1、对于初次入坑的朋友比较推荐以下游戏设置,免疫系统:坚不可摧但是无法防御淤泥肺,复制人心境:淡定。对于复制人心境这块要做一个解释,游戏中每个人物都会有压力反应,当压力过大时会触发压力反应,然后出发了压力反应的人物就开始了压力释放。
2、现在版本的压力反应有以下四种:1、爱哭鼻子:这个没事,会产生水。2、呕吐大王:这个相对恶心,会产生污染水,健康的人物还好,如果是不幸感染了淤泥肺的人物出发了呕吐大王的压力反应,可能会让更多的人感染。3、暴饮暴食:前期比较麻烦,因为先期食物比较稀缺,后期选择这个没什么关系。4、破坏力强大:这个是四个压力反应最牛的,一旦触发立即开启拆家模式。
3、开始游戏加载完毕后你会进入一个画面:初期可以选择三个人物,且可以自己随即调整属性,三个人物分别选择:力量优先,能带更多的东西,力量等级后期无法提升。学习能力优先,研究速度,技能升级速度。创造优先,装修速度,增加区域装饰度。
4、游戏内每三天左右可以召唤一个新的人物,在选择新人物时不要选择带有负面属性的人物,其次,尽量选择力量等级高的人物。十个属性中,唯独只有力量这个属性后天无法升级,除了属性之外还要注意特征,在最初的三个人物里,学习能力高的人物不能带乡巴佬特征。乡巴佬特征无法完成研究工作。
5、属性和特征调整完以和就可以登船了,刚开始的时候你的基地只有这么大一面只有放着20000千卡的饭盒,以及一个传送门。然后就可以开始挖掘,比较推荐的是先往左或者右挖掘一些,至少空出来4*20的空间以后,开始向上挖掘。
6、在出生区挖掘时,会遇到一种特别的生物,野性饕餮(应该只能在出生点的地方挖到):野性饕餮会吃掉材料,然后产生煤炭,但是它不会吃腐败的食物,种子,同时,吃掉可食用资源时不会产生煤炭,白天的时候它会钻进地下,晚上才会出来,后期你可以把它当成垃圾桶。
7、空间挖好之后优先建床:家具-小床,然后造厕所:管道-户外厕所。户外厕所再造好之后使用时需要200千克泥土(可使用15次),之后你需要建立人力发电机,小型电池研究站。建造好了以后点击右上角的工作,让拥有研发等级高的人物制作研发。
8、第一次研发的时候选择研发“基础农业”,第一次研究完毕之后选择研发“‘高级研究”用来制造超级电脑,从而进入更深入的研究。之后的研究顺序:电力规划、水管、内燃机、空气系统、通风设备、强压管理。这时的分工是这样的:一个人发电,一个研究,一个建造和挖掘。
《缺氧》游戏中有很多生存技能,有着不同类型的技能,且对于生存有不同的帮助,这里给大家带来的是《缺氧》游戏内的相关技能详解,希望能够给大家带来帮助。
技能详解:
a)挖掘+建造:小人系统中做的最多的事情,就是挖掘+建梯子/水管/电管/地板。所以这两个技能尽量放在一起。升级的时候,优先升挖掘,因为挖掘3级分别对应挖动3个硬度的矿石,尤其是开泉水,必定有黑曜石,必定需要挖掘3。但是建造,就只是+2属性而已,没有技能的限制。初期技能点紧张的时候,可以考虑普遍出1级建造,仅有1人冲3级建造
b)耕作+放牧:我一般喜欢动物植物混养,比如壁虎百合,一般农场和牧区也都离家不远,建议这两个技能放在一起,同职业的小人错开睡觉时间,做到全天候都能管这些CPU大户。初期技能点紧张的时候,1人主升耕作,1人主升放牧
c)操作:炼钢、跑轮都是他的活儿。
d)研究:除了攀科技树外,科学属性同时能增加小人属性升级速度。因此,研究对我来说是每个小人的必修课。初期其实就那么几个性命攸关的科技,有个快速学习者特质(+3)的小人,足够把这几个科技磕出来了。后面我就会让所有有余力的小人,都来做做研究(熟练度等级),在技能点有富余的情况下,再升点技能附加的等级。总之大家的等级差不多,别回头有几个特别傻。
e)供应:大量加运送能力,而且是穿服的前置技能,除了主技能以外,优先升级
f)穿服:因为中后期人人穿服,那个减运动实在是太**了。必修课。除了上太空的,一般穿服1就够了,2-3级的士气需求很多的。
e)烹饪:做食物,有一个专业厨子就够了
f)装饰:谁家里天天装修?一般也就集中那几天,绝大部分时间都没啥用处,有个兼职的就行了。
g)医疗:会去躺着的,也就烫伤和肺病,都有相关技巧。正常没人生病,备个以防万一而已。
h)整理:没注意他都干嘛了,备个以防万一。
以上就是本次攻略的全部内容了,更多精彩攻略资讯请关注游戏网。
《缺氧》这款游戏中,玩家需要通过对各种道具的合理使用来营造出一个适合游戏人物生存的环境,并保证他们的幸福感,这其中就涉及到各种道具的使用方法以及注意事项。今天为大家分享的就是“似乎看见你存在”讲解的《缺氧》全道具、人物及资源特性解析,一起来了解一下吧。
道具
缺氧的生存栏有11种类别,分别是基础、供氧、电力、食物、管道、公共、提炼、医疗、科学、家具和装饰。每个类别下有相对应的功能各异的道具辅助玩家在这个未知的外星球生存和探索。
基础
基础类别中,有以下这几种道具。由于我可能还没有开全,所以就先不逐个介绍了。
基础道具-梯子
简介:使复制人能获得垂直活动的能力,意味着复制人可以攀爬它。
梯子占一格,梯子上方必须空一格,满足两格的条件小人才能踩上去。
基础属性
梯子可以由以下资源制作而成(每次制作消耗五种资源均为100kg)
五种不同材质的梯子的面板属性:
1)比热容
我们就了解一下比热容的计算公式和单位就可以了,只要能理解它代表的什么意思,数值有什么作用就ok了。
公式:c=Q/(M·ΔT)
c就是比热容的符号代表 Q指的是在某一过程中,吸收或放出的热量 M代表质量(这里我M大写是为了和后面的米m区分,正常公式里是大写的)ΔT为在某一过程中,吸热或放热后温度所上升或下降的值。
这里我们拿游戏中的二硒化钨举例子,它的比热容要比其他固体大很多,若有一个比热容小于它的固体和它在同一速率和热能的条件下被加热,那么二硒化钨的温度将会上升的比该固体小,换而言之,比热容大的物质可以吸收和释放更多的热能,比热容小的物质可以更快的吸收和释放热能。
单位:J/(kg·K)焦耳每千克开尔文(摄氏度)
比如环境温度是100摄氏度(下面也都使用这个条件),即在某一过程中,100摄氏度下每千克该物质吸收或放出XX焦。
Tips:我们游戏中的K虽然代表开尔文,但是这里的开尔文温度可以看做是摄氏度。但是在游戏debug模式中,想要得到对应温度的物质,需要进行一下换算。公式是:开氏度=摄氏度+273.15,即摄氏度=开氏度-273.15。如果我想要得到一格20摄氏度的氧气,那么我只需要在debug的温度栏输入293.15就可以了。
2)导热性
导热性即导热系数,它的单位是瓦/(米·度),读作瓦每米摄氏度,即在某一过程中,100摄氏度下每米该物质吸收或放出XX瓦。
这个就是导热系数越高,导热性越好。反之亦然。
表格中的单位解读
(焦/克)/K读作焦耳每克开尔文即在某一过程中,100摄氏度下每克该物质吸收或放出XX焦。
(瓦/m)/K读作瓦每米开尔文即在某一过程中,100摄氏度下每米该物质吸收或放出XX瓦。
结合面板的观察以及上述的物理知识,我们可以发现,F无论哪个数值,都可以很好的稳定温度不变,较大的比热容给了它对热能吸收的速率变得很慢,导热性极低也加深了二硒化钨在热量交换的能力上表现的可能会比较差,但是在保温方面应该是顶呱呱的。A、B、D的这个0.2比热容的数值取值中间,虽然吸收和释放的热量不及C、E,但是热量交换的能力却比C、E要好很多,主要取胜在速率上。但是由于A、B、D的导热性也是一致的,所以在表格中无法判断出他们三个在热量交换能力上的高低。
这是目前在表格数据中可以得出的一些结论。
接着我们来看下实际试验的数据结果。
实验说明,实验将在两个区域对不同材料制作的梯子在初始周期到第二个周期的晚上报告出来结束,既1为梯子的初始温度,初始时间为当天报告下达瞬间,然后到第二天天亮瞬间为2,之后再到当天报告到达,为3.这样往下推。
可以这样表达{报告→天亮 2、4
{天亮→报告 3、5
环境温度的变化程度,岩浆区从540℃到1080℃,寒冷区从-22℃到-30℃
以下实验是为了查看梯子在不同环境下对温度的变化波动程度,以达到实际在游戏中应用的目的。
以下为游戏实际数据:
通过实际的数据,我们可以发现,A、B、D的表现各异,D由于熔点有点低,没有撑到最后周期就死掉了。所以这里我们就比较A和B在岩浆区中热量交换的变化程度。A的温差分别为168.1、157.8、13.5、13.5 B的温差分别为163.4、156、635.8、15.4。
其实我们看末尾的几个数值就可以发现,A的热量交换应该是能力最强的。由于比热容的原因,物质吸收的热量在达到自身可承受的最高热量的值时,速率会有所下降,因为比热容和导热性决定了它不仅会吸热,还会放热。放热的条件便是环境温度低于自身温度的时候,物质便会放热,这时候就会造成吸热速率的下降。所以,我们可以看到,在第四周期时,A梯子就已经平稳下来了,和之后的第五周期的的数值一致。但是B梯子到了第五周期,吸热的速率才开始下降。当然有人会说,这么说的话,那D岂不是更厉害,它直接死掉了。其实不是的,D这么快死掉是由于自身的熔点过低,我们对比它的第一个数据,吸热为153.6,比A和B都要将近低了10度。那么,综上所述,黑曜石的梯子在热量交换方面,能力应该是最强的。
岩浆区
寒冷区
被融化的两个梯子
装饰属性:环境:-5范围:一格(半径)
衍生话题:关于装饰的一些问题。
拿梯子举例子,一个梯子,在空气中,四周没有任何阻碍物,没有任何其他影响装饰值的物质,那么在这个梯子的以一格为半径,往外拓展一个3X3的正方形区域均为受到这个梯子的装饰度的影响。
这个梯子周围的八个格子都会受到梯子的装饰度的影响,包括它自己所在的格子。
接着来说一下梯子装饰度计算的问题。
花岗岩梯子,花岗岩的特性中,可以增加0.20的装饰度,那么梯子便是-5+0.20=-4.8,实际上,它对周围的影响数值为-4。
砂石梯子,砂石的特性中,可以增加0.10的装饰度,那么梯子便是-5+0.10=-4.9,在面板中显示它为-4.5,但是实际上,它只会-4。
我们把装饰度这块涉及到的东西分为三类,分别是砖块,没有装饰度的资源土块和其他物品。
首先,我们来说一下。
资源土块,当这个土块处于未开采状态时,它不会影响环境的装饰值,即使是像砂石和花岗岩这类自带环境属性加成的资源,同时它们也不会被别的物体的装饰值影响自己所占据的格子的装饰值。土块所占据的格子的装饰值,只要不开采,就永远是0。
比如说,我们将梯子置于砂石之上。
梯子的影响范围是不变的,只是由于土块未被开发,阻挡住了梯子带来的装饰值降低的效果。
为什么我一直要说这一点呢,因为我们的砖块,也继承了这一点。
普通砖块所占据的格子的装饰值为0。
但是砖块有一点土块没有的特性就是砖块自身是加装饰度的,虽然范围也是一格,但是和梯子不同,砖块自身占据的那一个是不受影响,即使是自身的属性。
我们来看下高压电线:
非常恐怖的降装饰效果,而且范围有6格之强,且没有穿墙的能力。
我们正可以利用砖块的特性来封杀高压电线的影响范围,来降低它对环境装饰度的影响。
比如下面这种。
有的小伙伴问这样封起来那怎么穿墙,这个可以使用电线桥和门进行穿墙。。。你总不至于要把整个房子围满高压电线吧,虽然这样可能是使小人压力暴增,瞬间增加污水和清水的来源的方法。
接下来我们再看一个例子,这个例子就是埋墙线。
这根电线完美的不对环境造成任何的影响。
最后我们再来看一下普通的道具,一般的除了砖块道具有这种功能以外,其他的道具都是和梯子一样会对自身所占据的格子产生影响的。还有水和气体,都是会受到环境装饰度的影响的。
我这里拿气动门做个例子。
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