尔女士是一位世界知名的游戏设计师。她也是研究游戏心理的学者,她的研究方向是游戏玩家的心理优势以及这些优势怎么样转换到现实中去,而且她是全世界第一个因为这个研究方向获得博士学位的人。

核心观点是,游戏可以帮助我们更好地应对压力和痛苦,可以让我们的人际关系更和谐,能让我们更擅长自我激励。

作者告诉我们,关键不在于我们玩了哪款游戏,在游戏上花了多少时间,而是我们为什么玩游戏:是为了逃避现实生活而玩,还是为了让现实生活过得更好而玩?如果以逃避的态度去玩游戏,的确会加剧抑郁和社交孤立的程度,降低你实现现实目标的可能性。

如果身边有人沉迷于游戏,千万别叫他放弃游戏。这些劝诫往往会让情况雪上加霜,因为他们会真的认为游戏和现实毫无关联,自己打游戏只是在逃避现实,这种失败的感觉,反过来会让他更想在游戏中寻求安慰。

更好的办法是让他改变玩游戏的态度,带着提升自我的目的去玩。

作者认为完全可以把人生变成一场打怪升级的冒险游戏,书中给出了一个公式:

每天的胜利=补充3个能量块+对抗1个坏家伙+完成1桩任务。

记住一个公式,就能把生活也变得像游戏一样充满乐趣。

每天补充3个能量块,就是你要找到方法主动提升自己生理复原力、社交复原力、情绪复原力的方法,每天有意识得给自己补充能量。像是体育锻炼啊,多吃坚果蔬菜啊,听自己喜欢的歌曲啊,都可以成为你的能量块。

在这本书中,作者给了一个非常好用的能量块,叫做「社交回味」:你可以在睡觉前的几分钟里,想想今天时间最长的3次社交互动。这个互动可以发生在家里、工作中、学校或超市等等任何场所。

辨识坏家伙、与坏家伙作战,这两个说法以游戏化方法描述了一种积极的心理:不是「我有问题」,而是「我遇到了问题」。我在和坏家伙作战,而不是「我是一个坏家伙」。这是一种坦诚又积极的心态。带着这样的心态,我们体验到的心理问题会更少、积极情绪会更多、整体生活质量会更高。

在日常生活中,我们也可以每天为自己设计一个任务,完成这个任务之后,我们能积累希望和自我效能,让自己更有信心也更有意志力。

电子游戏有单人模式和多人模式,我们把人生打造成一款游戏时,也可以开启多人模式,邀请别人成为自己的盟友。

医学研究表明,我们的身体会强烈地回应社会支持,每当有人帮助我们时,我们的身体就会变得更强壮、更具复原力。

二、为什么我们更愿意为游戏付费而不愿为知识付费

我认为从本质上来说,为游戏付费是一种娱乐行为,为知识付费是一种投资行为。大家都知道娱乐带给自己的是一种愉悦感,而学习是一个辛苦的事情,学习的愉悦在于当你收益的时候,而这个事情是非常滞后的,也就是说当你学了这个知识也不知道什么时候可以用上,什么时候可以给你带来收益。

但是游戏不同,游戏的收益是即时性的,当你打怪时候,马上就会收到经验,当你玩了三个小时,立刻就会变得更加厉害了。这种模式会反复刺激玩家去沉迷,这也就是为什么很多学生会因为沉迷游戏而荒废了学业。

当成年人具有一定的收入以后,成为人民币玩家意味着比普通的玩家成长的更快,在游戏中的体现为“更厉害”,于是这种成就感会更大,会更加刺激玩家去付费,去消费,去享受那种优越感。

再更深层的原因也是,很多的人对知识付费的好处没有深刻的理解,对于知识版权没有很深的理解,认为那只是某个人的观点,为什么要为观点而付费呢?加之知识带来的收益的这种滞后性,于是大部分的人对于知识付费嗤之以鼻。

如果你觉得观点还可以,欢迎点赞,想看作者更多文章,欢迎搜索微信公众号:一路精彩世界(ID:yiluyusheng)

三、育儿类的APP是否适合提供知识付费功能

适合,但青少儿知识付费产品难度大于成人。

一个内容,想要获得青少年的喜爱,必须有两种特质:一是其内容形式受青少年喜欢;第二,内容本身在父母看来有学习意义。

所有教育产品的痛点之一是产品使用者是孩子,而付费者却是家长,使用者与付费者分离,这也意味着,做青少年儿童的知识付费产品不管是内容生产难度还是运营管理难度都要大于成人知识付费产品。

扩展资料:

针对青少年的知识付费产品,其购买者与使用者不是同一个群体。这就导致产品既需要满足使用者——青少年的需求,能吸引注意力,同时还要迎合产品的购买者——家长群体的认可。甚至来说,如果想要做好青少年的知识付费,很大程度上取决于是否能获得家长的认可。

其次,青少年群体的专注度不高,所以知识付费内容的呈现形式十分重要,丰富的形式、曲折的情节,才能吸引目光和兴趣。

青少儿启蒙的知识付费更侧重家长的学习以及亲子共学。孩子的成长只有一次,家长的机会成本和时间成本很高,因此对知识付费产品的需求很高。

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