今天给各位分享墨西哥战争游戏攻略的知识,其中也会对战争游戏进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
1、amelia black是john的孙女,祖父的爱国行为使她得到了英国政府,以及后来美国政府的许多报偿,建立了一个铁路公司,成为了富人。为了得到为美国政府修建铁路的合同,为了摆脱猎鹰(falcon)公司倒闭的谣言,amelia必须证实自己的实力,同其他铁路公司展开竞争。
2、这个任务和试玩版中的任务是一样的,只是界面左下角母国标志变成了美国国旗,看上去比较亲切。任务前期有很长一段发展时间,但升级并不是主要的,出步兵和炮兵先占领中部的贸易站,并进行巩固,敌方的基地在地图西面,十几分钟后会出骑兵和步兵以及几门小炮进攻中部贸易站,守住几轮进攻后大致可以升到第四级了,造了一些野战炮和火箭以后,为了彻底解决敌人骚扰基地的麻烦以及满足杀戮的欲望,可以直接进攻敌方西面的基地,一轮进攻就能打下来,顺便在边上土著部落里建个贸易站,然后再回到中部贸易线上夺取南面剩下的两个贸易站,这里基本没有什么守卫,所有贸易站一造完,任务就成功了。
3、打完这个任务回到主界面的时候别忘记选用卡片,这对以后的作战很有帮助,不过在作战时最好也不要对卡片形成依赖心理,一定要在发展初期尽可能多出兵,完成防御任务,度过发展初期的关口,到了中后期就能把握战役的基本走向了。
4、beaumont the prospector探索者beaumont
5、获得竞赛胜利以后,amelia正在向美国军官要求报酬,但是墨西哥人来袭使他们受困于堡垒内。
6、守卫城堡,直到cooper少校的部队来解围。
7、这个任务在试玩版中也涉及到了,只是有少许不同,整个任务之内不需要建造太多建筑,城堡内也没有那么多空间,资源都是从两条贸易线路上获得,升级为铁路上速度大大加快,只是按照对任务的理解,这个城堡是被包围的,但竟然还是能够驶入贸易马车及火车,显得有些可笑。敌军在外围从四面围攻城堡,普通步兵和骑兵不足为惧,只是对方的散兵和炮兵射程较远,能够隔着两层城墙打到里面的大炮,因此优先解决他们。资源多了以后尽快升级城墙,击退一批以后也需要及时维修城墙,军队不需要生产,光靠卡片中的那些部队就已足够了,等到援兵抵达之后,可以先清扫地图东面的敌方基地,这批部队主要由骑兵、散兵和8门榴弹炮构成,而试玩版中的炮兵似有不同。基地内的敌军主要是散兵,消灭之后便可夷平镇子,如果想多得一些积分,此时可派遣农民到城堡外的几个贸易点建造贸易站,随后派遣堡垒内的部队推平西面的村子即可。
8、法国人beaumont对amelia说他知道金矿的所在地,amelia同意跟随他去矿区查看矿源
9、两人抵达矿区后,kanyenke站在雪山上揭露了beaumont想要杀掉amelia的阴谋,beaumont眼看阴谋败露,想要一起除掉他们两人,但kanyenke带来了cooper少校的骑兵,beaumont只好逃入矿区
10、这个任务是难得的小分队作战,但并没有什么难度。最初是amelia和cooper上校的一对人马杀入地下矿区,获得矿区内的贸易马车后,将其送到地图西南面的土著人村子就能换到5个士兵,这样不断累积起来,就会集结好几十个人,同时,在矿区内还可以解救监狱内的俘虏来得到兵力,得到有狼群或者豹子看守的金子能够提升射程和生命值。矿区内的敌人不是很多,除了步兵,还有少数骑兵,在战役末尾,也就是进行到地图东面的隧道末尾,还会有一些重铠步兵出现,杀掉他们以后就可以看到那些放在边上的地图了。
11、slippery as a fish beaumont溜走了
12、the lost spanish gold西班牙黄金沉船
13、kanyenke说他已经追踪beaumont很久,他早已投靠派系势力了,同时beaumont再次对amelia提及过去的月亮湖和不老泉,amelia认为那不过是个传说,但kanyenke认为即使是传说,回到佛罗里达仍能得到西班牙遗失在沼泽里的金子,于是他们一起赶去那里,而beaumont也赶到了那里,双方都在赶到对方前面找到沉没的西班牙黄金船。
14、开局时基地在地图的西北方,已经是第三个时代,由于金子有限,升级了一下农场的生产速度之后就寥寥无几了,从卡片中得到一部分部队击退了两翼和正面敌人的几股攻击之后,在基地的西面建造了城堡,在前期的防御过程中,敌人的主攻方向是基地的西面,主要兵力构成为步兵、骑兵以及若干小炮,最初己方兵力少的时候可以依托城堡和其混战,这时其他几个方向也会遇到敌方骚扰,需要将兵力调动过去,速度比较迟缓,至于分兵防守,我也没有采用这个做法,帝国这个游戏有人口限制,这样不利于集中兵力。之后就前出往东南面攻下了离基地最近的一片金矿,利用这片金矿中的资源升级到了第四个时代,即工业时代,然后在升级中得到了一个工厂,又从卡片中得到了另外一个工厂,两个工厂同时生产黄金,又开了双农场,彻底解决了资源问题。主要目标中所要攻占的两片金矿离基地较远,而西翼敌军又骚扰不断,所以直接进攻西翼,高地下面有一条小径,小径和高地里面就是敌方的基地,轰掉外围的炮塔后,第一轮进攻时恰好与敌军在小径上狭路相逢,敌方除了步兵和骑兵外,还有好几门野战炮,不过并没有架起来,而我带过去的部队除了步兵之后还有3门火箭和3门野战炮,先集中火力轰击对方的步兵,火箭对步兵的效果确实非常好,几枚下去就能杀掉一大群。如果敌方的炮兵推进,就用炮兵对付炮兵,这一轮过后我损失的部队不多,不过还是退回到高地上重新集结,出了双兵营、双炮厂,生产了若干步兵,在原有基础上又调来了4门反炮兵炮,5门榴弹炮以及3门火箭,利用榴弹炮的原射程在高地上就摧毁了基地里不少建筑,之后回到小径上,轰开基地大门,一路杀了进去,打退了敌方好几波反攻,不过这时的反攻不是很强,敌方的炮兵也没有了,只要一摧毁这个基地的城镇中心,任务就可获得成功,这时己方还没有打下地图的三分之一地域,可以说是另辟蹊径的过关方法。
15、cooper's stand cooper少校死得其所
16、cooper少校在追踪beaumont的过程中被beaumont所释放的两匹狼咬死,amelia发誓要为他报仇,而据他们所知,beaumont已经返回南美再次寻找不老泉,他们必须也赶到南美。
17、in the middle of war南美反殖民战争
18、此时的南美爆发了反抗西班牙殖民统治的反殖民起义,amelia一行在南美遇到了玻利瓦尔将军(历史上的委内瑞拉反殖民领袖),玻利瓦尔要求amelia帮助他打击西班牙人,然后他会帮助他们寻找beaumont。
19、bolivar's revolt玻利瓦尔起义
20、帮助玻利瓦尔解放通往北面的村子。
21、一开局就带着一个小分队跟着玻利瓦尔打下最西面的一个村子,得到城镇中心,先造一艘炮船,很快敌方的船就会过来骚扰,把它打沉。然后集中资源升到工业时代,获得两个工厂保证资源,以弥补不能造黄金种植园的损失,这个基地的周围有两块金矿,派遣农民占了他们。玻利瓦尔的军队每隔5分钟就会对下一个村子发起冲锋,生产一些部队跟着他的人打下南面的村子后可以得到炮厂和科技工厂,给步兵和炮兵都升一下级。第二次冲锋时可以打下北面临近敌人城堡的村子,得到教堂和两个外科医生,以及2片农田。在等待过程中用炮兵击毁高地上的两个炮塔,然后及时补充兵员,尤其是要造大批火箭,顶住敌人的反攻,5分钟一到就轰开城门,让玻利瓦尔的人和敌方在门口混战,我方带人摧毁基地外围的数个炮塔,然后随着玻利瓦尔的部队冲进城区,司令部就在城门不远处,直接轰平它就可以完成任务了。
22、由于帮助玻利瓦尔成功的击退了西班牙人,玻利瓦尔答应带他们去pacamayo山脉
23、amelia一行到pacamayo山脉寻找印加人,但派系的军队正隐藏在他们的背后
24、杀掉bonegurad的侦察兵,阻止他给主力部队通风报信
25、这是一张z字形的雪山小路地图,amelia带着一个小分队穿过雪山抵达pacamayo山脉,但是暴风雪十分厉害,走不多久就会损失很多生命值,必须在沿途的小山洞里恢复生命值,而且途中会有侦察兵频繁穿过,只要这些侦察兵抵达后面的追兵,一大队骑兵就会赶上小分队,而小分队的兵力无法抵挡这批骑兵。为了避免这种情况,最好沿着大路中央走,第一轮射击可以打掉侦察兵一大半生命值,当他被站在路中央的人阻挡时,速度会慢下来,甚至无法通过,然后第二轮射击将其击毙。除此之外,沿途一些豹子会主动攻击人,必须击毙,一些狼看守着财宝,看情况夺取吧。任务末尾,amelia赶到山脉就过关了。
26、inca pacamoyo pacamoyo的印加人
27、last city of inca最后一个印加城
28、amelia和kanyenke抵达pacamoyo,发现了残存的印加人,印加酋长认识amelia,并提及她的先辈帮助印加人抵抗西班牙人的传奇,这时他们发现派系的军队紧随其后,印加人要求amelia帮助他们再次抵抗外来侵略。
29、在派系军队毁掉3个印加神庙之前,在插旗处集结8门大炮
30、开局之后会有大炮从地图东面送过来,然后通过中央曲折的山路来到印加人的基地内集结,如果想让他们通过,就要派兵驱逐俄国人的骚扰(土黄色军队),但实际上也不一定要这么做,从卡片中已经可以得到不少大炮,如果升级到工业时代,获得两个工厂后,工厂也可以生产重炮(此局不能生产炮兵厂)。派系(红色军队)在西南面有一个基地,前期会不断的派兵攻击西面的印加人基地,可以在那里造一些炮塔进行防御,由于有一个印加的神庙在我方基地以内,所以不必太担心失陷。攻占俄国基地是次要任务,不过为了玩的更有趣,也可以集结部队攻入俄国人的基地,俄国人的兵力不是很强,一轮进攻就可以攻占,但即使攻占以后,俄国军队也会从地图边缘冲过来,不必恋战,直接把部队调到东南面,摧毁派系在原来的神庙处建立的城堡,一直推进到派系基地的外围,打掉城门以后派系部队会倾巢而出,以长矛兵、骑兵和火枪兵为主,没有炮兵,而我方的炮兵则是野战炮、重炮、火箭和榴弹炮的混编部队,在那里打退两次派系的主要进攻,干掉对方近50个单位,而己方可以一个都不损失。消灭派系主力后,直接冲入主基地摧毁他们的城堡,任务成功。
31、water from the fountain不老泉之水
32、印加战役后beaumont和派系的部队逃亡古巴的阿瓦那,在那里派系军队拥有制海权,为了防止beaumont得到不老泉,变的长生不老,amelia也赶赴阿瓦那与其决战。之前他们联络了美国海军,不过美国政府的承诺不是太可靠,因此他们还是得依靠自己的力量。
33、last stand of the boneguard最后的神庙守卫者
34、把amelia的船驶到岸边,登陆以后向北面的阿瓦那城镇中心行进,沿着地图东面走,杀掉沿途的守卫,抵达之后得到带篷马车,要用卡片要一批部队,顶住第一轮攻击后在敌人的主攻口建一个城堡,之后集中资源升到工业时代,在主要路口建炮塔,把部队集结在城堡附近,订购大批的火箭,敌方会不时发起一阵进攻,包括生命值为500的重铠武士,以及骑兵、火枪兵、野战炮和反炮兵炮,利用己方的火炮和城堡尽可能提前摧毁对方的火炮,然后再对付步兵,火箭无论是反炮兵还是反步兵,都有很好的效果。等到美国海军抵达以后,差不多可以升级到帝国时代,然后把各兵种全部升级到帝国级,再用一个海军上将的卡片提高海军出高级船只的限额,然后出海军摧毁敌军海岸附近的4门大炮,这里的大炮不像第一幕最后一关那样生命值高达1万,而是仅有2500,射程也近了许多,因此,海军的一轮进攻就可以打掉3门,敌方在海域南面有3个船厂,如果力量不够,先回师整顿,再次集结后重新攻击。摧毁了所有的敌方炮台和码头后,用海军尽可能的轰掉沿岸的建筑,尤其是炮塔和军事设施,古巴方面也会定时发起攻势,在己方海军的配合下,敌方的地面部队渐居下风,逐渐抵挡不住古巴的进攻,最后我方再出地面部队,建造10枚以上的火箭,攻击效果十分壮观,一路推进到最里面的城堡,附近有10个重铠武士和许多白色的豹子,一阵火箭就可以将其全部轰飞,神庙被摧毁之后任务就成功了。
35、beaumont在大军攻入城堡的时候躲在城墙上,被塌下来的石头压住了身体,挣扎出来时发现amelia正好站在门口,他从上面一跃而下,却被kanyenke发现,kanyenke推开amelia,自己却被beaumont压在身下,挨了一刀,beaumont再次扑向amelia时,amelia一个翻滚,捡到了自己掉在地上的枪,一枪击毙了beaumont。士兵们抬来许多个箱子,amelia搀扶着kanyenke看到了里面装满了黄金。
36、amelia重新回到美国修建铁路,她再次和原先怀疑她的公司将要倒闭的old coot(老傻瓜,代表保守的旧时代人士)重逢,火车已经通到了这个小镇,所有的谣言已经灰飞烟灭。
37、在帝国时代3中,制作方抛弃了帝国时代系列原有的战役风格,放弃了再现波澜壮阔的历史战役的叙事手法,通过描绘一个家族的恩怨,一个缥缈的传说,几代人的使命传承来勾勒1500--1850年这段资本主义萌芽以及殖民运动风起云涌的历史时期,将主要视野集中在欧洲国家对于美洲国家的征服上,其地理范围也几乎涵盖了整个美洲,虽然这样做整套任务的故事线会比较连贯,但是缺乏了许多玩家所期待的
38、博大历史视野和史诗风格,这个时期历史上的英雄人物只出现了少数几个,而且仅仅是作为游戏的配角,这无疑是比较遗憾的,希望制作方在以后的资料片中有所弥补。
39、同旧作相比,帝国3中取消了石块这种资源,增加了卡片系统,玩家需要通过各种方式来获取经验值,然后从母国得到不同的补给或增援,在目前即使战略游戏中附加资源系统的出现并不为奇,制作方只是顺应了游戏的基本潮流,但是卡片系统的出现还是给传统的即时战略游戏增加了更多的变数,这将更为明显的体现在联网作战中。除了卡片系统,贸易站是一个全新的构思,玩家通过抢占贸易线路和控制贸易站来得到持续的资源补给或提升经验值,只是在任务中仅出现了几次,似乎没有十分强调其重要性,但在联网作战中,势必是'谁能控制了贸易线,谁就控制了主动权。'
40、在具体的任务中,大部分战役是通过发展基地、防守反攻这一类打法来夺取胜利的,纯粹的小分队作战仅有几关,在构思上也不够巧妙,让人值得思考的余地不大,对于任务的提示也相当之多,完成主要任务并不曲折,十分容易取得任务成功。其实在即时战略玩家充分成长的今天,许多游戏制作方应该制作和开发开放性更强的游戏,也就是设定非线性任务,玩家可以自己选择所要攻占的地点,所要结盟的对象,让人学会从战略上思考问题,在许多战役中培养的部队也应该可以带入其他地区作战,而不是每局都要重新发展,敌人却毫无反应,缺乏迂回和多面进攻的能力,敌方建筑无法占领,也是一个较大的败笔。在单局任务中,应该有多种途径完成最后的目标,任务目标也可以设计的更为多样,比如像潜入偷取情报或者营救人员之类的任务,总之,让人有更多的选择,就会让人有更多的惊喜,完成任务以后的成就感也会更大。
自由人:游击战争是一款仿照骑马与砍杀的开放世界游戏。游戏时代背景设定在近现代,冲突的舞台则发生在一座虚构的岛屿国家,由于内战导致原有国家四分五裂,各派系武装部队频繁交战。游戏于2018年年初以EA模式上线,直到今年10月5日脱离EA模式发布正式版。由于正式版距离早期测试版经历了多个版本的调整和内容追加,于是我花了些时间重新体验了一遍正式版,体验完之后发现游戏和当初开发者的许诺仍然有些距离,但我还是完整体验了整个游戏,做个总结吧。
和骑马与砍杀一样,玩家只身一人在一片乱世之中闯荡,地图随处可见各种军阀的部队不断游走侦察,寻找目标的土匪强盗和城市间往返的贸易商队。玩家可以选择雇佣士兵与自己一同出兵征讨叛军。
在地图上和其他队伍发生冲突后,游戏会进入第一人称模式,地图也从世界俯视图变为了遭遇战地图,玩家可以自己和敌人交战,也可以选择派遣自己的士兵。士兵即可以通过雇佣,也可以在酒吧结识一些有特长的重要角色。士兵会随玩家共同战斗时升级,但却不会像玩家一样可以重伤复活。如果玩家的相关属性较低,那么士兵就会遭到重伤后阵亡。而重要角色则可以和玩家一样在负伤后随时间持续恢复,也不会因为在战场上阵亡。重要角色除了在实际作战成为一名不会死的士兵外,还可以独立为一个队伍并支援玩家的作战,也可以驻扎在城市里进行发展和规划。
游戏中不仅玩家的武器和装备可以更换,士兵同样也可以,玩家可以选择雇佣一些非职业军人,然后让他们穿戴战利品从而获得仅次于正规军的作战小队。当然,如果你想要成为其他阵营里的佼佼者,那么一支特种士兵和高等级武器是绝对不可缺少的。
战斗结束后,玩家可以获得经验,战利品和俘虏。经验既可以升级自己,也可以用来升级队伍里的士兵,自己升级后可以获得属性,技能点数和武器熟练度点数,前者可以获得相应的被动属性,如提高体力属性则可以获得更高HP,同时还能解锁更多装备栏的技能解锁选择,武器熟练度则影响相应武器的准确度与伤害。士兵同样可以升级,但士兵的属性玩家无法做出修改,但可以修改重要角色的技能,如城市管理等。
与骑砍不同的是,遭遇战可以打开俯视地图,观察我方甚至敌方的位置信息,玩家可以在这个视角里对自己的士兵下达攻击和移动命令,无需像骑砍一样亲自率兵作战。尽管在战斗过程中玩家可以指挥单位,但游戏无法做到像骑砍一样在战斗开始前进行自动对抗,玩家必须亲自进入战斗并阵亡才会出现自动战斗的选项,不得不说是一大缺陷。
对占领的城市进行管理和发展是骑砍的一大特色,而在自由人里,玩家可以对自己占领的城市进行更为详尽的发展策略,比如玩家可以通过建造一系列军事建筑让城市成为一座铜墙铁壁的堡垒,也可以建造体育场剧院等民生建筑提高城市的人口进而获得更多的税金,更可以建造工厂生产工具服装甚至武器,即可以让玩家省去为士兵添置装备的资金,又可以通过出口贸易带来可观的资金。
在与其他阵营关系较为友好时,玩家便可以派遣商队将自己城市内生产的物资运往友好阵营的城市,带来可持续的资金。玩家也可以根据进口方城市短缺的物资进行针对性出口,获得更多资金。不仅如此,游戏中的贸易会以单位形式出现在地图里,玩家可以看到贸易车队不断的在两座城市之间往返。
由于市面上缺少骑砍类玩法的游戏,因此自由人凭借其画面成功战胜了骑马与砍杀,毕竟骑砍的画面已经非常落伍,而自由人通过目前主流的unity引擎拥有不逊于目前主流游戏画面的水准,虽然地图细节和目前的游戏对比要粗糙不少,但就像我前面说的,你找不到其他骑砍类游戏做对比,所以勉强算是游戏的一大优点吧。
游戏的核心射击并没有采用类似COD或者CS这种指哪打哪的激光枪算法,而是采用了类似武装突袭和杀戮空间的拟真弹道算法,游戏里的每一次射击都有一条真实的弹道,并且根据武器射速不同还会有不同的抛物线轨迹,而根据武器的性能又有不同的弹着点分布。根据一些自媒体的报道,游戏的开发者是个有过射击场经验的乌克兰妹子,因此游戏的射击体验我个人觉得还算可以。
战场刻画方面也稍显硬核,超大的地图加上岩石和树林等植被,作战真的有点像阿富汗一样,就算玩家是交战发起方但实际战斗仍然需要谨慎前行,时刻留意自己的装备伪装颜色是否和当下环境相融洽。夜晚作战更是伸手不见五指,没有夜视仪的帮助可能一不小心就落入了敌方的火力范围。
不客气的说,游戏就是一个拥有较为友好射击体验的骑马与砍杀,你甚至改名成骑马与砍杀-游击战争我都没意见(当然骑砍的土耳其开发者会有不同意见233),因为游戏从开场的角色身世,阵营关系,大地图的实时移动逻辑,就是骑马与砍杀,但骑砍有的功能自由人却未必有,比如像RPG游戏一样的连贯性剧情任务,这点自由人没有;骑砍的城市加工生产在自由人这里成了按时生产指定道具,失去了骑砍需要凑齐原材料才能生产的重要环节;骑砍的重要角色属性叠加而自由人里却做不到,因此玩家的急救技能满级也无法显著减少士兵阵亡概率。
抄别人可以,但没有自己的风格这我就接受不了了。
游戏的细节刻画问题存在于多方面,我先一个个说:
最先让我发现的便是大地图中各个阵营部队的行动逻辑,在骑砍中除非你和大部队交战导致敌方阵营的关键角色脱逃,否则你是看不到有重要角色自己一个人在地图上乱逛,但在自由人里这种情况非常常见,我估计是因为重要角色带领的部队人数由阵营资金决定,而游戏雇佣单位开销巨大,因此阵营很快就会没钱,阵营没钱于是重要角色就只能孤身一人。这导致游戏前期原本需要玩家倒卖物资或是做任务积攒第一桶金如今变成了抓单,只要玩家雇佣一批价格低廉的平民士兵,那么重要角色装备再好也会被玩家生擒。重要角色作为俘虏不仅售价高阵营赎回时价格更高,基本上抓几次就可以让玩家马上拥有一笔可以雇佣中高级别的职业军人,不能说体验大打折扣,但那种骑砍里一步步从默默无闻到闻名天下在自由人也就是抓几个重要角色就可以让自己瞬间成为大军阀。
除了经常落单外,阵营部队徘徊也毫无目的可言,在骑砍里如果是战争那么阵营部队会向其他阵营的城市发起围攻,或是拦截敌对阵营的部队和村民。但在自由人里阵营部队通常是没有目的的,哪怕自己的贸易车队被强盗拦截,他们也不会去前往支援。
由于游戏突出的是游击战争,那么战场肯定要突出大,但这产生一个问题,既然是游击战那么作为战斗发起方应该是可以自由选择位置,是突然袭击像墨西哥毒贩那样埋伏政府车队,还是像电影孤独的幸存者那样在远方进行战略部署和追逐战,但在自由人里无论是发起方还是被发起方战斗永远是双方从地图最远的一个方向出生,战斗5分钟里有1分多钟是在找敌人,有时敌人会直线攻击,但有时敌人如果不走直线那你就得花更长时间去找他们,对于一个需要频繁交战的游戏,这样长时间的寻找过程是非常难熬的,而且游戏也无法做到像骑砍一样在战斗开始前可以选择自动根据兵力快速决胜负的选择,因此玩家必须每次交战都要亲自指挥才行,这就太折磨人了。
除了遭遇战外,游戏的攻城战也是个坑,无论突袭营地还是城市,其建筑规模都大同小异,不仅如此,城市也无法体现巷战特点,很多建筑不是无法进入就是很容易被AI通过建模碰撞的方法突破障碍射击到建筑内的目标。虽然在骑砍里所谓的城市也不过是个带墙的村子,但好歹这堵墙给玩家带来了攻城的体验,而自由人里仿佛像突袭一个村子似的,城市根本没有城市该有的面貌。
除了上述提到的加工环节单一外,城市里除经济建筑会产生实际经济效益外其他民生和军事建筑的数值有点像假的,根本没有相应的属性体系。比如说军事建筑里提高城市防御等级,但即使是4等级也无法降低敌人攻击频率也无法降低防御部队阵亡概率。
游戏的AI在早期EA阶段就饱受诟病,远视距加上自动锁定,玩家的埋伏在第一枪命中敌人时便会得到快速响应和准确回击,虽然现在的版本通过服装伪装加成降低被远距离AI还击的精准度,但超视距问题依旧存在,导致游戏里只有远程步枪佩戴高倍率瞄准镜拥有极大的优势,其他武器距离一远则弹道分散命中率低,射击体验大打折扣。在贴吧和相应的论坛里的攻略和讨论也都推荐狙击枪而不是其他武器。这导致游戏的体验严重同质化,此外游戏不同武器射击体验虽有不同但也大同小异。以目前游戏的核心战斗设计远达不到骑砍那样不同武器拥有不同使用技巧且富有深度。
虽然我没有持续关注每个版本,但在曾经的EA阶段,你可以体验到远程炮击,载具作战甚至还可以玩21点,虽然这些设计缺乏平衡,但多少给游戏带来了和骑砍不同的体验,但后来因为玩家负面反馈,这些都在更新后被删除。对我来说这不仅是个不小的遗憾,同样开发者也没有兑现当初的诺言,游戏目前的作战仍然像中世纪排队枪毙一样,只不过你见不到整齐的排队阵容。
更新来更新去除了画面外其他没有太大变化,这是对玩家的背叛。
尽管一开始游戏开发团队是俩乌克兰妹子,但实际从正式版的报幕表来看,程序团队里都是中文拼音,或许这游戏从一开始就是蹭一波骑砍的热度的半成品而已,而游戏的框架代码可能达不到编写到骑砍那样的水平,也可能是乌克兰妹子编写能力堪忧,国人程序员接盘但发现游戏已经陷入迭代噩梦(maintenance nightmare)越更新错误越多,最后破罐子破摔变成了现如今这样核心玩法不变其他方面小修小补的残次品。
如果游戏品质如此堪忧,按我的性格可能在标题上就要开喷了,可实际上游戏给我带来了接近100小时的体验,扣除EA阶段正式版也至少带给我不少于40小时体验。虽然游戏的深度远达不到骑砍那样的水准,但并不代表游戏不能玩,游戏的角色成长体系和士兵等级使得玩家仍然可以获得像骑砍那样通过不断战斗提高角色和下属单位的等级,从而在战斗里越战越强,逐渐成为战胜其他阵营的最高统治者。也许不拿它和骑砍对比或许勉强及格,但骑砍实在太出色,以至于任何玩过骑砍的人都会关注同类玩法的游戏并与骑砍做对比,自由人就是这样一款骑砍类游戏,不仅玩家就连开发者也在游戏介绍标注这是一款类骑砍的游戏。
总之,自由人就是一款你会给出差评但你依然会深入体验的游戏。
作为一款策略类游戏,帝国全面战争在战术以及外交方面可能会花费玩家大部分时间,实际的游戏过程中,外交是一种非常有效的战争手段,下面是游戏一些小公路。
帝战里的海战,要么是凭着火力,两个傻子抡着锤子对砸,你砸一下我没死,我砸你看你死不死;要么就是凭着机动性,砸不死你绕死你
在战略模式基本上没有遇到过像样的线性海战,只有大后期一整队的重一舰拖着几条火箭船碾压各类幼小生命
线性战术很难很烧钱,所以有甩尾战术五级舰的甩尾战术,只要对方没有炮艇/火箭船/重炮桨帆船,通吃一切,还能卖钱。说实在的,我认为资本主义的原始积累根本就是靠掠夺他国海军而来的...米国和英国档的前期,海军卖船收入都经常超过回合收入
帝战里的攻城战,不知是AI的BUG还是设定就是如此,在对方有城墙的时候就会变得无比容易
用远程炮火在先把一面,也就是一个方向上城门的某一边的所有城墙打到51%,墙上的炮火就哑了。没试过骑兵炮,但12磅和24磅加农炮都可以在超过射程的时候就强拆城墙,对方超过射程就不会反击
把加农炮拉到合适的位置,对于棱堡来说是在角楼和藏兵洞的中间,对于土耳其堡和印度堡则是城门旁边,距离以霰弹能正好打到城内为准,架炮轰城,轰出一个口子来
把你的步兵拉上来,以70左右为半径,围住那个缺口(散兵可以拉远点),必须保证至少缺口正对的方向和缺口远离城门的方向有兵。因为不能从城墙上开炮,一般情况下这时候你面前的城墙上是木有人的,有人也没什么威胁。
加农炮对准缺口,霰弹,强行攻击无间隔地用霰弹洗那个缺口。
这个时候还没人出来,那就给他们一点动力,榴弹炮朝城池正中央,插旗处强行开火,无所谓是什么弹药。
电脑的所有部队会轮流从那个口子涌出来,出来后会看到至少5、6个步兵连的墙口和6-9门大炮的炮口
最后进城把对方的大炮收拾掉就可以了。
对方如果有榴弹炮的话,在城里不会放列。
对方如果有臼炮在城外就早早派骑兵去干了丫的,在城内就假装它不存在吧反正电脑即使有了全科技,臼炮最多也就用用石灰弹,不作数的。
守城战的第一战法当然还是刚才的开口法,如果是刚占领的城池,在“反抗情绪”还没有消失的时候,一般城墙上都会有一个开口,或是城门的门闩碎掉,在布阵阶段就可以拿炮把这个缺口堵上电脑的所有步兵会冲过来爬墙,把梯子扔上去,然后转头朝缺口跑.
需要注意的是,城头上至少要留一队兵,否则对方会有很大的几率继续爬城,占领城头(如果在城头上没有你的兵的话,对方一上来就能占领所有城楼)。
锦上添花的话,可以用榴弹炮,石灰弹,轮流轰那个缺口。石灰弹的杀伤范围是弹着点向前的一个长圆形,效果刚刚的。
攻城都是出自玩家意愿的,但守城常常不能保持足够的部队,如果没有炮怎么办?
在没有炮的情况下,墙上有开口就可以沿用之前的战术,但杀伤效率会降低很多,有被冲破的危险。
如果墙上没有开口,就要用到另一种更恶劣的战术了,个人称之为放弃法守城
望名可知,此战术的第一步是放弃城头在城头不布置任何部队,放对方爬城。
把连接4个城门的两条路想象成正方形的两条对角线,把你的部队布置在这个正方形的四个边上,面向中间插旗的地方,但部队的左右不能接触到对角线,或者说敌人的部队冲进来展开时,不能把对方拉入肉搏。
你会看到对方的第一队步兵登上城头后,四个城楼都被对方占领了,然后对方的所有部队都会放弃爬城,从城门涌进城内,冲向插旗点然后在插旗点看到周围密密麻麻的枪口。
如果对方部队特别多的话,别忘了在插旗时间快到的时候,派队兵挤过去站一下,只要进了那个圈,时间就重置了。
帝战里,没有城墙的城,攻守城也是很容易的
没有城墙的城自然没有开口法和放弃法的猥琐战术,但你同样也拥有了选择战场的自由
如果是攻城,对方的2-4支步兵会钻到房子里去,这是非常恶心的做法,对射不会赢,强攻损失大所以我们就不去管他们了。电脑的部队只要钻进了房子,不到房子快塌了他们是不会出来的。
对方主动阉掉了这几队兵之后,剩下的部队就少得多了而且进入房子的一般都是远程步兵,剩下的骑兵炮兵近战神马的,没了远程兵的保护,还不是想怎么切怎么切。
打对方靠近城市的部队是很容易的
靠近城市的部队会以援军的形式出现在攻城战中,利用开口法可以以比较低的伤亡全歼对方—一旦对方从那个开口出现了,那你连追击的骑兵都可以省了。
如果是没有城墙的城,对方的房子里的步兵永远不出来,相对于你永远是20个单位对抗对方15个单位
如果还是觉得不保险,还有更恶劣的方法,派一支骑兵把对方的城围上,主力再去进攻对方靠近城市的部队,敌人城里的守军因为被围城而无法支援,而你派去围城的那只骑兵却会很快地归队
如果你能在战略地图上插到城市和对方部队之间,毫不犹豫地攻击弱的那方吧,然后不要管你正面面对的敌人,把所有部队都布在最后,面向后面对方强的那支部队会源源不断地从你身后很近的地方进入战场—一次一支部队,面对你数支部队组成的火网
已经驻扎下来的部队,就是在某点停留超过2回合,脚下生出了拒马的部队。
之所以这样的部队好打,是因为电脑会毫不犹豫地让炮兵盖好炮垒然后对方炮兵的射角就只有30度,而且再也不会移动了。
你用炮兵从正面和有炮垒的炮兵对轰,当然讨不到好处—那你不会绕到侧面去吗?
一旦你成功地把所有部队绕到对方原阵地的侧面(对方步兵开场就会主动放弃拒马阵地,跟你保持距离),这时的战场就变成了一个工字形:电脑的主力在上头,你的所有部队在下头,旁边是电脑的炮兵守着炮垒,郁闷地等待着永远不会到来的敌人
一开始布阵的时候就布在比较靠侧面的位置的话,电脑的炮兵整场都不会捞到开炮的机会。
废掉了对方炮兵之后,你再想输就比较难了你可以让电脑炮兵占着位置,打援军,或者随时派几个步兵过去把炮兵吃掉骑兵的话,小心拒马。
顺便提一句,你的炮兵如果起了炮垒的话射角也只有30度,但你手动操作炮兵攻击别的方向也是可以的。
在战略地图上如果附近有河流的话,很容易进入隔河对轰的战术地图
无论是什么地形,在这张地图上,中间一条大河,左边一个浅滩右边一座桥,守好这两个点之外,把榴弹炮在中间靠前布置,强迫对方进攻然后全部死在桥上和浅滩里。
以上战术,一个满编均可以轻松吃掉对方一个满编,硬扛两个满编(损耗较大),如果是两个满编,就可以对抗全世界了最高记录是在巴黎城下攻城打援,两个满编对法国人五个满编,对方连跑掉的都没几个好多步兵子弹都打完了
帝战的外交AI是纯现实主义外交,在VH难度下,跟关系你好得跟一个爹养的似的国家,只要没签同盟(特别是交换路权),说翻脸就翻脸根本没二话的。
但只要交换了路权,特别是对方有部队在你领土上的时候,对方无论如何都不会直接向你宣战—丢不起这人。
所以,设法保持暂时不能进攻的电脑有部队在你领土上,你也有部队在对方领土上,保持友好关系的可能性还是比较大的。
你想宣对方的时候,可以宣对方的同盟国或者小弟。同盟国还有不救的可能性,向小弟宣战100%会把对方拉进战争状态,这时你还有部队在它的首都呢
当然,直接无视国际道义也是无所谓的,比如我用美国开局时就是靠每轮践踏和平条约数次才从易落魁印第安人手里拿到N多科技的,之后“撕毁条约”的影响仅限于同宗教的国家(不限教派)—而且,妈的,就是关系非常好,还不是说翻脸就翻脸。
帝战里战略难度高的话收小弟非常困难,想办法打光它的兵是不容易的,而且对方的首都并不一定是你想要它呆的地方...
你可以试试在对方灭国之前(你已经围上丫最后一个城了),把一块没什么价值的地皮送给它,然后把你围着的城占了...对方的首都就牵到你刚送的地皮上了,这时要兵没兵要船没船,派两队民兵围了丫的城就能收成小弟...最多不超过一队满编,对方就会低头。
用这个方法收小弟是非常有娱乐价值的,比如我的美国档里,就有北非小霸西班牙,挪威之熊俄罗斯,冰岛渔民奥地利,中欧小国英吉利,加勒比岛国墨西哥一类...
但养小弟非常不容易,先不说每个小弟都需要一个有港口的(除非你不需要丫跟你通商—那你要小弟干什么?或者你是大陆国家)小城(你不希望小弟爆出一堆火箭24炮一类的玩意吧),而且小弟之间有时候会内讧,这时你必须丢掉一个小弟,或者帮一个打一个
可以尝试把小弟全都养在地中海和菠萝的海沿岸,只要拿几条船把三个出海口(地中海一个,菠萝海需要堵俩)都堵上,至少两个派系(地中海派和菠萝派)的小弟不会打起来
米国开场的时候科技等级非常低,而其他所有国家的科技树都是全满的,正所谓:
科技建军易落魁,贫穷落后美丽奸
在其他的任何国家,标准玩法都是科技强国,几个学校造起来,就可以把科技优势从开场一直保持到统一全球。
你玩美丽奸时不仅不能再用科技卖钱,用科技换贸易,用科技换和平,用科技推倒全世界所有愚昧落后的国家,反而会遇到这样的情况:
你去进攻易落魁印第安人时,“土著炮兵”,是的,就是土著的炮兵,用榴霰弹屠杀你的步兵
你的Brig速度不仅赶不上对方的五级舰,就连追电脑的商船都成问题
反攻大陆计划终于成功时,落在你的部队头上的是电脑的石灰弹和触爆弹
无数蹴尔小国宁愿刀兵相见也不愿意和一个如此贫穷落后的国家建立贸易关系
时不时冒出一个外交窗口,英吉利:我用燃烧弹的高科技换你一块小小的纽约州,干不干啊?西班牙:我有插槽刺刀的高科技,打折只卖你100000块,要不要啊?
科技落后,敌人强悍,木有贸易,还没有殖民地(自己就是殖民地),虽然本土基本上不会受到威胁,但美丽奸是我玩过难度最高的国家
关于墨西哥战争游戏攻略,战争游戏的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。