大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于rtt类游戏排行榜,什么是RTT游戏为什么现在很少看到这一种类游戏了呢这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
RTT是“Round Trip Time”的缩写,指的是传输一次数据包所需的往返时间。在网络游戏中,RTT通常用于衡量玩家与服务器之间的延迟。也就是说,在你的游戏客户端向服务器发送一个指令到服务器响应该指令并返回结果给你客户端,所消耗的时间。
RTT对于网络游戏的体验非常重要,因为延迟会导致玩家的指令在游戏中有明显的延迟。这意味着,如果你的RTT太高,你的指令响应速度就会变慢,游戏体验就会不够流畅。所以,要想玩得舒适,就需要保持低延迟的RTT。
要想降低RTT,可以尝试以下的方法:选择距离你近且网络质量好的服务器。关闭下载或上传等网络带宽占用程序。关闭无线信号干扰设备如微波炉、无线电话等。4.使用一些专业的网络优化工具。总之,为了获得更好更流畅的游戏体验,提升RTT是非常必要的。
狭义上的RTT属于出道即巅峰的类型。RTT追求的是低战损甚至0战损取得巨大的战场胜利,因此,RTT就不支持建造和资源系统。
现代一般认可的RTT游戏有名的其实很少,《盟军敢死队》、《赏金奇兵I》和《影子战术》,而这套游戏的理念就是由《盟军敢死队》奠定的,而让这个系列得以成名,就是Pyro Studio加进去的—个系统:视野可见。
Pyro Studio的考虑是,有别于RTS强调资源建造和战斗,RTT追求的是低战损甚至0战损取得巨大的战场胜利,因此,RTT就不支持建造和资源系统。
但是如何能够将战损降低至0呢?这就是视野可见的魅力,利用人物潜入视野盲区Q,通过各种杀人、迷惑手段,比如匕首,枪械,炸弹,或者直接操纵战场工具。
也正是基于这个原因,导致RTT很容易就达到一个顶峰,无论《影子战术将军之刃》还是《赏金奇兵3~》这两个新游戏,即便年代、地区、文化截然不同,但其整体玩法和思路,和以前的《盟军敢死队》并无太大差距,而且实践也证明,上帝视角°+视野可见是RTT最好的选择。
因为只有这样,才能满足低战损换取巨大战场胜利的条件,不然就会和一般的地牢类动作游戏差不多。它能够同时满足高精度的操作和局势观察同时进行,《赏金奇兵2°》为了寻求变革,就曾经引入了第一人称,结果糟糕的体验反而使得其成为系列最糟糕的—作。
如里要在第一人称实现这一点,则必须引入小地图机制,且小地图中还需要标识敌人位置和视野范围,反而会导致游戏难度大幅度降低,这就舍本逐末。
当然,其实有一个折衷手段,就是选择第一人称而放弃全局化的“战略”因子,改为单人冒险类型的潜入游戏。这个时候恐怕你们就不困了,没错,就是期望100万,结果不算完全版都狂卖750万份的《合金装备索利德I》,MGS的地图就带有类似系统——不过因为时代原因,MGS其实也不是第一人称就是了。
战场应对手段这方面其实也很容易触顶,毕竟现代认知的杀人方式无非就是近战远程等方面,盟军敢死队算好的,还能使用战场工具、交通工具。
战场设计关系到游戏可玩性,应该说RTT这个类型出来就比较硬核了,考验的是玩家的创造力和观察力,如果难度太低可玩性会大大降低,但是游戏地图就那么大,所以关卡设计创意很容易就触顶,这方面看看《盟军敢死队3一》就行了。
RTT从某种程度上来说只能算是一个子系列,为了满足游戏可行本身就是一种妥协的产品(视野可见这个设定很四不像,但是目前来讲它却是RTT唯一的可行解),而为了游戏性必须不断设计出富有创造力的关卡,所以它很容易就会陷入瓶颈期一。
加上这个游戏中击杀敌人始终是秒杀、暗杀等手段为核心的,关键看的是套路,不可能像RTS一样修改一下数据就让游戏玩法发生改变,或者和moba一样,出两个人物就行。无法大量引入对抗要素也是这个游戏的缺陷,自然也不可能朝竞技方面发展。
以现有的游戏技术来讲,包容性和拓展性都远不如RTS,RTS的包容性是巨大的,CNC,星际,魔兽,帝国,横扫千军°就是5个截然不同的经典系列,更不要提后来还有很多随着技术进化诞生的全新系列。和包容性最强的游戏类型RPG比的话,更加没法比。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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