冷知识制作游戏
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2024-05-30 00:44:38
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一、你知道哪些单机游戏中的冷知识

我来解答

截止目前,全世界游戏里字最多的游戏,各位猜猜是哪个?

RPG里的《龙腾世纪:起源》?《上古卷轴5》?

visual novel里的《clannad》?《yu-no》?

都不是,这些游戏虽然文本量巨大,但还没有达到榜首。

文本量最大的游戏,是这个。

(本图片不易工作期间观看)

《仏蘭西少女~Une fille blanche~(法兰西少女)》,有约144000行文本,大小为5650kb。

这大概是什么概念呢,知名游戏《steins;gate(命运石之门)》文本长39000行,大小为1830kb,法兰西少女是石头门的三倍多。

第二名是《W.L.O.世界恋愛機構》,148000行,4570kb。

限定游戏语言为英语的话,第一名是《Little Busters! Ecstasy》的英文版,约有1300000词。作为对比,《战争与和平》长为561304词,看完LB所有文本的阅读量顶看《战争与和平》两本半(当然,两者的文学地位没法相提并论)。

限定游戏类型为RPG的话,文本量最大的游戏是《英雄传说:零之轨迹》,约4000kb。

顺便再一提目前来说结局数最多的游戏,应该是chunsoft的《428-被封锁的涉谷》,有85个结局。

第二名是《梦幻模拟战2》,75个,第三名《美少女梦工厂2》,74个。

二、《饥荒》实用生存冷知识一览

《饥荒》这个游戏里面还是有非常多的实用知识技巧的,今天就为大家带来了饥荒实用生存冷知识一览,让大家看看这位玩家总结出的冷知识,没准有几个你不知道呢?想了解的同学快跟我一起来看饥荒生存知识技巧解析吧。

1、蝴蝶掉落黄油的概率其实是百分之2。

2、如果前期手撕蝴蝶撕到2个以上的黄油,那就是黄油的诅咒,后期会不顺利。

3、利用地洞可以卡出两个小切。

4、站树下会减少温度上升的速度,并不会不掉血。

5、利用其他生物击杀小偷会更大概率掉出小偷背包。

6、不要尝试使用回旋镖攻击已经长出眼球草的食人花。

7、在月圆之夜,眼睛一直是闭着的猪人头和鱼人头将会睁开它那空洞的双眼,这时破坏它将会在原来的掉落物上额外添加噩梦燃料×1。

8、切斯特无法被治疗,那是因为它可以自疗。

9、深渊蠕虫没有繁殖功能,也没有像猪舍一样的刷新地点,所以它是无法被打完的。

10、鱼人是主动攻击的生物,但是产生仇恨的判定不是在你接近鱼人的时候,而是在你接近鱼族废墟的时候。。

11、在春天,所有生物的仇恨判定解除时间都会提高。

12、不要尝试快速穿过杀人蜂群。

13、原版中,机器人潮湿掉血的判定仅仅是下雨;而现在,机器人掉血的判定是雨露值。这意味着草帽对于机器人来说性价比提高了好几个档次。

14、墙坏了怎么办?你可以用它的本体来修补,也可以用制作它的原材料来修补,也可以拿蜘蛛腺体来修补。

15、你会扔掉物品栏里的物品吧?在雨露值极高的时候,你将有机会直接扔掉你在装备栏里的工具或武器。

16、身在猪舍的猪人也是有仇恨的,当他的仇恨到达了一定高度就会无视傍晚黑夜冲出猪舍攻击仇恨目标。晚上除了烧屋子敲屋子,不然猪人是不会从房子出来的

17、以普通斧头来计算,小树要砍5下,中树要砍10下,大树要砍15下;但其实橡树精只要砍20下。

18、晨星棒在生物处于潮湿状态下的伤害堪比影刀。

19、虽然龙蝇被冰冻的时间比其他四季boss短,但是它的入睡时间却比其他四季boss长的多。

20、春天的蜜蜂仇恨判定范围比杀人蜂小,而且如果生物和花进入了仇恨范围,它会优先选择采蜜,再来打你。

21、熊獾和巨鹿摧毁建筑的模式其实是不一样的,巨鹿是强制攻击,而熊獾是锤子拆击;所以建筑已经无法阻止熊獾了。

22、当疯猪锁定一个生物并对其产生仇恨时,它将会做出类似狼人一样的嚎叫动作;此时它将无限硬直。所以现在无限硬直并不是在变身的时候。

23、当你死亡后迅速强制关闭后,你会在最近的一次保存时间复活。为什么说是复活呢?因为它已经被记录在死亡日志里,只是没删档而已。

24、企鹅藏起蛋的时候被判定为"携带肉类",但是兔人不会主动攻击它们。有趣的是,当雇佣兔人对"携带肉类"的企鹅进行攻击时,兔人会说:“是肉!”、“不干净!”而不是“杀啊!”、“跳啊!”

25、针对第24条,其实坎普斯拾取肉类也会被判定为“携带肉类”,但是不管它带没带肉,兔人都会打他。

26、企鹅在从海里飞出或从生物身边躲开时会对墙造成伤害。

27、猪村会出现鱼人头,鱼村会出现猪人头。但奇怪的是,猪村偶尔也会出现猪人头,而鱼村不会出现鱼人头。

28、、猪人和兔人的仇恨行为理论上是一样的,但是兔人不会对橡树精产生仇恨。

29、原来会出现一个手撕小鸟的BUG,现在改了。

30、火鸡在默认数量下,是采集浆果丛时10%出现。出现后,周围的可采摘浆果丛、地上的蔬菜水果、曼德拉草会吸引火鸡去吃。

31、Don'tStarve中,野牛君的另一个产物——牛毛的多数用处都与保暖有关,就连当作燃料效果也很令人满意。薅牛毛就成了LZ热衷的一项活动。夜黑风高的晚上,那一把剃须刀去草原上转一圈,都可以满载而归。

32、在原版本中,食人花消化的物品有一部分会转移至地图上随机一点。(具体慢慢想吧)。

33、企鹅在生物靠近时会藏起而不是吃掉属于它的蛋,藏起的蛋依然下降保鲜度。当企鹅死了,它将掉落它藏着的蛋。所以说,企鹅掉落的蛋有时可能是烂鸡蛋。

34、沃尔夫冈在最饱的时候上衣是爆开的。

35、除了怪物,你还需要小心身边的二师兄和小动物们,资源不要随便扔地上,二师兄除了屎什么食物都吃,地鼠会让你辛苦挖的各种金子石头以及暖石神秘失踪,浣猫也不是好东西,树枝和草整组消失的话肯定是它干的。

36、巨人一脚是什么?在猪王附近的卵石路旁会有一个叫偷取者雕像的东西,用镐子挖开,就会得到旧铃铛的学习图纸,学了以后等到满月夜(满月夜不用火把也可以乱走哦)再到这儿来,雕像上会长出一朵花,摘了,干死旁边的六眼飞鱼,拿到飞鱼翅膀,你就可以造铃铛了,摇一摇,一会就有一只大鸡脚踏过来,百分百会踩种你摇铃铛的地方,伤害1000,所有被踩到的东西变成可以直接捡的资源。

37、当你杀了六眼飞鱼后,一定要在周围转一转,只要你没改游戏设置,肯定会刷坎普斯小偷,一般都在睡觉,直接上去撸死他,有1到3只不等,据说要偷玩家东西。

38、春季结束后的蜜蜂全是红色的,见谁叮谁,要抓蜜蜂的话认准独自在外转悠的就是了,受到攻击从蜂巢里出来的全是杀人蜂。打蜂巢的办法最好是打一下,引蜂群出来,带着跑到附近的其他动物那里,然后甩开,他们互掐的时候你就可以无伤拆蜂巢了,附近有食人花就更简单了。

39、崩塌的兔子窝里一样有兔子,用个铲子挖开就出来了,配合陷阱轻松捕获,但是会永久破坏兔子窝,最好临时急需要兔子的话才这样。

40、轻松打海象的办法,用牛角招一群牛到海象巢穴附近生活,海象父子出来就会惹牛群,你观战就是了。

41、想让BOSS不拆自己的家,听到BOSS来前的预警就赶紧离家出走吧,越远越好,可以提前选好战场,跑过去等BOSS刷出来,肯定在你附近,比如树人,沼泽触手区,野牛区什么的,但是别指望这些家伙帮你打赢BOSS,但是你要是有冰杖帮他们的忙就简单了哦,对于大神级的走位撸这些就无所谓了。

42、韦伯的头骨。找个坟墓挖开,把他埋下去,打死蹦出来的6只小蜘蛛,你就解锁蜘蛛人角色了。

43、千万不要把多个食人花放在一起,因为眼球草会攻击另一边的眼球草,而且眼球草还会攻击非本母体,并吃掉。

44、在冰山旁边放火堆,冰山会融化,但是对冰冻的池塘和被冰冻的生物是没有用的。

45、利用其他生物或陷阱杀生物不增加淘气值。

46、当你带上牛帽时发精的牛不会攻击你,因为牛把你当成了它的小伙伴。

47、单机板的月圆持续两天,联机板的月圆持续一天。

48、当石虾被带上了洞穴外时,它会在附近建造一个隐形巢穴,所以就算你把石虾全杀了,隐形的巢穴还是会刷出石虾。

49、企鹅在将近春天时会发了疯似的攻击生物,因为蛋坏了,所以你在春天是总是会看到大量的烂鸡蛋和小肉或羽毛。

三、游戏的冷知识之为啥横版过关游戏大多都从左到右

游戏的冷知识之为啥横版过关游戏大多都从左到右

FC上的《超级玛丽》和《魂斗罗》,老街机上的《名将》《恐龙快打》《三国志》,这些横版过关游戏几乎都是80后的青春记忆。但为啥过关都是从左向右呢?我不妨带大家探究下这个小问题。

游戏中有许多的默认设计让我们习以为常,从来不曾考虑过背后的理由。其中一项就是从上个世纪开始,几乎大部分的主流横版过关游戏,玩家角色的默认通关方向都是从左到右的,几十年来这一点影响深远,但为什么会自然演变成这样,则说法不一。

最早的游戏如《太空侵略者》、《吃豆人》等,游戏画面定为固定的窗口,之后开始出现上下滚动的背景。在1980年,著名游戏设计师尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)拿出了一款名为《防卫者》(Defender)的游戏,在当时的美国,它被认为是带来之后80年代街机游戏热潮的奠基者,同时也是史上最卖座的几款游戏之一。而它的.更大意义在于它是第一款提出卷轴概念的作品,能让画面随着玩家移动不断拉伸出新的版面,也是世界上第一款横版过关游戏。

有趣的是,《防卫者》本身的最初画面并没有限定方向,玩家可以自由选择两边进行游戏,但随后更多的作品开始保持一致,在1985年初代《超级马里奥》风靡世界的时候,从左向右已经普遍流行,成为一项默认的传统,也让玩家开始习惯接受。

这期间发生了什么,为什么制作者选择了另一个方向?根据英国兰卡斯特大学心理学家Peter Walker的研究结果显示,或许因为人类的大脑更倾向于从左到右的运动。Walker在分析了几千张运动中的人和物体的图像后得出了这个结论,并将论文发表在了《Perception》杂志上,在调查中显示对于同等的方向移动,从左往右的顺序更会让大多数人有速度感。

另一个被很多人认为的理由是在欧美地区,几种主流的语言阅读顺序都是从左向右,即使是从右往左读的语言(如阿拉伯语)也存在这样的倾向,表达排序、递增、进步的顺位方式都是从左向右占据绝对性的比例。

和这个问题有着密切联系的另一个话题是游戏手柄的键位分布,左手方向键右手动作键的设计同样是如今的默认标准,但在最早这一点同样没有固定规则,80年代前的不少街机甚至考虑到右撇子居多,经常把需要更加复杂操作的摇杆放置在右侧,而雅达利最早的家用机手柄则是摇杆在中间,按键在左上方,但随着任天堂时代的到来,这一布局伴随着FC手柄的权威性而得到了统一修正。

FC手柄的灵感来源是前身的GAME WATCH,而设计GAME WATCH的是横井军平等元老,有一种说法认为当初的设计者有左撇子在内,才导致他们把十字键放在了左侧,不过并没有可信证据。而横井军平谈到这个话题时的回答是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以……”,他自己也承认,“其实当时感觉右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”

这里面TAITO的街机自然说的是《太空侵略者》,它的街机摇杆是在左边,作为日本最早的流行的游戏之一,热潮过去后,留下了大量的二手机台,街机厅老板用这个机台换上其他主板节约成本,导致左摇杆继续盛行。

所以综合来看,在FC一统天下后,左手方向键的手柄成为主流设计(NAMCO早期还一度坚持右手方向,因而他们的某些游戏是方向键控制动作,动作键控制方向),进一步导致大家也开始倾向选择游戏的方向从左向右——早期街机霸主CAPCOM在接受FAMI通采访时说过,“因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以我们把游戏设计成向右移动”,家用机和街机同理,这是一个互相促进的过程。

而在FC游戏里仍然有一些从右向左的另类,比如同样在1985年发售的大家熟悉的《影子传说》,一些作品也会有某几关是反向关卡,对于习惯了通常操作的玩家来说,这通常都会增加难度,甚至错估距离。

时至今日,随着3D时代的到来,左右本身似乎全然不是问题,强大的机能也保证哪怕是2D游戏,任意方向也不会有任何不便,但这种从左向右的认知已经影响了玩家的一代又一代人,一个例子就是在格斗游戏里,有很多人仍然会优先考虑1P,甚至觉得角色不面朝右侧就达不到最佳状态,双打的时候还要抢位……一直到今年的《铁拳7》才提供两人都能默认选择1P方向的设计,从左向右,就是这样一个理所当然而又不可或缺的事情。

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