游戏定义如下:
广义上来讲游戏的定义既是一种生活的方式是一种本能,它代表的含义与内容较多!用比较宏观的概念去认定游戏的定义到底是什么,以现在的人类可惜还是无法完全解释的,毕竟我们的知识目前是有限的。
狭义上来讲游戏便是字典里所说是一种娱乐方式方法,能让自己做出一定的行为而感到有成就感,快感,满足感!但是无一不离其本,那就是需要娱乐性,也恰恰是这个狭义的理解对游戏有着很大的局限性。小梦想说游戏本质并不仅仅是娱乐性。
简介:
游戏(英文: Game)是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式。
但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式,不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。
很早以前的游戏,雅达利,FC时期,是没有新手教学的。因为游戏规则很简单。按键也很简单:方向键是控制移动的,2、3个按键差不多一个是攻击,一个是跳。或者一个是子弹一个是炸弹。至于按键组合、按键蓄力之类的操作,更是没有。所以最初的游戏没有教学,最多是贴一张纸,告诉你各个按键是啥功能,类似于产品说明书。
随着游戏的负责,按键增多,操作的花样增多。需要有教学了。但是,如何做出好玩的教学呢?
最差的教学,就是把教学过程跟游戏过程分开,先玩一会教学,再开始游戏。跟上技工课一样。而这个最差的教学中,把教学内容当文本阅读,而没有一点互动性的教学方式,是差中之差。《卡牌召唤师》日本的一个游戏,这个游戏本身规则繁琐,确实教学过程很难搞。这个游戏的教学方式是:点击一个按钮,就是进入说明书阅读了,一页页的文字图片标注,自己阅读去吧。
稍微好一点的教学(依旧很差),是有互动性的。但是依旧与游戏过程是分离的。在游戏正式开始之前,或者是每个关卡章节之前,让玩家操作一下,然后开始正式游戏。比起阅读说明书是好很多,但是还是导致教学与游戏正式过程割裂。玩家本来是很高兴的开始游戏的,结果被教学泼冷水。《使命召唤》就是这种教学,还有很多游戏也是。
最好的教学方式,是教学融入游戏里,以我最近玩的《奴役:西游记》(xbox360)为例子。
刚进入游戏,就学习跳,只学这一个动作。第一关的主题是逃脱,所以这个内容正好符合教学。
跳了N次之后,开始学习更复杂的动作,基本攻击,就是简单的按X键。只这一招就能打掉几个喽罗。
接着学习更复杂的,与战斗有关的动作:翻滚躲闪
接着学习格挡敌人的攻击
接着出现了更威力的敌人,他可以格挡你的招式,X键的基本攻击无法伤害他。这时候,开始学习蓄力攻击,按住X键,武器发光后松开
.......
随着游戏的进行,又出现了敌人的炮台,也逐渐学习如何打败他:移动到他附近,按照屏幕上的提示,按B键。
这样的教学,除了融合到游戏中,还有1个好处就是:阶段性玩法。一个游戏,不能在初期就出现所有的玩法,主人公也不会在初期就掌握所有的招式,所以随着游戏的展开,技能树也展开,教学也随着展开,这令游戏越玩越有新内容,而不是简单的重复。
需要注意的是:教学过程要慢,不要像压缩饼干似的,把很多的内容迅速的交给玩家。在短期内让玩家学这个再学那个,玩家会感觉自己被逼迫着。事实上很多游戏确实如此,你必须按照当前的教学提示操作,否则就卡壳,无法继续游戏。在玩家学会一个操作之后,出现N次情况,让玩家解决,学以致用。千万别不做练习,学玩一个立马学第二个。教学过程要安排的松散,循序渐进。
再强调一遍,教学过程一定要慢,我最近玩了一个网页游戏,不断的有图标提示我点哪个按钮,这些提示出现的频率太密集了,我仿佛在玩打地鼠游戏,鼠标不停的点刚出现的按钮,结果搞半天:我也没时间关注游戏里的剧情对话,也没法自由的去点击其他的。你不能急着把很多东西赶快教给玩家,上课时不能,玩游戏时也不能。欲速则不达。
另一个需要主要的是:每次学新的招式、操作。不要给玩家“现在开始学这个了”之类的想法。而是“我正好需要这个招式,这种操作,现在来的真是时候”。比如《奴役:西游记》这个游戏,先学习基本的攻击,可以应付敌人。接着就出现了更厉害的敌人,必须破除他的格挡才能给他伤害,这个时候就可以开始学习格挡了。教学内容来的恰逢其时。要让玩家感觉,现在他学的这个,正是他需要的。
假设做一个FPS游戏,可以先不教玩家使用手雷,随着游戏的进行,敌人在一个碉堡里,必须用手雷才可以炸掉碉堡。也不用先教玩家呼叫轰炸机支援,可以随着游戏的进行,让玩家呼叫空军支援自己,炸掉封锁玩家前进的装甲坦克。
对于其他类的游戏,游戏过程中随时出现更重要的场所,比如《战场女武神2》(PSP)这个游戏,进入军校后,一开始只有接任务的场所,然后有修理武器、使用装甲车之类的场所,逐步开放。如果一开始就全部开放,让玩家把每个场所的作用都阅读一遍,估计没阅读完就丢弃这个游戏了。
教学中的提示:
对于游戏机游戏,一般都是在屏幕上出现提示,一个按键出现在屏幕上,提示你使用这个按键能做出当前的动作,类似QTE系统。对于PC游戏而言,都是在菜单相关的按钮上,以箭头指向、按钮闪亮等方式,提示玩家点击某个按钮。
什么游戏?
游戏的定义有三层含义,第一层含义是:所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。
第二层含义是:是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式。不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。
第三层含义是:基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式。
玩耍是不是游戏?
首先我们明确,玩耍不是游戏,玩耍只是把生活游戏化,就是通过游戏的方式来进行日常行为的表达。比如,孩子们的扮演父母,孩子扮演师生等。
而游戏就是把父母想传授的知识用游戏的形式表达,游戏是需要设计的,有乐趣点,有逻辑,有结果反馈等。
这么衡量,我们的孩子多数时候只是在玩耍,而不是在做游戏。
孩子玩游戏,鼓励还是控制?
现在关于孩子玩游戏,有两类截然相反的观点,一类是鼓励孩子玩游戏,主要是真实场景的游戏,一类是控制孩子玩游戏,尤其是基于电子设备的游戏,我们该怎么选择?鼓励还是控制孩子玩游戏?
面对游戏,需要考虑的因素很多,我们可以从这几个方面思考:
一、线下&线上
这个比较好选,个人建议孩子12岁以下,适合玩线下真人互动游戏;孩子12岁以后可以在家长监督下,适度玩线上游戏。
二、有情节&自创
这个也有很多研究成果,孩子在8岁以下,适合玩一些有故事有情节的游戏,最好是有大人引导;孩子在8岁以上,适合加入自主性游戏,最好是有大人评判或者孩子自我评判环节。
三、节奏快&慢
游戏节奏的快慢对孩子的影响很大,有很多孩子会拒绝玩游戏,就是因为跟不上节奏,6岁以下都建议慢节奏,年龄越小节奏越慢。6岁以上孩子有一定自控能力,可以按照自己节奏进行游戏。
四、随性&完整
这个是我们很多家长忽略的一个点,孩子玩游戏是随性开始结束,还是有完整性要求?我们研究很多长大后很优秀的人,在孩子时期,对玩游戏也有强烈的结果性要求。比如,游戏结束后,一定要有个自我评判,这样的行为对以后的学习很有帮助。
五、家长参与&不参与
家长适合参与孩子的游戏吗?怎么参与最合理?这个也跟孩子的年龄有关,6岁以下的孩子,建议父母参与并引导孩子游戏;6岁以上孩子的游戏父母可以参与,但不应该是主导,应该是配合孩子们的游戏。
六、复杂&简单
游戏复杂性也跟孩子的年龄有关系,6岁以下孩子可以选择一些简单的,重复性强的游戏;6岁以上的孩子,可以适度选择一些场景多,比较复杂的游戏。
怎么设计游戏?
设计游戏是幼小教育中主要的教学方式,也是幼小教师的必备技能,那么父母需不需有游戏设计能?我认为游戏设计是每一位母亲的必备技能。
只有母亲跟孩子连通后,才能教给孩子一些知识,现在的问题是,小孩子听不懂父母要说的意思,大孩子不愿意听父母的内容,所以,父母对孩子的家庭教育,从来都是缺少有效的方法,而游戏,是一个管用的方案。
父母们应该怎么设计一个游戏?这是一个技能,其实也比较简单,有几个关键点把握好,就能设计出孩子喜欢的游戏。
一、选好乐趣点
一个游戏有没有趣味性,孩子喜欢不喜欢,重点就在于乐趣点,而关于儿童游戏的乐趣点,日本专家研究的比较多,总结成分类,主要包括:收集乐趣、养成乐趣、交互乐趣、探索乐趣等四大分类。
收集乐趣,我们很常见,比如集卡片,能换成一个什么礼物;养成乐趣,我们也很常见,以前的偷菜游戏,就是利用养成乐趣;交互乐趣是我们最常见的乐趣之一,比如石头剪刀布游戏;探索乐趣是孩子最喜欢的乐趣之一。
二、设计游戏目标
游戏一定要有目标,培养孩子什么能力,或者锻炼孩子哪项品质,这之最重要的点,如果目标很明确,游戏就容易达到孩子的预期。
三、基于孩子熟悉的场景
一个好游戏,一定是孩子熟悉又陌生的,熟悉是游戏的场景,游戏故事的背景,比如,设计一个让孩子更勇敢的游戏,我们就可以采用《西游记》孙悟空学习筋斗云的场景,这样孩子就很容易获得代入感。
四、一定要设计意外
真实的人生充满了意外,游戏一定要有意外,只有意外才有变化,才能每次有不一样的体验,同时,面对意外的能力,也是孩子很需要的一种能力。
五、结果与延伸思考引导
设计结果与延伸思考,是一个游戏最重要的部分,游戏的结束是孩子反思的开始,游戏结束后的总结,影响到这个游戏对孩子的意义。游戏结束的方式,反思的方式,都是需要精心设计的环节。
六、随机的惊喜
只有随机,才叫惊喜,惊喜不一定都是物质奖励,这个一定要控制好,不要让游戏变成孩子索取奖励的途径。如果游戏有惊喜,孩子内心就会对游戏有期待,这时候游戏传递知识的价值就越大。
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