常用软件大多是win系统的,建议用游戏本笔记好。
对于大学生而言,就看你上大学的时候怎么玩和折腾了。也需要看你学的专业是什么样的,只有这样才能最好的进行选择。一般的来说,对于大学男生来讲,游戏本的性价比最高。尤其是寝室朋友会经常的玩一些游戏,这个时候游戏本的优势就体现了出来。
绝大多数的工作需求Windows都可以有效满足,虽然可能在效率上和MAC还是有很大差距,但是你的工程如果需要跨平台打开,有多少设备能够让你继续工作。
其实如果习惯使用Windows系统的话,就会发现低端的苹果本要性能没性能,那点功能收到周边设备生态环境的影响也聊胜于无,如果是有品牌需求,不在意价格,而且游戏需求不大的话,可以考虑苹果macbook。
但是就性价比,日常散热和性能都是需要考虑的,包括Windows系统相比于Mac os的日常使用兼容性来说,游戏本还是要实在不少的。其实很多朋友对Mac的不满的理由主要是Mac不使用常规的键盘,Mac上的office365并不完全能和Windows上的office365完全一致。
普通游戏本基本上能覆盖所有价位范围,满足各种刁钻需求软件不兼容,但是对于苹果本来说只是与众不同而已,按最高需求买电脑,如果你要玩游戏就买游戏本,具体预算和自己所学专业都要考虑到,选择其实很简单。
大苹果和小苹果教案篇1
教学目标:
1、在具体的情境中,通过操作探索并掌握两位数加两位数进位加法的计算方法。
2、能运用所学知识解决有关的实际问题,感受数的运算与生活的密切联系。培养学生初步的估算意识和解决有关简单实际问题的能力。
3、在解决问题的过程中,体会学习的乐趣,激发学习数学的兴趣。
教学重点:
探索并掌握两位数加两位数进位加法的计算方法
教学难点:
理解“个位满十,向十位进一”的道理。并能用竖式正确计算。
教学准备:小棒、计数器、多媒体课件。
教学过程:
一、课前复习,热身练习
课件展示两位数加一位数进位加法,两位数加两位数不进位加法的有关练习题,学生自由完成。并小结计算方法。
?反思:新课之前的热身练习,鼓励学生主动复习已学的有关知识,为新课的学习做好铺垫。并以竞赛的形式进行复习,容易激发学生学习的积极性。〕
一、激趣导入,学习新课
1、点击课件情境图,引导学生观察情境图。
师:同学们,今天果园里的苹果大丰收,笑笑和淘气来到果园游玩,看红彤彤的苹果多漂亮啊!我们一起去帮助他们摘苹果吧!(板书课题:摘苹果)请小朋友们仔细看看,从图中你能发现那些数学信息?你还能提出什么数学问题吗?(教师根据学生的提问板书)
师:同学们观察得真仔细,你们想一想怎样判断这个箱子能否装下这些苹果呢?(学生可能会说估一估或算一算)请小朋友们现在先估计一下,这个箱子里能装下这些苹果吗?为什么?
?反思:《标准》十分强调数学与现实生活的联系,要求数学教学必须从学生熟悉的生活情境和感兴趣的事件出发,为他们提供观察和操作的机会,使学生有更多的机会从周围
熟悉的事物中学习数学和理解数学。在这一个教学环节中,把学生带入摘苹果的生活情境,让学生主动寻找并提出数学问题。问题是思维的起点,从发现问题到提出问题,再到解决问题,这样更有利于学生创造性思维的发展。〕
2、引导学生进行估算
把38看成40,40+17=57,箱子能装下;或者38看成40,17看成20,40+20=60,箱子也能装下。
师:同学们进行估算时,我们可以把两个数都看成整十的数去估算,也可以把其中的一个数看作整十进行估算。这样比较简单方便。
?反思:作为一年级的小朋友,这是他们第一次接触估算的内容,有些难度。通过估算箱子能否装得下苹果,帮助学生初步了解在什么样的情境中需要估算,以及如何估算,初步培养了学生的估算意识,建立数感,更有助于帮助学生理解现实生活中数的意义。〕
三、探究新知:
1、验证估算
师:我们大家估计的是否完全正确呢?究竟一共摘了多少个苹果呢?请大家用小棒摆一摆,或者用计数器算一算。
(学生选择自己喜欢的方法计算。)
2、全班交流算法。
师:谁愿意把自己刚才的算法展示给大家,给同学们介绍一下。(让几位学生上台来摆小棒或拨计数器,交流时,要求学生利用学具说明算法,教师板书。)
师:有谁还能用其他方法计算吗?我们前面还学过列竖式的方法计算是吗?请你试试用这个方法计算一下。(请一位学生板演)
师:从这道题中看,在竖式计算时,从哪一位开始加方便呢?为什么?
?反思:计算教学一定要引导学生先独立思考、主动探究。充分经历数学学习活动的过程,在探究计算方法时,鼓励学生利用学具自己寻求计算的方法,让学生通过操作活动获得直观体验,鼓励算法多样化。同时学生的语言表达能力、动手操作能力及解决问题的能力也得到大大的提高。〕
3、组织交流汇报。
师:同学们真棒啊!都学会自己学习了,能用这么多种办法解决问题。你喜欢谁的方法呢?计算时应该注意些什么呢?在学生交流的基础上,请学生把自己的算法进行小结。
4、算一算,说一说(完成书上练习题)
师:现在请小朋友们试着自己计算,想一想用竖式计算时应该注意什么问题,看谁算得又对又快。
(学生尝试独立解答,教师巡视指导,重点帮助有困难的同学。)
5、小结提升
让学生尝试说说做两位数进位加法时应该注意什么呢?(板书:相同数位对齐,个位加起,个位满十,向十位进一。)
四、巩固练习
学生独立完成课件中的练习题,再全班交流反馈。
?反思:脱离情境,直接从算式出发进行计算,并要求学生解释自己的计算过程,帮助学生巩固并梳理竖式的算法,提高运算能力与总结能力。〕
五、总结
师:同学们,今天我们学习了进位加法,你觉得计算进位加法应该注意什么?(利用说儿歌的形式总结本课的知识点。)你们这节课学得快乐吗?你都有些什么收获呢?
?反思:课件展示有关进位加法的计算方法的儿歌,全班齐读,使课堂气氛达到了高潮,激发了学生学习数学的兴趣,再次巩固了新知。〕
《摘苹果》反思
本节课通过解决“这个箱子装得下吗?”这一问题,让学生理解、掌握100以内两位数加两位数进位加法的计算方法,在讨论、操作、交流中培养学生自主探究的能力,得出多样化的算法,并培养学生的估算能力和解决简单实际问题的能力,感受数的运算与生活的密切联系。在对本节课的教学实践与效果进行回忆对比后,我认为有以下几点值得探索与反思:
一、经历课前练习,培养迁移能力。新课教学之前,我设计了20以内的进位加法口算和两位数加一位数的进位加法竖式计算,意在为新课做准备,为学生自主探索新知做铺垫。后面的教学中学生的表现说明了这一环节的必要性。
二、体现生活性,培养估算意识。加强估算是新课程对小学数学计算教学改革提出的一项要求。“能结合具体情境进行估算,并能解释估算的过程”,是第一学段要实现的具体目标。因而在提出问题“淘气摘了17个苹果,笑笑摘了38个苹果,一个能装60个的箱子能装下他们摘的苹果吗?”后,我马上引导孩子们估一估,渗透估算的方法,初步感受估算的意义。可以说,孩子们在这一环节的回答蛮精彩的,部分同学能进行正确估算,并解释自己的估算过程,而且方法多样。特别是有些孩子还能在课后的练习中主动运用估算来解决数学问题,真是令人欣慰。
三、体现算法多样化,培养创新意识。算法多样化是数学课程标准的一个重要思想,本节课中我鼓励学生,尊重他们的想法,他们想出了许多方法:如,(1)口算:10+30=40,7+8=15,40+15=55或17+3=20 20+35=55或38+2=40 40+15=55(2)列竖式;(3)利用计数器拨一拨……在这节课中学生们学得主动活泼,大胆用自己的语言表达想法,创新的火花在课堂中自然而然地迸发出来。无论是哪个学生,只要能以自己的学习方式,根据自己的特点,以自己的步调进行学习,我想这样的学习都是有效的。
四、精心提问,突破难点。虽然学生已经学了两位数加一位数的进位加法,知道了满十进一的道理,但个位满十向十位进一仍是这节课的难点。为此,我设计了这样的问题:看到进位的“一”你会想到操作中的哪一步?引导学生回忆操作时把个位上的十个珠子拨去,再在十位上拨一个珠子。帮助学生理解满十进一的算理,通过回答问题学生很自然地把操作和竖式计算联系在一起,突破了难点。
五、练习设计体现层次性,多一分“趣味”。都说计算课难上,因为它相对于其他课来说会显得比较枯燥、乏味。“怎样让孩子们喜欢上计算课?”成了摆在我们面前的一个值得深思的问题。为了充分调动孩子们的积极性,我在练习的设计上下了一番工夫,有竖式计算找规律,帮助啄木鸟医生诊断病情,游戏找朋友,做到既有趣味性,又具层次性,环环相扣,让孩子们在他们所喜闻乐见的活动中不知不觉地巩固新知。只不过最后的游戏由于时间关系没有进行。孩子们在学习中既巩固了新知,又体会了学数学的乐趣。
六、不足之处:1、课堂上教师的激励性评价比较少,不能充分调动学生的学习积极性。2教师的板书还要规范,还可以板书出估算的过程,帮助较差的学生理解。3、教师是学生学习的组织者和引导者,故教师应适时的引导和小结。比如:在学习完竖式计算后应及时引导学生再次小结出竖式计算的注意点,以加深学生的印象。
大苹果和小苹果教案篇2
教学目标:
1、正确掌握4/4拍节奏,能够通过身体模仿动作、乐器演奏熟练掌握乐曲的节奏。(重点)
2、能根据教师指挥的手势迅速做出动作反应,注意乐器相互协作演奏,演奏出苹果丰收的愉快场景。(难点)
3、感受苹果丰收的快乐场景,体验与同伴创造性的配器和合作演奏的快乐。
教学准备:
课件;苹果丰收音乐;铃鼓、碰铃、圆舞板若干。
教学过程:
一、伴着欢快的音乐幼儿模仿摘苹果的动作进入活动场地,体验摘苹果的愉快心情。
1、教师引导幼儿交流:你摘苹果时心情怎么样?
2、教师小结:摘苹果是一件快乐的事情,下面我们一起来听一首乐曲,这首就是表达了人们丰收苹果时的愉快心情,我们再看看人们是如何庆祝苹果丰收的?
二、教师运用视听欣赏法,引导幼儿通过边看图片边欣赏乐曲相结合的方法,感受乐曲的节奏特点,了解丰收给人们带来的快乐。
1、幼儿欣赏后回答:这段乐曲感觉怎么样?那乐曲是几拍的呢?教师带领幼儿尝试拍打乐曲的节奏并简单介绍乐曲。
2、刚才苹果丰收了,人们都干了什么?请幼儿模仿,初步尝试用身体动作表现丰收的快乐。
三、结合图谱,引导幼儿探索用身体动作表现苹果丰收的场景,掌握乐曲的基本节奏。
1、出示身体动作图谱,引导幼儿观察:图谱上有哪些劳动动作?请幼儿自主探索。
2、教师请个别幼儿示范,规范幼儿动作,我们现在完整表演一遍,提示幼儿男孩、女孩的动作幅度可以有差别。
3、幼儿跟随音乐完整表演身体动作,提示幼儿注意用表情和眼神与动作协调。
四、变换图谱,引导幼儿回忆乐器的使用方法并尝试自己练习演奏不同乐器的节奏并完整演奏乐曲。
1、教师变换图谱,请幼儿观察:图谱有什么变化?你发现了什么乐器?
引导幼儿初步掌握乐器图谱的节奏。
2、请幼儿取出自己椅子下的乐器,演示乐器的使用方法,教师规范幼儿的动作及姿势。
3、跟随音乐幼儿演奏乐曲,提醒幼儿控制好自己的乐曲并注意节奏的准确性。(配班教师进行录像)
4、利用回放体验法请幼儿欣赏刚才演奏的片段,引导幼儿自我评价:你们认为刚才演奏的怎么样?哪里演奏的好?怎样会演奏的更好?
5、幼儿完整演奏乐曲一遍后交换乐器再次演奏。
6、请幼儿来当小指挥,带领大家演奏。
五、演奏结束,请幼儿分组收好乐器,提示幼儿轻轻放到指定的地点,出活动场地。
大苹果和小苹果教案篇3
活动目标:
1、在充分感受旋律的基础上,能用动作表现乐句。
2、初步学习默唱歌曲,体验默唱的乐趣。
3、培养幼儿的音乐节奏感,发展幼儿的表现力。
4、熟悉、感受歌曲旋律和内容,学唱歌曲。
5、对音乐活动感兴趣,在唱唱玩玩中感到快乐。
活动准备:
歌曲录音《苹果树下》。图片一幅:苹果树(几个个粘贴的苹果)
活动过程:
一、感受旋律,用动作表现:
1、出示苹果树挂图:“这是一棵什么树?”“这棵树给你什么感觉?”
2、在音乐伴奏下,幼儿自由想象苹果树的各种造型。
3、幼儿讨论苹果树的生长过程,随乐曲用动作表现渐渐长大的苹果树。(低到高,收缩到伸展。)
“苹果树的种子是谁呢?它是怎么慢慢长成大树的呢?”(小种子到树苗到大树到结果子。)
二、学习节奏律动,熟悉歌曲:在音乐伴奏下,树上的苹果也越长越多,一只只熟透了的苹果从树上落下,请你看看,我这棵果树共掉下了几只苹果?
1、幼儿随乐曲学习节奏律动
2、教师边做节奏律动边示范演唱歌曲。
3、幼儿在做做唱唱中学习歌曲。
4、自由结伴,两人一组,面对面地唱和做。
三、默唱游戏
1、幼儿自主选择乐句中任何一个动作默唱,原动作仍旧照做。
2、如:摸头-——每个乐句做摸头动作时唱的歌词在心中默唱,其动作照做。
将一个动作处默唱增加到两个动作默唱或三个动作默唱。
大苹果和小苹果教案篇4
活动目标:
1、感受并掌握音乐中的节奏,能够快乐的歌唱。
2、用肢体创造性地表现歌曲,激发幼儿的想象力,使幼儿能自信地表现自己。
3、了解毛毛虫变蝴蝶的过程,激发幼儿喜欢小动物的情感。
活动准备:
多媒体课件、音乐、节奏图谱、毛毛虫手偶、苹果图片。
活动过程:
一、情境导入
1、播放毛毛虫啃苹果音效。
2、听毛毛虫啃苹果的声音。
3、说一说都毛毛虫都啃了那些苹果(小小的、大大的、红红的、绿绿的)。
二、出示节奏图谱,幼儿学习歌曲内容
小苹果:○○○○○
大苹果:○○○○○
红苹果:○○○○○
绿苹果:○○○○○
1、请幼儿听音乐,根据不同的节奏区分毛毛虫啃的是什么苹果。
2、请幼儿用手模仿毛毛虫啃苹果时的声音节奏。
三、游戏环节
1、幼儿用肢体动作做出四种苹果的形象,送给毛毛虫吃。(教师引导幼儿苹果被啃的时候身体应该做出相应的变化)
2、幼儿变成毛毛虫吃苹果。
四、结束活动
1、毛毛虫变蝴蝶:播放毛毛虫变蝴蝶课件。
2、教师与幼儿随音乐飞出活动室。
大苹果和小苹果教案篇5
设计意图:
花儿乐队"喜唰唰"节奏欢快活泼,歌词幽默俏皮,所以其普及度很广;我园大班幼儿的晨间韵律活动中也有"喜唰唰"的音乐,小班的小朋友每次看到哥哥姐姐跳的时候都情不自禁地跟着扭动起来,还有那句经典的歌词"喜唰唰,喜唰唰;喜唰唰,喜唰唰……"也常常被小朋友传唱,所以孩子是非常喜欢和熟悉这首歌曲的,因此就设计了《大苹果》,旨在进一步感受其旋律等。
活动目标:
1.感受歌曲轻松、活泼的风格,初步理解内容,学唱歌曲。
2.利用动作、图谱等,掌握歌曲节奏并记忆歌词。
3.体验歌唱活动的愉快。
4.乐意参加音乐活动,体验音乐活动中的快乐。
5.培养幼儿的音乐节奏感,发展幼儿的表现力。
活动准备:
刷子一把,苹果一只,音乐"花儿乐队"的《喜唰唰》,图谱一张。
活动过程:
(一)音乐导入,激发兴趣。
1.幼儿伴随着花儿乐队演唱的《喜唰唰》音乐入场。
2.介绍歌名。
(二)游戏帮助,理解歌词。
1.洗苹果
教师:看,这是什么呀?你们想吃吗?吃苹果之前我们要怎么样?
出示图谱一,引导幼儿看图谱有节奏感受洗刷苹果的节奏。
2.闻苹果
教师:苹果洗好了,让我来闻一闻。
出示图谱二,引导幼儿看图谱闻苹果的轻松活泼。
3.吃苹果
教师:你们闻到大苹果的味道是怎么样的?你们喜欢吃大苹果吗?
幼儿品尝苹果。
出示图谱三,引导幼儿看图谱唱一唱大苹果。
(三)学唱歌曲,感受节奏。
1.完整欣赏教师范唱。
说说:你最喜欢哪句?还有哪句不太会唱?
2.学习歌曲结尾的歌词和旋律,并绘画出第四张图谱。
3.幼儿用愉快的情绪完整学唱歌曲。
4.游戏"捉迷藏",巩固歌曲,体验记忆歌词演唱的快乐。
延伸活动:
1.哼哼,唱唱、跳跳,体验快乐。
2.生活中一起创编《大苹果》(梨子、桔子等水果)的歌曲。
活动建议:
在活动前有意识地给孩子播放《喜唰唰》的音乐。
活动反思:
由于孩子对原唱非常的熟悉,所以孩子在活动中很快掌握了歌曲的旋律,所以活动的重点是如何让孩子掌握歌词:在活动中我通过情景创造让孩子在游戏中让感受歌词、通过图谱掌握了歌词,通过"捉迷藏"的游戏巩固歌词,收到了很好的效果。本次活动的难点是有两个地方出现的三次反复如何让孩子掌握,我首先通过边唱边用手指数数的方式让孩子听出反复了几次,并在反复的地方作了标记,当听第二个地方的反复次数时,孩子很快用刚才学到的方法数出了反复的次数……活动还有一些不足,特别是在调动孩子演唱的积极性上还需再作探索。
大苹果和小苹果教案篇6
活动目标
1、激发对美术活动的兴趣。
2、培养正确的绘画姿势、用品摆放常规和大胆动手绘画的能力。
3、认识三原色中的红色,并初步学会按一定方向涂色。
活动准备
1、涂色—苹果
2、图片—苹果
3、每个幼儿一盒油画棒,涂色纸。
活动过程
一、导入
变魔术,引起幼儿的兴趣。
教师:小朋友看,变变变,老师拿出实物苹果,这是什么?(苹果)
告诉幼儿,今天我们来给苹果穿衣服好吗?
二、展??
1.感知苹果的颜色
出示图片—苹果,引导幼儿观察:
这些苹果都是什么颜色的?(红色的)
2.学习涂色苹果
教师讲解示范涂色的方法
出示红色的油画棒问:这只油画棒是什么颜色的?
今天老师教小朋友用红色的油画棒帮苹果穿上漂亮的衣服。
重点讲解起笔和止笔的位置、按一定方向涂色,
3.布置涂色任务,提出要求:
涂色时身体坐正,用品摆放整齐,
右手拇指食指拿画笔,左手按住作业纸,
眼睛离纸面不能太近,按一定方向仔细涂色,比比谁是涂色小能手。
4.幼儿开始绘画,教师巡回指导。
及时纠正幼儿的绘画姿势,鼓励幼儿仔细大胆涂色,不把颜色涂到线外去,帮助幼儿完成作品。
5.展示幼儿作品,进行讲评,对涂色均匀完整的作品画上小五星表示鼓励。
三、结束
展出幼儿全部作品,请幼儿观赏,带领幼儿夸奖自己树立信心,激起下次绘画的欲望。
触摸屏原理
随着多媒体信息查询的与日俱增,人们越来越多地谈到触摸屏,因为触摸屏不仅适用于中国多媒体信息查询的国情,而且触摸屏具有坚固耐用、反应速度快、节省空间、易于交流等许多优点。利用这种技术,我们用户只要用手指轻轻地碰计算机显示屏上的图符或文字就能实现对主机操作,从而使人机交互更为直截了当,这种技术大大方便了那些不懂电脑操作的用户。??
触摸屏作为一种最新的电脑输入设备,它是目前最简单、方便、自然的一种人机交互方式。它赋予了多媒体以崭新的面貌,是极富吸引力的全新多媒体交互设备。触摸屏在我国的应用范围非常广阔,主要是公共信息的查询;如电信局、税务局、银行、电力等部门的业务查询;城市街头的信息查询;此外应用于领导办公、工业控制、军事指挥、电子游戏、点歌点菜、多媒体教学、房地产预售等。将来,触摸屏还要走入家庭。
随着使用电脑作为信息来源的与日俱增,触摸屏以其易于使用、坚固耐用、反应速度快、节省空间等优点,使得系统设计师们越来越多的感到使用触摸屏的确具有具有相当大的优越性。触摸屏出现在中国市场上至今只有短短的几年时间,这个新的多媒体设备还没有为许多人接触和了解,包括一些正打算使用触摸屏的系统设计师,还都把触摸屏当作可有可无的设备,从发达国家触摸屏的普及历程和我国多媒体信息业正处在的阶段来看,这种观念还具有一定的普遍性。事实上,触摸屏是一个使多媒体信息或控制改头换面的设备,它赋予多媒体系统以崭新的面貌,是极富吸引力的全新多媒体交互设备。发达国家的系统设计师们和我国率先使用触摸屏的系统设计师们已经清楚的知道,触摸屏对于各种应用领域的电脑已经不再是可有可无的东西,而是必不可少的设备。它极大的简化了计算机的使用,即使是对计算机一无所知的人,也照样能够信手拈来,使计算机展现出更大的魅力。解决了公共信息市场上计算机所无法解决的问题。
随着城市向信息化方向发展和电脑网络在国民生活中的渗透,信息查询都已用触摸屏实现--显示内容可触摸的形式出现。为了帮助大家对触摸屏有一个大概的了解,笔者就在这里提供一些有关触摸屏的相关知识,希望这些内容能对大家有所用处。
一、触摸屏的工作原理??
为了操作上的方便,人们用触摸屏来代替鼠标或键盘。工作时,我们必须首先用手指或其它物体触摸安装在显示器前端的触摸屏,然后系统根据手指触摸的图标或菜单位置来定位选择信息输入。触摸屏由触摸检测部件和触摸屏控制器组成;触摸检测部件安装在显示器屏幕前面,用于检测用户触摸位置,接受后送触摸屏控制器;而触摸屏控制器的主要作用是从触摸点检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给CPU,它同时能接收CPU发来的命令并加以执行。
二、触摸屏的主要类型??
按照触摸屏的工作原理和传输信息的介质,我们把触摸屏分为四种,它们分别为电阻式、电容感应式、红外线式以及表面声波式。每一类触摸屏都有其各自的优缺点,要了解那种触摸屏适用于那种场合,关键就在于要懂得每一类触摸屏技术的工作原理和特点。下面对上述的各种类型的触摸屏进行简要介绍一下:
1、电阻式触摸屏(电阻式触摸屏工作原理图)
这种触摸屏利用压力感应进行控制。电阻触摸屏的主要部分是一块与显示器表面非常配合的电阻薄膜屏,这是一种多层的复合薄膜,它以一层玻璃或硬塑料平板作为基层,表面涂有一层透明氧化金属(透明的导电电阻)导电层,上面再盖有一层外表面硬化处理、光滑防擦的塑料层、它的内表面也涂有一层涂层、在他们之间有许多细小的(小于1/1000英寸)的透明隔离点把两层导电层隔开绝缘。当手指触摸屏幕时,两层导电层在触摸点位置就有了接触,电阻发生变化,在X和Y两个方向上产生信号,然后送触摸屏控制器。控制器侦测到这一接触并计算出(X,Y)的位置,再根据模拟鼠标的方式运作。这就是电阻技术触摸屏的最基本的原理。电阻类触摸屏的关键在于材料科技,常用的透明导电涂层材料有:??
A、ITO,氧化铟,弱导电体,特性是当厚度降到1800个埃(埃=10-10米)以下时会突然变得透明,透光率为80%,再薄下去透光率反而下降,到300埃厚度时又上升到80%。ITO是所有电阻技术触摸屏及电容技术触摸屏都用到的主要材料,实际上电阻和电容技术触摸屏的工作面就是ITO涂层。??
B、镍金涂层,五线电阻触摸屏的外层导电层使用的是延展性好的镍金涂层材料,外导电层由于频繁触摸,使用延展性好的镍金材料目的是为了延长使用寿命,但是工艺成本较为高昂。镍金导电层虽然延展性好,但是只能作透明导体,不适合作为电阻触摸屏的工作面,因为它导电率高,而且金属不易做到厚度非常均匀,不宜作电压分布层,只能作为探层。
1.1四线电阻屏
四线电阻模拟量技术的两层透明金属层工作时每层均增加5V恒定电压:一个竖直方向,一个水平方向。总共需四根电缆。特点:高解析度,高速传输反应。表面硬度处理,减少擦伤、刮伤及防化学处理。具有光面及雾面处理。一次校正,稳定性高,永不漂移。
1.2五线电阻屏
五线电阻技术触摸屏的基层把两个方向的电压场通过精密电阻网络都加在玻璃的导电工作面上,我们可以简单的理解为两个方向的电压场分时工作加在同一工作面上,而外层镍金导电层只仅仅用来当作纯导体,有触摸后分时检测内层ITO接触点X轴和Y轴电压值的方法测得触摸点的位置。五线电阻触摸屏内层ITO需四条引线,外层只作导体仅仅一条,触摸屏得引出线共有5条。特点:解析度高,高速传输反应。表面硬度高,减少擦伤、刮伤及防化学处理。同点接触3000万次尚可使用。导电玻璃为基材的介质。一次校正,稳定性高,永不漂移。五线电阻触摸屏有高价位和对环境要求高的缺点
1. 3电阻屏的局限
不管是四线电阻触摸屏还是五线电阻触摸屏,它们都是一种对外界完全隔离的工作环境,不怕灰尘和水汽,它可以用任何物体来触摸,可以用来写字画画,比较适合工业控制领域及办公室内有限人的使用。电阻触摸屏共同的缺点是因为复合薄膜的外层采用塑胶材料,不知道的人太用力或使用锐器触摸可能划伤整个触摸屏而导致报废。不过,在限度之内,划伤只会伤及外导电层,外导电层的划伤对于五线电阻触摸屏来说没有关系,而对四线电阻触摸屏来说是致命的。
2、电容式触摸屏
2.1电容技术触摸屏??
是利用人体的电流感应进行工作的。电容式触摸屏是是一块四层复合玻璃屏,玻璃屏的内表面和夹层各涂有一层ITO,最外层是一薄层矽土玻璃保护层,夹层ITO涂层作为工作面,四个角上引出四个电极,内层ITO为屏蔽层以保证良好的工作环境。当手指触摸在金属层上时,由于人体电场,用户和触摸屏表面形成以一个耦合电容,对于高频电流来说,电容是直接导体,于是手指从接触点吸走一个很小的电流。这个电流分从触摸屏的四角上的电极中流出,并且流经这四个电极的电流与手指到四角的距离成正比,控制器通过对这四个电流比例的精确计算,得出触摸点的位置。
2.2电容触摸屏的缺陷
电容触摸屏的透光率和清晰度优于四线电阻屏,当然还不能和表面声波屏和五线电阻屏相比。电容屏反光严重,而且,电容技术的四层复合触摸屏对各波长光的透光率不均匀,存在色彩失真的问题,由于光线在各层间的反射,还造成图像字符的模糊。电容屏在原理上把人体当作一个电容器元件的一个电极使用,当有导体靠近与夹层ITO工作面之间耦合出足够量容值的电容时,流走的电流就足够引起电容屏的误动作。我们知道,电容值虽然与极间距离成反比,却与相对面积成正比,并且还与介质的的绝缘系数有关。因此,当较大面积的手掌或手持的导体物靠近电容屏而不是触摸时就能引起电容屏的误动作,在潮湿的天气,这种情况尤为严重,手扶住显示器、手掌靠近显示器7厘米以内或身体靠近显示器15厘米以内就能引起电容屏的误动作。电容屏的另一个缺点用戴手套的手或手持不导电的物体触摸时没有反应,这是因为增加了更为绝缘的介质。电容屏更主要的缺点是漂移:当环境温度、湿度改变时,环境电场发生改变时,都会引起电容屏的漂移,造成不准确。例如:开机后显示器温度上升会造成漂移:用户触摸屏幕的同时另一只手或身体一侧靠近显示器会漂移;电容触摸屏附近较大的物体搬移后回漂移,你触摸时如果有人围过来观看也会引起漂移;电容屏的漂移原因属于技术上的先天不足,环境电势面(包括用户的身体)虽然与电容触摸屏离得较远,却比手指头面积大的多,他们直接影响了触摸位置的测定。此外,理论上许多应该线性的关系实际上却是非线性,如:体重不同或者手指湿润程度不同的人吸走的总电流量是不同的,而总电流量的变化和四个分电流量的变化是非线性的关系,电容触摸屏采用的这种四个角的自定义极坐标系还没有坐标上的原点,漂移后控制器不能察觉和恢复,而且,4个A/D完成后,由四个分流量的值到触摸点在直角坐标系上的X、Y坐标值的计算过程复杂。由于没有原点,电容屏的漂移是累积的,在工作现场也经常需要校准。电容触摸屏最外面的矽土保护玻璃防刮擦性很好,但是怕指甲或硬物的敲击,敲出一个小洞就会伤及夹层ITO,不管是伤及夹层ITO还是安装运输过程中伤及内表面ITO层,电容屏就不能正常工作了。